Nimm lieber einen Klassiker... oder auch nicht: Die Ultima Spiele

Gutes wird nie schlechter? Gucken wir doch mal.

Ach, die berühmte rosarote Brille der Nostalgie. Jeder von uns hat seine Spiele, die er für die Besten überhaupt hält, die er verteidigt und bewirbt. Die Neigung dazu kommt ja auch nicht von ungefähr, vor zehn oder zwanzig Jahren gehörten diese großen Namen zur Elite, zu Wegbereitern und wurden zu Legenden. Wir wollen ihnen das auch gar nicht nehmen. In dieser Artikelreihe versuchen wir lediglich, einen halbwegs ungetrübten Blick auf sie zu werfen und fragen, ob man heute noch jemandem, der diese Spiele nie zuvor sah, eine ehrliche Empfehlung aussprechen kann. Geht uns der Satz, "du, kauf dir nicht den Hit von vor zwei Jahren aus der Grabbelkiste für 8 Euro, sondern schau dir lieber diesen Klassiker an, da hast du mehr von", auch Generationen später noch mit geradem Gesicht über die Lippen?

Die Ultima Serie

Das wird schmerzhaft für mich. Ich liebe diese Serie, vergöttere sie geradezu, werde die Fackel bis ins Grab tragen und die Erinnerungen daran sind vielleicht nicht durchweg tadellos, aber doch insgesamt mit die beste Zeit, die ich in Spielen hatte. Es ist auch eine der legendärsten Reihen, da sie praktisch bis zum Anbeginn der Spielezeit zurückreicht, immer mit höchstem Lob und Anerkennung gefeiert wurde und selbst fast 15 Jahre nach ihrem eher unrühmlichen Ende unvergessen bleibt. Nur, wenn ich mir eben ganz ehrlich die Frage stelle, wie viel Spaß die Sachen heute noch machen... kann ich einfach lügen und sagen, dass alles super sei? Es wäre so viel einfacher.

Ultima - Die erste Trilogie

Was es mal war: Es war ein Anfang nach einem Anfang, schließlich war das noch deutlich rudimentärere Akalabeth Garriotts erstes Rollenspiel. Und meist war es auch ganz schön verrückt. Im ersten Teil gab es Space Shuttles in etwas, das als Fantasy startete - eine Prinzessin im Weltraum ist immer noch nur eine Prinzessin - und kämpfendes Gras im dritten Teil. Nichts davon war jedoch inhaltlich wahnsinnig interessant, unter Ausnutzung der ziemlich durchsichtigen Mechaniken wurde gelevelt bis zum Umfallen und zum Schluss bekam der Böse eins auf die Nuss. Gute Rollenspiele für eine Zeit, in der es noch nicht viele gab.

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Und das ist schon die 1987 neu aufgelegte, überarbeitete Fassung. (Ultima 1)

Was noch geht: Heute gibt es Tausende von Rollenspielen und häufig heißt das Grundkonzept immer noch dem Bösen eins auf die Nuss zu geben. Daran gibt es prinzipiell also nicht viel auszusetzen, sofern man keine generelle Genrekritik üben möchte. Rundenbasierter Kampf und eine Party aus vier, von denen jeder spezifische Fertigkeiten und Werte hat, das gab es damals wie heute und es funktionierte seinerzeit nicht viel schlechter. Überraschenderweise kann man sich sogar mit dem rein textbasierten Interface anfreunden, wenn es sein muss. Besser jedenfalls als mit einer verkorksten Maussteuerung - zu der wir später noch kommen werden. Etwas, das man gespalten sehen kann, ist die Anforderung an den Spieler, wirklich Notizen zu machen. Es gibt kein echtes Journal und auch sonst wenig Händchenhalten, ihr könnt überall hin. Wenn man euch dort dann umbringt, weil ihr zu übermütig seid, dann beschwert euch nicht, Schuld eigene. Do or die, friss oder stirb, man kann es als mangelnden Komfort oder als Herausforderung auslegen. Ich wähle Letzteres.

