inFamous 2 • Seite 3

Noch einmal mit Gefühl

Das neue Moralsystem manifestiert sich nun in zwei NPCs. Ihr erledigt einige Missionen etwa für die rachelustige und leicht derangierte Sumpf-Amazone Nix oder die Vernunft in Person, Kuo, um an einigen Stellen im Spiel Plot-verändernde Entscheidungen für oder gegen diese Verbündeten zu treffen. Dieses binäre System kennt allerdings kaum Grauzonen und dient daher eher dazu, die Story und euren Helden nach eurem Gusto zu formen, anstatt euch großartige moralische Entscheidungen – mit einer Ausnahme gegen Ende – abzuverlangen.

Auch geschieht es immer wieder, dass man im Kampf versehentlich Zivilisten tötet, ohne es zu wollen, was sich aber nur geringfügig auf eure Gut/Böse-Anzeige auswirkt. Warum aber die Feindaufschaltung im Nahkampf selbst bei strahlenden Helden noch Zivilisten als valide Ziele anerkennt, muss man nicht verstehen. Vor allem nicht, wenn direkt daneben ein Sumpfmonster mit Krabbenarmen leicht amüsiert zuschaut. In diese Kategorie Unverständnis fällt auch das Werfen mit Zivilisten bemannter Autos in die Schlünde von XXL-Mutanten: Diese werden von der Karma-Anzeige nicht einmal registriert. Aber auch das passiert nur selten und "böse" Coles dürften sich eh nicht daran stören.

Dennoch: Um der Geschichte und Cole einen persönlichen Anstrich zu verpassen, funktioniert das System gut genug. inFamous 2 punktet außerdem, weil es sich nicht zu schade ist, euch von Beginn an spüren zu lassen, dass es seit den Ereignissen zwischen Zeke und Cole gegen Ende des Erstlings privat nicht mehr ganz so rund läuft. Anfangs mag die Geschichte noch dünn, viele Charaktere noch schablonenhaft wirken. Nach einer Weile hat sie aber doch einige interessante Wendungen in petto, die man so nicht auf dem Zettel hatte.

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Neben Filmen in Spielgrafik werden erneut ansehnlich animierte Comic-Sequenzen geboten.

Freundschaft, Verrat und Vertrauen sind Themen, die spürbar unterhalb der Geschichte brodeln, bis diese letztendlich zu zwei ziemlich mutigen Enden gelangt, die man im Englischen wohl als "Game-Changer" bezeichnen würde. Tatsächlich wird das Universum am Schluss sogar mit "gutem" Ende in einem Umfang verändert, der nicht unbedingt für ein Sequel spricht. Gut gemacht!

Es ist kein Dark Knight, vielleicht nicht einmal X-Men 2 und ein bestimmtes Zeit-Paradoxon, das sich aus den Ereignissen beider Spiele ergibt, dürfte einigen Sci-Fi-Fans schlimme Kopfschmerzen bereiten. Aber es hat Charakter und sorgt dafür, dass man sich für das Universum interessiert, auch nachdem die Credits über den Bildschirm gerollt sind. Charakter vermittelt auch Cole endlich mal mit ausdrucksstarker Visage und rauem, aber nicht allzu sehr auf Badass gebürstetem Voice-Acting. Zwar bleibt er der einzige Charakter, dessen Gesicht und sogar Augen auf hohem – wenn auch nicht Uncharted-hohem – Niveau schauspielern, aber das Spiel ist ein besseres dadurch.

Der User Generated Content beschränkt sich aktuell noch auf Probe-Level von Sucker-Punch. Diese zeigen allerdings bereits, was möglich ist und mit dem Editor erzielte ich schon früh mit vergleichsweise wenigen Handgriffen einige interessante Resultate. Man darf sich natürlich fragen, wie lange die User sich mit diesem Feature beschäftigen werden, denn auf Kreative dürften Games/Tools wie LittleBigPlanet bedeutend attraktiver wirken. Dennoch halte ich es für einen interessanteren Ansatz, als auf Teufel-komm-raus irgendwelche Mehrspieler-Aspekte in den Titel zu integrieren.

Bei allen Verbesserungen muss man allerdings auch sagen, dass der Titel insgesamt eine Idee unfertig wirkt. Mir sind an zwei Stellen die Auslöser für die nächste Missionsetappe einfach flöten gegangen, was einen Neustart des Spiels erforderte. Einige NPCs verhalten sich seltsam, hängen fest und ein paar Physik-Objekte kullerten endlos durch die Gegend. Die Bildrate gibt sich im Vergleich zum Vorgänger zwar etwas schneller, bleibt aber in beide Richtungen leicht wackelig, weshalb ein FPS-Cap vielleicht die bessere Wahl gewesen wäre. An ein, zwei Stellen zog die geballte Effekt- und Gegnerladung das Spiel sogar auf eine Diashow herunter.

Allgemein wird einem aber optisch – technisch wie gestalterisch – eindeutig mehr geboten als in Teil eins. Deshalb ist es auch ein bisschen schade, dass viele Transparenz-Effekte so niedrig aufgelöst sind. Einige besonders große und nahe Explosionen verwandeln den Bildschirm für einen Moment in eine feurig glühende Pixel-Interpretation von M.C. Eschers Treppenhaus.

Doch das sind nicht die Eindrücke, die hängen bleiben. Was nämlich hängen bleibt, ist die Überraschung darüber, mit diesem Sequel ein Spiel erhalten zu haben, das seinen Vorgänger rückwirkend aufwertet und die Marke mit einem Mal wieder auf den Plan bringt. Sucker Punch definiert zwar mitnichten diese Sorte Spiel neu und lässt auch im zweiten Anlauf noch einigen Raum für Verbesserungen. Trotzdem macht das Team mit inFamous 2 einige Dinge richtig, die ihm beim ersten Mal nicht so überzeugend gelingen wollten. Ja, sie bekommen es sogar noch hin, an den richtigen Stellen das eine oder andere Schleifchen zu setzen. Glückwunsch!

inFamous 2 ist eigenständig genug, um als Serieneinstieg zu funktionieren, wirkt für Spieler des Vorgängers zugleich aber wie die toll verknüpfte zweite Hälfte eines großen Erlebnisses. Das ist in dieser Form lange keiner Serie gelungen.

8 /10

Sucker Punchs inFamous 2 erscheint am 10. Juni exklusiv für PlayStation 3. Die Kampagne sollte euch gute zehn Stunden beschäftigen, noch länger, wenn ihr alles sehen und jede Entscheidung treffen wollt.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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