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Eurogamer Create: Solar System

Die Entscheidung, alle Teams, alle Präsentationen und der Gewinner

That Light and the Giant

Team: Janina Will, Carolin Baudisch, Mirko Berns- Relotic, Ruth Otzelberger

Das Team von That Light and the Giant hat mich an diesem Tag am stärksten überrascht. Noch zwischen den Jahren wirkte das eigentliche Gamedesign unfertig. Verschiedene Manipulationsarten für die Rätsel, die aufwändige Third-Person-Pespektive und Sprungeinlagen wirkten im Kontext eines Studentenprojekts überdimensioniert. Außerdem gab es nur halbfertige, wenig spaßige Aufgaben und praktisch keine selbsterstellten Artworks. Innerlich hatte ich mich schon auf eine Katastrophe eingestellt, auch wenn die Studenten die Vorschläge von Nico und mir akzeptierten und einbauen wollten.

Umso erfreulicher war dann die fertige Konzept-Vorstellung. Durch die Reduzierung der Elemente auf Licht und Schatten, den Wechsel zur Ego-Perspektive und ein stimmiges Leveldesign wurde aus dem Rohrkrepierer mein persönlicher Favorit.

Die Präsentation war entsprechend gut aufgebaut, befasste sich mit praktisch allen wichtigen Elementen und lieferte einige interessante Rätsel. Die Story selbst wurde nur minimal verändert. Ein Wesen mit einer Lichtquelle in der Hand muss einen im Weltraum schwebenden Giganten von schwarzen Splittern befreien. Am Ende sollte es einen Twist geben, dass der Hauptdarsteller in Wirklichkeit ein Teil des Giganten ist und praktisch sein Immunsystem darstellt.

Auf Knopfdruck kann die Lichtquelle einzelne Impulse oder einen kontinuierlichen Strahl abgeben. Dieser wird zum Lösen der Rätsel und auch für Kämpfe gegen Splitterwesen genutzt. Sowohl der Einsatz der Kräfte, als auch die Berührung der Schattenaura der Eindringlinge ziehen dem Spieler Licht-Energie ab. Diese muss dann wieder an speziellen Quellen aufgeladen werden.

Grundsätzlich linear aufgebaut, soll das Level-Layout an Zelda erinnern. Es gibt zwar im Prinzip nur einen Lösungsweg, doch durch Geheimgänge und eine zentrale Halle soll das Gefühl von Freiheit entstehen. Das Erforschen der Levels soll sich lohnen. Versteckt in dunklen Ecken findet man Upgrades für die Lichtquelle. Mit ihnen kann man mehr Licht einsetzen. Die finale Tür vor dem Boss wird durch drei Symbole geöffnet, die man in den Seitenräumen findet. Diese werden zufällig verteilt und sollen weitere Anläufe interessanter gestalten. Der reduzierte Grafik-Stil, der viel mit Licht und Schatten arbeitet, soll genau wie das schwarz-schimmernde Design der Gegner den Artists und Animatoren die Arbeit erleichtern. Natürlich gab es zwar auch hier eine Menge Fragen zum Thema Größe, Umsetzbarkeit und Umfang, unterm Strich aber ein äußerst stimmiges Konzept.

Gravity Force

Team: Florian Häckh, Mirko Wolter, Jahn Hummel, Viet Kien Ngyuen

Ursprünglich als Coulomb gestartet, begeisterte schon die erste Präsentation durch durchdachte Spielmechaniken. Leider hatte das Team krankheitsbedingt mit der recht kurzfristigen Deadline zu kämpfen. Der Papier-Prototyp machte zwar schon einigermaßen Sinn, doch es blieb wenig Zeit für wirklich herausfordernde Rätsel. Das Leveldesign des Beispiel-Abschnitts wirkte in Hinblick auf den Wechsel von 2D zu 3D viel zu linear. Die Aufgaben zu simpel, um wirklich zu überzeugen.

Klar, der Bereich war als eine Art Tutorial gedacht, aber wenn man sich die Laufzeit des Videos anschaut, wird schnell klar, dass ein Prototyp viel zu kurz geworden wäre. Über Details wie das Balancing, Regeln für das Erschaffen der schwarzen und weißen Löcher könnte man hier zwar noch einiges rausholen, trotzdem hatte Gravity Force Gamedesign-technisch den kleinsten Schritt nach vorne gemacht.

Eine Dystopie, genau wie bei Half Life oder Portal, als Hintergrund zu verwenden, klang dagegen sehr interessant. Das Ganze sollte auf einem Minen-Planeten spielen, auf dem Strafgefangene als cybernetisch veränderte Drohnen die Drecksarbeit erledigen. Ferngesteuert durch Gedankenkontrolle, sollten sie so ihren Beitrag für die Gemeinschaft liefern.

Eurogamer Create - Demo-Video

Der Spieler wird dabei in die Rolle einer dieser Drohnen versetzt werden, der sich dem Zugriff durch das Regime entzieht und versucht, in die Freiheit zu kommen. Auch der Ansatz, dass kristalline Lebewesen einem helfen, um der eigenen Vernichtung durch den Bergbau zu entgehen, klang interessant. Umsetzbar wäre in der gegebenen Zeit aber leider nur ein Bruchteil.

Sorgen bereitete den Entwicklern nur die Umsetzung mit Unity und die Integration der Physik-Effekte. Hier wäre ein Einsatz der Unreal Engine 3 wahrscheinlich besser gewesen. Auch was die Lebensformen und anderen Gegner angeht, kamen bei den Designern Zweifel auf. Der angesetzte, realistische Grafik-Stil verbrauchte in der Produktion einfach enorm viele Ressourcen. Trotzdem keine schlechte Präsentation, auch wenn That Light und Solar System an diesem Tag einfach besser waren.

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