Was keiner mehr will: Die Grafik ist, nun, sagen wir mal... übersichtlich? Strichmännchen in Winzdörfern, eine Weltkarte, die eher an die Notizen eines Pen-&-Paper-Meisters gemahnt, man braucht schon viel Fantasie, und die +1, um hier klarzukommen. Wer die Grafik von Dragon Age: Origins schon rückständig nennt, sollte besser gleich auf Abstand bleiben. Im Vergleich zum Sound ist die Grafik jedoch opulent, schließlich gab es damals noch keine Soundkarten. Und auch wenn ich das Interface benutzbar nenne, heißt es nicht, dass es einfach wäre. Gerade das Inventar ist sperrig zu benutzen und der Spielfluss ist nicht das, was man kennt. Schwerer als das alles wiegt jedoch, dass die Geschichte der ersten drei Teile wirklich nichts ist, was hängen bleibt. Die seltsamen kleinen Witze und die Absonderlichkeiten, die schon. Aber sonst gibt es da herzlich wenig.

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Das hampelnde Strichmännchen ist Lord British. Gut, dass es dabei steht. (Ultima 3)

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Naja, es geht, aber es gibt wenig Grund es wirklich zu tun. Freiheit allein ist nicht alles.

Ultima 4 - Quest of the Avatar / Ultima 5 - Warriors of Destiny

Was es mal war: Eine Revolution. Alle anderen Rollenspiele schickten den Spieler los, dem Bösen eins auf die Nuss zu geben. Ultima 4 schickte ihn los, die Welt wirklich zu einem besseren Ort zu machen und sich dabei strikt an einen Ehrenkodex zu halten. Der fünfte Teil zerlegte diesen Kodex nach Strich und Faden, pervertierte ihn innerhalb des so gesetzten Systems und führte die Geschichte so denkbar elegant weiter. Für das Erzählen einer Geschichte in einem RPG waren diese beiden Spiele ein großer Sprung.

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Nicht irgendein Inn. Das HONORABLE INN! (Ultima 4)

Was noch geht: Die Geschichten sind nach wie vor interessant genug, selbst wenn das Gut/Böse-System natürlich noch eher schlicht und gut ausnutzbar umgesetzt wurde. Da diese Dinge in vielen modernen Rollenspielen auch nicht viel cleverer gelöst sind, kann man es auch heute noch spannend genug finden, muss man aber nicht. Die Handlung von Teil 5 jedoch würde nach wie vor jedem Genrevertreter egal aus welchem Jahr zu großer Ehre gereichen. Einige der besten Szenen in der Rollenspielgeschichte verbergen sich darin, die Grundidee wird erstaunlich konsequent umgesetzt und die Präsenz der übermächtigen Schattenlords hält den Spieler immer auf Trab und das jenseits aller Level.

Was keiner mehr will: Kurz gesagt, siehe Teil 1 bis 3, was die Grafik und das Interface angeht. Man kann es spielen, aber mehr Komfort wäre natürlich wünschenswert. Das geht wohl vielen Spielern so, da es in verschiedenen Engines immer wieder mal mehr, mal weniger erfolgreiche Versuche gab, das umzusetzen. Zieht ihr jedoch das Original vor, dann müsst ihr genügsam sein.

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Der fünfte Teil sah zwar sonst nicht viel anders aus, bot aber eine aufwendige und bebilderte Einleitung. (Ultima 5)

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Es geht, wenn auch umständlich und vor allem wird die Mühe mit guten Geschichten entlohnt. Das ist immer noch mehr als Quest for the Avatar zu bieten hat...

Ultima 6 - The False Prophet

Was es mal war: der Sprung zu bunter Grafik, Maus-Interface und technischem Bombast in Form animierter Zwischensequenzen und Musikuntermalung. Die Geschichte wurde erneut als differenziert und intelligent hochgelobt.

