The Witcher 2: Assassins of Kings • Seite 4

Update: Das finale Urteil

Teil 2: Das finale Urteil

Der Witcher hatte es in der Hand. CD Projekt hatte es in der Hand. Sie standen so kurz davor. Für über 15 Stunden haderte ich bereits mit mir. Nicht schon wieder zehn Punkte vergeben. Das hatte ich doch gerade erst. Aber was hätte ich machen sollen. Es war furios. Aber sie haben das Schwertheft aus der Hand gegeben. Aus völlig unverständlichen Gründen. Sie waren auf dem Weg, alle Mittel standen ihnen ganz offensichtlich zur Verfügung. Aber dann kam der dritte und finale Akt.

Der sehr gut war. Ein abschließendes Kapitel, das eigentlich keine losen Enden im eigentlichen Sinne offen lässt, trotzdem einer neuen Geschichte nicht im Wege steht, einen dramatischen Showdown bietet und jede Figur klärende letzte Worte wechseln lässt. In einem „normalen" Rollenspiel wäre das alles, worauf man überhaupt hätte hoffen können. Aber The Witcher 2: Assassins of Kings ist in seinen ersten beiden Kapiteln, die ungefähr 80 Prozent der Spielzeit ausmachen, ein außergewöhnliches Rollenspiel, das mit einem Boom startet und das mit einem noch größeren Bang hätte enden müssen.

Es ist kein Antiklimax. So weit würde ich nicht gehen, aber zu Beginn haben wir eine Burgerstürmung, dramatische Szenen, die die ganze Welt ins Chaos zu stürzen drohen, tobend mit Wucht inszeniert, an unvergesslich grenzend. Und im Vergleich dazu ist das Ende halt nur gut.

So wie auch der komplette dritte Abschnitt im Vergleich zu den ersten beiden nur gut ausfällt. Erst gibt es einen dichten, atemraubenden Wald, fast ein Dschungel mit einem dreckigen mittelalterlichen Außenposten. Viel Gebiet drumherum, viele interessante Orte abseits des Weges, in sich selbst eine Reise wert, selbst wenn man gerade keinem Questmarker folgt. Gleiches gilt für den leicht kompakteren Abschnitt des zweiten Aktes. Eine Zwergenstadt, in die Felsklippen geschunden, riesige Mauern und Tore, vor denen eine schroffe Hochlandwelt voller rauer Klippen und trügerischer Taleinschnitte liegt. Wiederum viel Auslauf für einen abenteuerlustigen Helden und ein packendes Finale in diesem Abschnitt. Dramatische Wendungen, Reisen in die jenseitige und diesseitige Hölle einer Schlacht inklusive.

Der dritte Akt spielt in einer Stadt. Einer zerstörten Ruine, die kaum größer ausfällt als die Stadtbereiche der ersten beiden Abschnitte, aber weit weniger zu bieten hat. Es ist lediglich eine Kulisse ohne Umgebung, in der das politische Powerplay, das ihr all die Stunden mit aufgebaut habt, schließlich ausgespielt wird. Das ist nicht schlecht, ganz im Gegenteil. Wiederum werden schwere Wahlen entschieden. Wer ist Freund, wer ist Feind, zu wem steht ihr, wenn die Würfel rollen? Ein Ende, wie ich es mir für Dragon Age 2 gewünscht hätte. Aber hier hätte halt noch nach diesem schlicht bombastischen Auftakt, verzweifelten Fluchten, heldenhaften Siegen, Drachen und Jungfrauen in Not noch etwas mehr sein müssen, um es mit der Höchstnote ausklingen zu lassen.

Was aber bis zum Schluss in allen Belangen überzeugte, selbst wenn die Frequenz zum Ende hin deutlich abnahm, war die hohe Qualität jeglicher Quests und ihr erzählerisches Niveau. Das Spiel nimmt euch dabei keineswegs nur an die Hand, sondern verlangt auch gelegentlich, dass ihr wirklich den Leuten zuhört, Hinweise in den Notizen ernst nehmt und deren mitunter versteckte Rätsel entschlüsselt. Wenn ihr das nicht schafft, bleiben halt unerfüllte Aufträge am Ende eines Aktes zurück. In den letzten Jahren verlangten nur wenige RPGs euch so etwas ab und es ist schön zu sehen, dass die Kunst noch nicht generell ausgestorben scheint.

Es ist auch durchaus beeindruckend, wie die scheinbaren Nebenaufträge der Hauptquest aufgelöst werden und diese verändern, wenn man sich richtig hineinhängt. An einer Stelle geht es um einen Attentatsversuch und die Suche nach dem Täter. Ihr könnt damit viel Zeit verbringen und der Sache auf den Grund gehen oder es auf sich beruhen lassen und schauen, wie die Welt sich dann weiterdreht, wenn ihr euch nicht in jedes Geschäft einmischt. Nur an ganz wenigen Stellen – zwei hatte ich bei meinen Varianten des Durchspielens – gab es dann doch eine Deus ex Machina in der Handlung, die dafür sorgte, dass Geralts Kopf auf seinen Schultern blieb, den des Spielers aber zu einen leichten Schütteln motivierte.

Und jetzt noch einmal, um klar zu machen, dass ich hier, wenn ich nörgele, das auf dem höchstmöglichen Niveau tue: The Witcher 2 hat eine der komplexesten, ausgefeiltesten Geschichten voller Wendungen, die man an den wichtigen Stellen selbst beeinflusst, die ich je in einem CRPG sah. Ein zukünftiger Maßstab ist gesetzt und hätte er nicht die Grundregeln des dramaturgischen Spannungsaufbaus ein bisschen ignoriert, dann... ach was, künftige Bewerber werden immer noch kämpfen müssen, um da mithalten zu können.

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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