Nimm lieber einen Klassiker... oder auch nicht: Bullfrog Productions 1

Populous, Syndicate und ein Spiel der Sorte 'Das haben die auch gemacht?'

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Ach, die berühmte rosarote Brille der Nostalgie. Jeder von uns hat seine Spiele, die er für die besten überhaupt hält, die er verteidigt und bewirbt. Die Neigung dazu kommt ja auch nicht von ungefähr. Vor zehn oder zwanzig Jahren gehörten diese großen Namen zur Elite, zu Wegbereitern und wurden zu Legenden. Wir wollen ihnen das auch gar nicht nehmen. In dieser Artikelreihe versuchen wir lediglich, einen halbwegs ungetrübten Blick auf sie zu werfen und zu fragen, ob man heute noch jemandem, der diese Spiele nie zuvor sah, eine ehrliche Empfehlung aussprechen kann. Geht uns der Satz "Du, kauf dir nicht den Hit von vor zwei Jahren aus der Grabbelkiste für acht Euro, sondern schau dir lieber diesen Klassiker an, da hast du mehr von" auch Generationen später noch mit geradem Gesicht über die Lippen?

Bullfrog Productions

Gegründet 1987, bekannt geworden 1989, aufgestiegen auf den oft genug selbst gebauten Olymp der Götterspiele und auf der Höhe des Erfolges als ein weiterer Ikarus abgestürzt, der zu nah an die Sonne der Goldberge EAs kam. In den wenigen Jahren machten sie die Namen von Populous, Dungeon Keeper, die Theme-Spiele, Magic Carpet und Syndicate in gewisser Weise unsterblich. Schauen wir mal, wie es mit dem Rest des Spieles hinter dem Namen aussieht.

Populous

Was es mal war: Populous war das erste God-Game, also Gottspiel, oder zumindest das, was weniger abstrakt war als Utopia etwa zehn Jahre zuvor. Auch gehörte es zu den ersten Strategiespielen, die zugänglich und relativ leicht verständlich waren - 1989 und auch in den Folgejahren alles andere als selbstverständlich. Ihr ebnet das Land für eure Untertanen, diese vermehren sich fröhlich und mit eurer Hilfe in Form von ein paar biblischen Katastrophen werden die Ungläubigen am anderen Ende einer der 500 Karten - Level - zu ihrem eigenen Schöpfer zurückgeschickt. Dass man die Einheiten nicht direkt kontrolliert, war ein immer noch innovatives Konzept zu der Zeit.

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Flches Land wird bebaut, besiedelt und dann euch gehuldigt...

Was noch geht: Das Interface mit seinen recht großen Icons hält das Spiel prinzipiell noch spielbar. Auch die Bewegung der Karte mit den Cursor-Tasten und das Heben und Senken der Landflächen mit der Maus, in Verbindung mit der direkt anklickbaren Karte für schnelle Ortswechsel, an all das gewöhnt man sich recht schnell, auch wenn es sicher nicht mehr ganz heutigen Maßstäben der Effizienz bei der Steuerung eins solchen Spiels entspricht.

Was keiner mehr will: Nun... ein bisschen monoton ist das Ganze schon. 500-mal ebnet ihr mit 1000 und mehr Klicks möglichst schnell das Land ein, damit dann der Showdown mit den ewig gleichen Katastrophen erfolgen kann. Der taktische Anspruch hängt natürlich stark von der KI ab, und diese war zu der Zeit einfach nicht so weit. Weitestgehend ist Populous eine Fleißaufgabe und rein von eben diesem Anspruch nicht gut gealtert. Dass diese Aufgabe nicht mehr so viel Spaß macht, hängt auch direkt mit der Technik zusammen. Ein Teil des Spaßes eines Gottspiels ist eben, zu sehen, wie toll sich Land und Leute entwickeln und welche epischen Schlachten sie austragen. Der winzige Ausschnitt in der Mitte schränkt nicht nur die Übersicht ein, sondern ließ schon deutlich Release-näher dieses Gefühl missen. Über den Sound muss man nicht groß reden, selbst 8-Bit-Enthusiasten würden ihn nicht als einen der prägenden Tracks der Geschichte bezeichnen, den Meisten wird er nach Minuten als akustische Folter erscheinen.

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...was Mana generiert, mit dem ihr flaches Land beim Gegner in Vulkanlandschaften verwandelt.