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Viele Anzeigen, wenig Spielwelt. (Ultima 6)

Was noch geht: Die Geschichte um die Monster, die nur scheinbar die Bösen sind, gehört nicht zum Besten der Reihe und auch nicht im Genre. Aber die Charaktere und Umgebungen bleiben reizvoll genug, um sie erleben zu wollen.

Was keiner mehr will: Das, was einst für ein Rollenspiel umwerfende Technik war, geht heute im Pixelchaos der VGA-Auflösung von 256 mal 200 Punkten unter. Der Ausschnitt, in dem das eigentliche Geschehen gezeigt wird, ist winzig klein und gerade innerhalb der größeren Areale extrem unübersichtlich. Wenn diese Welt Schönheit zu bieten hat, dann versteckt sie sie in dieser Umsetzung. Die war damals fortschrittlich, ist heute jedoch leider nur noch anstrengend. Das ist aber nichts gegen das Klick-Chaos der Maussteuerung. Dass jeder PC überhaupt eine Maus hatte, war damals noch keine Selbstverständlichkeit und so endeten weitgehend reine Maus-Interfaces oft in einem noch umständlicheren Wust, mehr noch als die Tasten-Kontrollen in vorigen Spielen. Allein das Inventar erfordert von euch das Identifizieren Hunderter winziger, sehr ähnlich aussehender Gegenstände, die Kämpfe zehren an den Nerven, es macht leider schlicht keinen Spaß mehr, sich mit all den Macken des Systems herumzuschlagen.

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Ultima hatte immer mit seinem Inventar-Systemen zu kämpfen und bis zum Schluss wurden sie nie ideal gelöst. (Ultima 6)

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Nicht wirklich vorhanden, außer ihr bringt wirklich viel Geduld und Anpassungswillen an ein schon seinerzeit schwieriges, heute fast schon verachtenswertes Interface mit.

Ultima 7 The Black Gate / Ultima 7 - The Serpent Isle

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So schön die Schriftart aussehen mag, so wenig funktional ist sie. Aber dass es schlechter geht, bewies dann ja Ultima 8. (Ultima 7 - The Black Gate)

Was es mal war: die vielleicht besten Rollenspiele, die es gab. Bis heute sind sie ein Musterbeispiel für eine komplexe, hochinteraktive Umgebung, in der vom Brotbacken über Diebstahl bis hin zu verschiedenen Türstärken und deren Einschlage-Bemühungen sehr, sehr viel möglich ist. Dass der ganze Screen zur Ansicht der Welt genutzt wird, war eine Revolution und ist heute alles andere als die Norm. Inhaltlich war die Geschichte erwachsen düster, ohne zu oft dämlich zu sein. Das, plus die Möglichkeit, fast alles zu tun, unabhängig davon, ob es Sinn machte, ergaben zwei Spiele, bei denen sich seinerzeit alle einig waren, dass sie technisch ihrer Zeit weit voraus waren. Persönlich gesehen auch vollkommen zu Recht, ich gehe da völlig d'accord.

Was noch geht: Wie seit dem vierten Ultima, die Geschichten aus Black Gate und Serpent Isle würden jedem aktuellem Rollenspiel gut stehen und wurden nur selten je erreicht. Die Interaktion mit der Umwelt, die auf festen Regeln statt einfachen Interaktionspunkten besteht, davon darf sich auch ein Skyrim oder Witcher eine Scheibe abschneiden. Die generelle Grafik ist natürlich durch die niedrige VGA-Auflösung blockig und wirkt damit teilweise sehr schwammig undefiniert. Aber insgesamt ist immer gut erkennbar, was man sieht, und es wirkt noch heute hübsch genug. Die Steuerung, mit der man die Heldengruppe bewegt, ist intuitiv und ausreichend präzise.

