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Skyrim sieht jetzt schon fantastisch aus, wir bekommen Kämpfe gegen Drachen, werden Pferderüstungen kaufen - just kidding (hoffentlich...) - und wenn alles klappt, starten wir auch wieder in einem Verlies, wie es sich für die Serie gehört.

Da es jetzt auf der E3 nicht sooo viel Neues zu Skyrim zu berichten gab, entschloss ich mich spontan zu einer kleinen Retrospektive zur Elder-Scrolls-Serie. Wer die schon auswendig kennt oder nie von ihr hören wollte, der kann gleich hier klicken, um zum Skyrim-Abschnitt mit den Updates zur Informationslage zu springen, allen anderen viel Spaß mit der Vergangenheitsbewältigung.

The Elder Scrolls - Arena

1994 war eine einfachere Zeit. Man konnte noch in den Spieleladen seines Vertrauens gehen, ein Game aus der Packung nehmen, installieren und anspielen. Und dann wieder zurücklegen. Probiert das mal heute bei einem Gamestop... Arena machte die Kaufentscheidung einfach. Es war ein Rollenspiel in 3D und die waren zu dem Zeitpunkt so rar gesät - gerade mal zwei Jahre vorher erschein mit Ultima Underworld der erste Vertreter der Gattung -, dass der Kauf vorherbestimmt war. Obwohl es denkbar unspektakulär in einem nicht besonders ansehnlichen Dungeon losging und die noch nicht ganz sortierte Steuerung es der ersten Ratte leicht machte, den Möchtegern-Helden zu verfrühstücken.

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The Elder Scrolls: Arena

Waren diese Startschwierigkeiten überwunden, erschlug einen das Spiel. Bis heute dürfte es mit Ausnahme des Nachfolgers nur sehr wenige Titel geben, die es mit dem schieren Ausmaß der Welt von Elder Scrolls auch nur annähernd aufnehmen können. Die ganze Welt von Tamriel kann erkundet werden. Jede einzelne von Hunderten von Städten, sich streckenden Dungeons, riesige Länder mit unterschiedlich bunt texturierten Bewohnern. Schnee im Norden, Sonne im Süden, Items und Level, soweit das Auge reicht.

Mitte der 90er hatte man sich auch schon daran gewöhnt, dass ein Spiel seinen Spieler an die Hand nimmt und zumindest ein wenig führt, selbst Ultima 7 tat dies mehr als seine noch sehr freien Vorgänger. Arena dagegen setzte euch in einer enormen Spielwiese aus, die scheinbar selbst die eigene Hauptquest - sucht acht magische Stäbe, wie einfallsreich... - als vergleichsweise optional betrachtete. Man konnte hier leicht verloren gehen und genau das passierte auch regelmäßig. Aber es war egal. Tamriel war zu diesem Zeitpunkt bereits ein so detaillierter Ort, dass man auch ohne solche Dinge sich über Wochen austoben konnte.

Zu dem Zeitpunkt stellte auch das Recycling aller Elemente keine große Sache dar. Beinahe alle Orte bis auf ein paar Schlüsselpunkte wurden zufällig aus verschiedenen Versatzstücken generiert, sodass einem relativ bald jede Stadt und jede Höhle vertraut vorkam. Aber wie sonst hätte das Game auch auf ein paar Disketten gepasst? Dass die Bewohner teilweise in absurden Grün-rosa-Kombinationen auftauchten, nur um sie bei gleichem Charakter-Modell als andere Rasse zu markieren, war auch nebensächlich. Die Größe und die Freiheiten in dem Spiel glichen solche Dinge mit Leichtigkeit aus.

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The Elder Scrolls: Daggerfall

Dass Bethesda mit Aren einen Hit landen würde, war übrigens alles andere als sicher. Zu Beginn der Entwicklung sollte es ein Fantasy-Action-Spiel werden, in dem eine Gruppe von Helden sich durch die Runden eines Arena-Fights kämpft. Alles, was davon übrig blieb, als man immer weiter abdriftete, bis hin zu dem was wir heute kennen, sind ein paar Namen, der zu diesem Zeitpunkt bedeutungslose Titel "Arena" und ein abstoßendes Box-Cover, das damals dafür sorgte, dass Händler das Spiel lieber ein wenig schattig und abseits postierten.

Als Resultat wurden zum Launch gerade einmal 3000 Stück verkauft und bei Bethesda machten sich Untergangsvisionen breit. Schließlich handelte es sich 1994 noch um ein kleines Studio, dass seine magere Kasse mit Portierungen, durchwachsenen Terminator-Games und Sportspielen füllte. Dann aber sprach sich schnell herum, dass hier eine Perle im gammeligen Kleid schlummert, deren Packung man besser schnell wegwerfen sollte - viel Glück, ein gut erhaltenes Exemplar der Erstauflage zu finden - und direkt einfach nur spielt. Das taten dann im Laufe der Monate immer mehr Leute und so wurde es ein "Ende gut, alles gut".

Ein Arena-Moment: Endlich ein Level 50-Assassine mit vollständigem Adamantium-Equipment. Die Hauptquest hatte ich da schon lange aus den Augen verloren. Stört mich nicht. Ich hatte einen Level 50-Adamantium-Assassinen.

Daggerfall

Arena zeigte Bethesda, dass man dem Spieler eine Menge zutrauen kann, dass er sich selbst in einem leicht verbuggten, komplexen, gewaltigen Monstrum zurechtfinden kann und damit sehr viel Spaß hat. Spieler sind manchmal doch nicht so dämlich, wie heute allgemein von vielen Entwicklern befürchtet. Nun, für die zwei Jahre nach Arena erscheinende Fortsetzung Daggerfall zog Bethesda noch einmal an, wenn auch diesmal mehr auf Seiten der Charakterentwicklung. Die Welt selbst, die sich dem Nordwesten Tamriels zuwandte, war wieder endlos groß und mit zufallsgenerierten Städten und Dungeons nur so zugepflastert. Wer hier verloren war, der war halt verloren. Seht zu, wie ihr klarkommt.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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