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: ein großes Meh. Ich war erstaunt, dass es sich noch ordentlich handhaben lässt, und dann, wie wenig hinter dem Spiel steckt. Es war für seine Zeit ein echter Sprung in der Zugänglichkeit von Strategiespielen, aber seitdem gab es da zwanzig weitere Sprünge. Und die fitzelige Grafik ist echt anstrengend.

Populous 2 - Trials of the Olympian Gods

Was es mal war: Wenn Populous ein Probelauf war, dann war Populous 2 der Hauptakt. Doppelt so viele Welten, komplexere Abläufe und weitaus mehr Wunder, die der Spieler einsetzen konnte. Am generellen Ablauf änderte sich jedoch nicht so viel.

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Diese Ansicht sieht natürlich nett und irgendwie Populous-esk aus...

Was noch geht: War Populous spielbar, macht die Technik von Populous 2 sogar fast Spaß. Das liegt an der Möglichkeit, das Interface so umzustellen, dass es den gesamten Screen - OK, all seine 640 mal 480 Pixel - für das eigentliche Geschehen nutzt und nur eine übersichtlich strukturierte Leiste mit Icons an der Seite übrig bleibt. Man sieht viel von dem niedlichen Gewusel und kann sich viel leichter einen Überblick verschaffen, ohne sich ständig zu fragen, wo auf der Karte man nun wohl wieder sein könnte. Auch zahlt sich bis heute und wie später bei Syndicate der Verzicht auf mehr Farben - recht geschickt genutzte 16 - zugunsten der höheren Auflösung aus. Die große Zahl der Wunder und auslösbaren Naturkatastrophen allein wäre spielerisch noch kein so großer Sprung, viel interessanter sind da schon die Einschränkungen des Schwierigkeitsgrades in den einzelnen Leveln. Mal kann man das gegnerische Land heben und senken, mal nicht, mal sind gewisse Wunder erlaubt, mal nicht und so weiter. Es hilft dem Spiel bei seinem Mangel an Abwechslung aus dem ersten Teil deutlich weiter und verhindert, dass ihr euch zu sehr auf einen Modus Operandi einschießt.

Was keiner mehr will: Mehr Möglichkeiten sind schön und stellen euch vor neue Aufgaben, aber die KI dahinter ist immer noch sehr grundlegend und lässt sich mit ein paar Wundern und Eingriffen selbst auf höheren Stufen leicht aus dem Konzept bringen. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich zwar anheben, aber es gibt dann für euch mehr Hürden und der Computer arbeitet schneller, aber nicht klüger oder wirklich anders. Es ist ein gutes Beispiel dafür, wie viel flexibler KIs in den letzten zwanzig Jahren wurden und wo es mal anfing. Was noch mehr auffällt, mehr, als es im generell eher sperrigen Vorgänger der Fall war: wie zickig die Maus beim Terraforming sein kann. Da das Heben und Senken noch nicht fließend erfolgt, muss der Cursor immer auf bestimmte Punkte aufschalten, und wenn man zu nah an einem dran ist, den man nicht wollte, wird halt hier das Land verändert. Im schlimmsten Fall werden dann schon mal die eigenen Gefolgsleute im Meer versenkt. Katastrophal ist es nicht, mit der Zeit immer nerviger, vor allem, wenn es später oft auf Tempo ankommt, um einen Level zu gewinnen.

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...in dieser Vollbildansicht jedoch spielt es sich weit besser.

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Deutlich höher als gedacht, vor allem dank der großzügigen Ansicht und des aufgeräumten Menüs. Die Limitationen des Spielsystems bleiben trotzdem deutlich und grafisch ist es nun mal die klassische VGA-Auflösung, aber nichtsdestotrotz blieb ich für deutlich mehr Stunden daran hängen, als zu erwarten war.

Populous: The Beginning

Was es mal war: In erster Linie war es für das Studio ein neuer Anfang, schließlich war es das erste Populous, an dem Molyneux nicht mehr beteiligt war - er verließ Bullfrog Productions ein Jahr zuvor. Das Spiel zeigte sich in damals modernem 3D und vor allem hatte der Spieler als Schamanin eines Stammes nun die Rolle des Mittelsmannes zwischen Gott und Gefolgschaft, statt direkt als übergeordnete Entität mitzumischen. Bis zum Ende hin erreicht ihr dann Göttlichkeit. Der Titel ist also durchaus passend gewählt.