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Je länger man spielt, desto konfuser wird es. Schon nach der ersten Stunde beginnen sich die Items zu stapeln, wenn ihr nicht sehr ordentlich aufräumt. (Ultima 7 - The Black Gate)

Was keiner mehr will: Der Verzicht auf ein omnipräsentes Interface brachte natürlich mit sich, dass man umdenken musste. Das große Ding war - und ist ja teilweise bis heute - Immersion in die Spielwelt, also dachte man sich, dass man dem Spieler die Kontrolle über all die Taschen und Rucksäcke der Helden direkt gibt. Und so beginnt der Abstieg in den Kaninchenbau, teilweise vier, fünf oder mehr Taschen tief. Erst öffnet ihr den Rucksack. In dem liegt, gut unter anderen Dingen vergraben, eine Kiste, die ihr mit der Maus freiwühlt. In dieser befinden sich einige kleine Beutel. In einem von denen muss doch der Schlüssel sein... Es kann schon mal vorkommen, dass ihr locker zwanzig Minuten sucht, verzweifelt, weil ihr denkt ein wichtiges Item ging verloren, aber irgendwann später findet es sich dann doch. Es lag halt etwas anderes darüber. Ordnung ist hier nicht nur das halbe Leben, es macht locker 80 Prozent aus und das war damals schon nervig und ist heute nicht mehr tragbar. Es gab damals bessere Methoden, es gibt sie heute, die Beutelwirtschaft der Siebener-Ultimas war ein Irrweg.

Ebenfalls kein großer Kracher ist das Kampfsystem, auf das ihr kaum Einfluss habt. Da alles in Echtzeit abläuft und die Pause-Taste für den Echtzeitkampf erst später erfunden wurde, rennen eure Mannen halt los und machen, was die für richtig halten. Das klappt ganz gut, vorausgesetzt ihr habt sie richtig ausgestattet. Spaß machte es damals wenig und heute kennen wir eine Reihe von Varianten, wie man das besser lösen kann.

Schließlich ist da noch die Schrift. Es ist zum Teil ein Problem der modernen Monitore, die die alte VGA-Auflösung nicht ganz authentisch wiedergeben können und so zum Problem der viel zu verschnörkelten Schriftart beitragen. Aber auch auf einem Originalmonitor der Ära wird es nur bedingt besser. Damals waren die Augen vielleicht besser an die großen Pixel gewöhnt, aber heute möchte ich das keinem zumuten. Nicht dass mir noch einer die Schuld gibt, wenn er nach einigen Stunden mit Ultima seine Dioptrien fallen sieht.

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Das gleiche Inventar-Problem plagt leider auch The Serpent Isle und das schon wenige Minuten in das Spiel hinein. Was ist es, wo liegt es und wo verdammt noch mal sind meine Runen? (Ultima 7 - The Serpent Isle)

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Aua, aua, aua. Es bereitet mir körperliche Schmerzen, dies über ein ein Spiel zu sagen, das über viele Jahre hinweg - und betrunken auch heute noch -schlicht beste Rollenspiel überhaupt nannte und nenne. Doch jenseits der wirklich guten Geschichten und der ambitioniert umgesetzten Interaktivität der Spielwelt ist da wenig, was ich heute noch mit Spielspaß assoziieren würde.

Ultima Underworld - The Stagian Abyss / Ultima Underworld 2 - The Labyrinth of Worlds

Was es mal war: Vor allem der erste Teil ist der vielleicht bestentworfene Dungeon in der frühen bis mittleren Spielehistorie. Das war aber nicht das Verkaufsargument, das war natürlich der erste echte Rollenspieler-Dungeon, der all die komplexen Mechaniken des Genres in eine echte 3D-Umgebung packte. Der zweite Teil folgte dann immer noch sehr solide in diesen Fußstapfen und beide Spiele boten echtes Ultima mit all den Freiheiten und Möglichkeiten, nur halt aus der Ego-Sicht. Okay, es gab keine Party und die Geschichten waren eher mau. Aber wer einen so komplexen Dungeon mit lebendiger Infrastruktur liefert, dem sei das vergeben.

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Ein kleiner Ausschnitt, geringe Sichtweite, aber ein phänomenaler Dungeon. Von jedem Schrott gibt es ein Remake aber davon nicht? Die Welt ist ungerecht. (Ultima Underworld - The Stygian Abyss)

Was noch geht: Der generelle Ansatz ist immer noch Gold. Hier ist dein Dungeon, mach', was du willst, wie du es willst und auf die Weise, die dir am sinnvollsten scheint. Rotte den Orkstamm aus oder treibe Handel mit ihm, mogle dich an den Kultisten vorbei oder auch nicht, geh fischen, um zu überleben oder überfalle die zahlreichen Bewohner dieser Katakomben. Persönlich warte ich bis heute auf so einen Dungeon mit all den Möglichkeiten und Freiheiten, die dem, was eigentlich ja nur erste Gehversuche der Branche in eine neue Dimension waren, nahekommen. Die Item-Verwaltung über Schachteln in Rucksäcken, die in der vierten Ebene endlich den letzten, halbvergessenen Heiltrank beherbergen, will ich nicht zu schön reden. Das Gefühl jedoch, mit nichts zu starten und trotzdem nicht nur zu überleben, sondern sich nach einer Weile wie ein alteingesessener Bewohner dieser Gewölbe zu fühlen, das bekommen leider zu wenige Spiele so befriedigend hin wie dieses.

Was keiner mehr will: Nun ja, es waren eben die ersten Gehversuche und die Technik ist heute nun wirklich so weit überholt, dass selbst mit viel gutem Willen immer noch mehr guter Wille vonnöten wäre, um das etwas triste, niedrig aufgelöste Chaos hübsch zu finden. Oft genug ist kaum erkennbar, was da gerade vorbeiwabert, was die sechs Riesenpixel sein könnten, die einen da attackieren oder wo man gerade ist. Selbst wenn man damit jedoch noch klarkommen sollte, bei der Benutzerführung in einer solchen hochinteraktiven Umgebung in 3D war man halt auch noch am Anfang. Das kontinuierliche Umschalten über Icons, die noch nicht vorhandene Maussicht - etwas, das Jahre später mit System Shock Einzug halten sollte -, die generell hakelige Mausbewegung und die gerade auf großen Monitoren unangenehm aufgelöste Schriftart, machen das Spielen schon zu einer Willensprobe.

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Ein größerer Ausschnitt, aber trotzdem ein Ratespiel: Was mag es wohl sein, dass da so pixelig daherkommt? (Auflösung: Es ist ein Cupcake der Heilung +1) (Ultima Underworld 2 - Labyrinth of Worlds)

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Man muss mit viel leben können und sich vor allem mit der mageren Grafik im kleinen Fenster und dem Inventar arrangieren, aber dann bleibt immer noch mehr als genug, um einen Ausflug in die Tiefen zu wagen. Es ist erstaunlich, dass es bis heute kein Remake davon gibt.

Ultima 8 - Pagan

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Es begann zumindest kernig, danach wurde es noch viel düsterer. Aber nicht auf die gute Art. (Ultima 8)

Was es mal war: Das erste misslungene Ultima, das ist es, was es mal war. Tolles Erbe. Mehr Action wollte wohl jemand, keine Gruppe von Helden, stattdessen wurde es der von vorn bis hinten missratene Versuch eines Action-Adventures. Wenn es Electronic Arts' Ziel war, einen größeren Markt anzusprechen... nun, vielleicht hätten sie dem Team wenigstens die Zeit geben sollen, das Spiel zu beenden. Oder spielbar zu machen. Es wäre dann zwar immer noch weder gut oder Ultima gewesen, aber die Geschichte hätte es vergebender gesehen.