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3D altert selten gut, aber dieses hier hat sich ganz okay gehalten. Für ein Strategiespiel wenigsten.

Was noch geht: Die Grafik ist sicher ein ganz ordentliches Argument. Sie läuft zwar nur in 1280 mal 1024 beziehungsweise 720, das ist aber deutlich höher als die VGA-320-200 der Vorgänger. Die Figuren sind nett gestaltet, das Gewusel ist ordentlich und die Landschaft zwar etwas monoton, aber das hat sich schon alles seinen Charme bewahrt. Gleiches gilt für die Steuerung, die durchaus noch am Rande des heute Zeitgemäßen rangiert und euch kaum Extrahindernisse in den Weg stellt. Was das Spiel angeht, wollte man offenbar weg von der komplett indirekten Einflussnahme - das Ergebnis ist ein recht übliches Echtzeitstrategiespiel, das für sich immer noch genug Spaß macht. Es ist umfangreich, hat ein paar interessante Missionen und wenn es in dem Genre mal keine Drachen oder Panzer sein sollen, kann es euch spielerisch weit schlechter treffen. Der Multiplayer-Modus ist durchaus unterhaltsam, da die Spiele schnell und aktionsreich ablaufen. Es ist heute nicht ganz einfach, den Modus in Gang zu bringen, aber dank eines Fan-Patches (http://popre.net/matchmaker.php) durchaus möglich.

Was keiner mehr will: Es ist ein wenig die Krux des Spiels, dass es sich für einen zu der Zeit weit populäreren Ansatz entschied, der aber eben auch weit weniger spannend auf lange Sicht ist. Es gibt Massen an RTS-Spielen in fantastischen Gefilden, angefangen von den Warcrafts bis hin zum zuletzt sehr frischen Divinity Dragon Commander, und viele von ihnen boten weit Interessanteres als die fast schon lose Einbindung der Göttlichkeit, die ehemals das ganze Spielprinzip von Populous ausmachte. Das macht das Spiel nicht an sich schlechter, nur eben heute nicht mehr so interessant. Konkreter wird es bei der KI, die anscheinend selbst ein wenig zwischen den Welten des Gottspiels und des RTS festhängt, manchmal ihre automatischen Aufgaben mit euren Kommandos durcheinanderwirft und erst händisch wieder irgendwie sortiert werden muss. Der Ablauf hat letztlich auch nicht die Komplexität anderer Spiele der Art, da das Ressourcen-Management und die Bauaktionen sehr simpel gehalten sind. Das macht es allerdings zu einem netten Spiel für Einsteiger oder Leute, die diese Dinge nie für besonders interessant in einem Spiel hielten.

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Leider gibt es auf Windows 8 echte Probleme das gute Stück zum Laufen zu bewegen.

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Es ist schade, dass das technisch frischeste Spiel mit der hübschesten Grafik leider das Feature vermissen lässt, das die anderen beiden Spiele auszeichnete - indirekte Aktionen durch göttliche Hand -, und stattdessen "nur" ein nettes RTS-Spiel mit ein paar Anleihen in Richtung des Namensgebers wurde. Ein nettes Spiel, das sich für sich genommen ganz ordentlich hielt, aber letztlich schon immer weniger interessant war als sein Vorgänger. Jemand sagte hier kürzlich, dass "nett" der kleine Bruder von "scheiße" wäre. So weit würde ich nicht gehen, aber im Kern, da ist schon was Wahres.

Syndicate

Was es mal war: Ich habe zu der Zeit Neuromancer gelesen und Shadowrun gespielt, natürlich war dieses Game die ultimative Ergänzung. Es verbindet Rollenspielelemente bei der Ausrüstung von vier Cyber-Agenten in einer dystopischen Zukunft, in der ihr in 50 Einzelmissionen für euren Konzern die Weltherrschaft übernehmt. Im Spiel selbst ist es eine Mischung aus ein wenig Echtzeitstrategie, Erkundung und Chaos, wenn die vier durch die Stadtbezirke marodieren, um feindliche Agenten auszuschalten und Unschuldige per Gedankenstrahl zu überzeugen. Syndicate machte nicht viel als Erster, aber die Mischung aus zugänglichem Kleingruppen-RTS und etwas Action war - und ist bis heute - ungewohnt.

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Das Spiel um das eigentliche Spiel ist extrem simpel gestrickt. Fast wir ein Free-2-play-Titel, nur, dass man kein Geld zuschießen muss, das Warten dauert einfach so lange, wie es dauert.

Was noch geht: Besser als bei vielen Konkurrenten der Zeit hat sich die Grafik gehalten. Die Farben wurden auf 16 reduziert, dafür jedoch ist die Auflösung auf 640 mal 480 hochgezogen. Dank eines geschickten Art-Designs und einiger Dithering-Effekte sieht es bunter aus, als es ist, und vor allem in der Gestaltung bis heute durchaus stilvoll. Das Grundkonzept der Missionen, mit einer kleinen Gruppe in feindliches Gebiet zu wandern und dort mit einem Arsenal an Waffen und Cyber-Implantaten nach dem Rechten zu sehen beziehungsweise alles zu beseitigen, ist bis heute völlig akzeptabel und das Missionsdesign gibt sich Mühe, die meiste Zeit etwas Abwechslung reinzubringen. Ein echtes Highlight bis heute ist das Assimilieren von Zivilisten, Polizisten und sogar feindlichen Agenten per "Überzeuger". Schon nach kurzer Zeit folgt euch ein Mob, der sogar eigenständig Waffen getöteter Feinde einsammelt und für euch kämpft. Alles zum Wohle des Konzerns. Was sich dabei ebenfalls erstaunlich gut hielt, ist die recht durchdachte Maussteuerung. Die vier Agenten lassen sich sogar getrennt voneinander koordinieren, solange ihr nur nicht darauf baut, dass sie irgendetwas alleine tun.

Was keiner mehr will: Die Handvoll Musikstücke sind nett, aber sie reichen nicht annähernd, um über die lange Spielzeit nicht unglaublich nervtötend zu werden. Wie schon bei Populous ist die KI nicht gerade überragend, sondern bestenfalls zweckmäßig und meistens wirklich ziemlich dämlich. Das gilt nicht nur für die stupide anrennenden gegnerischen Agenten, die außer Rush nicht viel können, sondern auch für die Wegfindung der eigenen Truppe, selbst wenn das Hirnimplantat auf vollen Touren läuft. Wenn ihr sie nicht jeden Schritt des Weges lenkt, dann ist es praktisch garantiert, dass sich selbst an einer einfachen Häuserecke die eine Hälfte der Gruppe von der anderen trennt und sie sich erst weiß Gott wann wiederfinden. Manchmal ist die Frage nicht „dass", sondern „ob", denn es kommt schon mal vor, dass sie sich wie Kaninchen auf der Autobahn einfach überfahren lassen. Das Metaspiel der Welteroberung drumherum kann man wirklich nur rudimentär nennen. Lasst einfach den Steuersatz niedrig und das Volk wird sich nie auflehnen, man muss nur etwas länger warten, bis sich die Kassen füllen. Die Konkurrenz wird nie ihr Gebiet zurückerobern, die Forschung kostet nur genug Wartezeit. Nicht gerade Civilization, was da passiert. Es gibt auch keine laufenden Unkosten, wenn ihr mal etwas knapp dabei seid, das Geld wird nicht weniger. Das Metaspiel ist da, es passiert halt, aber erwartet nur keine geistig stimulierenden Reize aus dieser Richtung.

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Wenn der Überzeugungsstrahl erst mal auf Hochtouren läuft, können auch feindliche Agenten ihn nicht mehr widerstehen.

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Weniger spannend als gedacht, was da so geschieht. Die KI von Freund wie Feind ist schlicht dumm, die Welt wehrt sich nicht gegen die Übernahme und wenn da nicht ein paar Missionen gegen eine gewaltige Übermacht wären, würde Syndicate euch heute nie mehr ausbremsen. Technisch und in Sachen Interface geht es noch erstaunlich gut, aber leider hat das Spiel selbst weit mehr gelitten als erwartet.

Syndicate Wars

Was es mal war: Nach dem harten, aber sonst unspektakulären Add-on American Revolt mit 20 neuen Missionen wartete man lange auf einen Nachfolger. Als dieser dann mit Syndicate Wars erschien, hielt sich der Enthusiasmus in engen Grenzen, was ironischerweise an der eigentlich fortschrittlichen Grafik lag. Diese war nun eine 3D-Engine, die es erlaubte, die Stadt zu drehen und zu wenden, was sich aber als Fluch entpuppte.

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Damit man nicht ständig mit den missratenen Kamerakontrollen kämpfen muss, werden die Wände manchmal durchsichtig. Manchmal auch nicht, das Spiel ist da etwas launisch.