Was noch geht: Nicht viel. Die Geschichte scheint ganz nett, aber da sie scheinbar an vielen Ecken und Kanten nie fertig ausgearbeitet wurde, lässt sich auch das schwer sagen.

Was keiner mehr will: Es gab nie viel, das jemand an diesem Spiel schätzte, und das ist über die Jahre nicht besser geworden. Ungepatched ist es verbugged und mit unbenutzbaren Sprungkontrollen versehen, die die zahlreichen Hüpfeinlagen zur Tortur werden lassen. Mit dem Patch werden diese durch eine Hüpfautomatik entschärft. Aber das Spiel dahinter ist umständlich zu handhaben, primitiv in der Gestaltung von Kampf, Zaubern, Werten und allem anderen, was das eigentliche Spiel ausmacht. Und die Handlung... nun, es gibt Schlimmeres auf dem Markt, aber man kann sie eigentlich genauso gut in diese Kategorie packen wie die davor. Oh, und die Schriftart hat es trotz fortschreitender Technik geschafft aktiv augenfeindlich zu werden und das sogar schon auf den zu der Zeit gehörigen Monitoren, von heutigen ganz zu schweigen.

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Trotz drastisch verringerter Komplexität bei den Werten und allem anderen, das sperrige Inventar bleibt. (Ultima 8)

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Nicht vorhanden. Es war damals kein Highlight, es wurde seitdem nicht besser.

Ultima 9 - Ascension

Was es mal war: Ambitioniert und ein eigentlich bewusstes Finale. Wieder schlug jedoch der immense Zeitdruck zu, den der Publisher auferlegte, um das gewaltige Projekt profitabel zu halten. So wie die Underworlds Ultima erst mal im geschlossenen Raum in die dritte Dimension führten, sollte nun der Rest von Britannia folgen. Wieder würde es keine Party geben, aber sonst wollte man die Interaktivität von Teil 7 mit der modernsten Technik kombinieren. Das war wohl etwas hoch gegriffen für die Zeit und vor allem den Zeitplan. Bei seinem Erscheinen war es eine Bug-Wüste, danach ein ganz ordentliches Action-Adventure, das viel mehr Möglichkeiten bot als es brauchte, dafür aber gerade im Bereich des Rollenspiels einiges schleifen lies.

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Auch ohne die neuen Fan-Patches macht es noch was her, aber mit ihnen und ihrer unbegrenzten Sichtweite sieht es sogar fast zeitgemäß aus. So zeitgemäß wie DirectX 6 halt sein kann. (Ultima 9)

Was noch geht: Ehrlich gesagt hat sich die Grafik, den letzten Patch vorausgesetzt, sehr ordentlich gehalten. Die Auflösung lässt sich hochfahren, die Texturen und Modelle sind nicht gerade übertrieben opulent, aber nett anzuschauen ist es insgesamt und dank des großen Maßstabes der Spielwelt trotzdem. Als Action-Adventure mit einem eher simplen Kampfsystem und übersichtlichen, aber zumindest mit ein paar witzigen Ideen versehenen Dungeons funktioniert das Spiel bis heute ganz ordentlich. Auch wenn die immer noch sperrige Krams-Verwaltung ihr Bestes tut, den Spaß zu bremsen. Das ist vielleicht aber der Preis dafür, dass man immer noch viel Unsinn anstellen kann und weit mehr Freiheiten genießt, unnütze Dinge zu tun, als man es heute und sonst kennt.

Dann ist da noch ein seltsamer Umstand, der dem Spiel gerade heute fast eher entgegenkommt: Damals wie heute war Ascension nie ein gutes Ultima im Sinne des Kanons und der Meta-Handlung der Serie. Sein Ende überzeugt wenig, der oft eher dümmlich wirkende Held hat wenig mit dem Avatar gemein und zu Recht rauften sich Kenner der Materie die Haare. Aber, wer den Rest der Reihe nicht kennt, kann vieles eher als generische Fantasy einfach mitnehmen, ohne sich zu viele Gedanken darüber machen zu müssen. Vieles wird erklärt, was der Held eigentlich wissen sollte, vieles, was war, wird nie wirklich erwähnt oder schlicht gänzlich ignoriert. In gewisser Weise ist es wirklich das allgemein und für neue Spieler zugängliche Ultima, das Electronic Arts damals haben wollte und das erwartungsgemäß keinen Fan der Reihe glücklich machen konnte.

Was keiner mehr will: Wie schon erwähnt gibt es erneut ein Inventar, dass einen mehr fluchen als feiern lässt, aber es war schon mal schlimmer als hier. Was mehr stört ist das eher rudimentäre Rollenspiel-System der Level. Die undurchsichtige Charaktererstellung lässt Dark Souls wie ein offenes Buch wirken. Die weiteren Steigerungen erfolgen ebenfalls so selten wie undurchsichtig. Das Magiesystem scheint mehr ein Randgedanke bei der Entwicklung gewesen zu sein und wirkt noch unfertiger als sogar im achten Teil. Und selbst wenn es dank der Patches weitgehend stabil läuft, heißt das nicht, dass da nicht immer noch eine Tonne an großen und kleinen Macken drin stecken würde. Dass sich vieles soweit aushebeln lässt, dass das Spiel als Speedrun in Minuten beendet werden kann, war sicher nicht so gedacht, aber hat noch Unterhaltungswert. Dieser fehlt bei Helden, die in der Landschaft stecken bleiben oder Gegenständen, die spurlos verschwinden. Bleibt noch die Geschichte und die gehört nicht zu den Großen der Serie oder des Fantasy. Oft scheint es unnötig wirr und verschachtelt, die Grundidee, die Tugenden zu korrumpieren, wurde in Ultima V bereits weit besser und spannender umgesetzt und die allermeisten Dialoge überzeugen nicht gerade durch Lebensnähe, von den weitgehend talentfreien Sprechern mal ganz zu schweigen.

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Schade, dass es als Ultima nicht viel taugte. Als Action-Adventure macht Ascension keine schlechte Figur. (Ultima 9)

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Es gibt weit schlimmere Action-Adventures. Gerade für alle, die nicht Ultima-vorbelastet sind und den inhaltlichen Niedergang der Reihe beweinen müssen, ist Ascension bis heute zwar oft genug kantig und bockig, aber immer noch - und nicht zuletzt dank sehr effektiver Fan-Arbeit - unterhaltsam.

Die Ultimas - Wenn doch Spieldesign alles wäre...

Wenn grundlegendes Spieldesign alles wäre und das Wörtchen wenn und so weiter. Sie sind ganz schön anstrengend geworden, diese ehemaligen Schmuckstücke und das sogar, wenn man die simplen Installationen von gog.com nutzt, statt auch noch selbst an DOS Box schrauben zu müssen. Hinter der tristen bis sperrigen Fassade verbergen sich viele aufregende Freiheiten und Geschichten, aber zu ihnen durchzudringen erfordert heute wirklich viel Genügsamkeit, Geduld und Toleranz gegenüber problematischen Interface-Lösungen, augenunfreundlichen bis fast rätselhaften Inventaren und anderen Hürden, die einem das Leben mitunter sehr schwer machen. Sie waren die ganz Großen, sie hatten ihre Zeit und sie gaben sich alle Mühe, nie auf der Stelle zu treten. Es wird wirklich Zeit für ein großes, dieser Reihe gerechtes Remake dieser dreifachen Trilogie. Das, was hinter dem Verfall steckt, ist es mehr als wert. In ihrer jetzigen Form jedoch werden sie es schwer haben, eine weitere Generation an Spielern zu überzeugen. Schade, ich hätte gedacht, dass sie trotz allem auch im Original zeitloser wären.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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