Was noch geht: Nicht viel, leider. Das Spiel hat sich kaum weiterentwickelt, was auch für die KI galt. Die Stärken und Schwächen sind demnach noch vorhanden und das Grundgerüst ist interessant genug, aber die eigentlich fortgeschrittene Technik macht es nach heutigen Maßstäben unattraktiver als den Vorgänger.

Was keiner mehr will: Es ist inzwischen kein Geheimnis mehr, dass sich 2D oft besser hält als 3D, und das hier ist ein perfektes Beispiel. War das Original vielleicht etwas farbarm, hatte es doch einen klaren Stil. Dieser fehlt der niedrig aufgelösten, viel zu dunklen und in praktisch allen einkopierten 2D-Objekten unterlegenen 3D-Engine, die man wohl Magic Carpet entlieh und mehr schlecht als recht zurechtbog. Das Drehen der Ansicht ist umständlich gelöst, nun aber lebenswichtig, will man nicht ständig aus nicht einsehbaren Bereichen beschossen werden. Löste der erste Teil das Problem durch sein Level-Design, glaubte Wars, das nicht mehr beachten zu müssen, was in einem ständigen Kampf mit der Sicht endet. Auch sonst ist das Interface ein Schritt weg von der klaren Struktur hin zu einem etwas konfusen Klickwust, der sich nur durch das Keyboard lösen lässt. Was die restlichen Kritikpunkte angeht, hat sich das Spiel kaum weiterentwickelt. Die KI ist immer noch dusselig, das nun in zwei Kampagnen aufgeteilte Metaspiel zwar mit einer dünnen Handlung versehen, aber nicht herausfordernder.

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Die Umgebung lässt sich etwas höher auflösen, der Kontrast zu den häßlichen Drei-Pixel-Männchen wird dadurch jedoch nur noch größer.

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Kann man dem ersten Teil trotz aller Schwächen vielleicht noch eine Chance einräumen, Syndicate Wars versagt leider auf der ganzen Linie. Es war damals schon nicht der große Hit, heute ist es hässlich, umständlich und weit weniger clever, als es ein müsste, um das aufzuwiegen.

Das ist auch von Bullfrog 1 - Hi-Octane

Was es mal war: Das eigentliche Produkt ist recht unstrittig. Ein zu der Zeit nicht groß wahrgenommener und recht glückloser Future-Racer. Wie Bullfrog überhaupt dazu kam, einen Wipeout-artigen Arcade-Renner zu basteln, ist schwer zu sagen. Es steht fest, dass EA von Bullfrog 1995 mehr Umsatz sehen wollte, und so musste ein Spiel her. Entweder ist Hi Octane das Hobby-Projekt von einem der Magic-Carpet-Entwickler und war schon recht weit gediehen oder es wurde, wie die andere Legende erzählt, in gerade einmal acht Wochen zusammengeworfen, um etwas verkaufen zu können. Dazu passt, dass es nicht lange davor eine kurze Demo namens Tube gab, die in die Richtung ging und wohl wirklich ein Hobby-Abfallprodukt aus Magic Carpet war. So oder so, Hi-Octane war nie Bullfrogs ausgereiftestes Projekt.

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Baukasten-Autos. Womit bei Baukasten der Klötzenkasten eine Dreijährigen gemeint ist.

Was noch geht: Wahrscheinlich um den Schauwert zu erhöhen und weil mehr Auflösung ohne bessere Texturen nicht viel kostete oder lange dauerte, kann man das Spiel nativ auf SVGA Auflösung, also 640 mal 480, stellen. Das konnten damals nur wenige Pentiums stemmen und kaum jemanden in der realen Welt interessierte es wirklich, aber dadurch sieht es heute weniger grobschlächtig aus als einige andere Konkurrenten aus der Zeit. Die Rechenleistung ist ja wirklich kein Thema mehr. Die generelle Spielbarkeit blieb ebenfalls gut erhalten, auch wenn das nicht viel wert ist, wie ihr gleich sehen werdet.

Was keiner mehr will: Hi-Octane war nie ein wirklich spannendes Rennspiel. Es war zwar auch nie eine Katastrophe, aber das Tempogefühl war schon immer gleich null, und daran hat sich nicht viel geändert. Die gegnerische KI wirkt simpel und unausgereift - wieder etwas, was für eine sehr kurze Entwicklungszeit spricht - und die Waffen sind schlicht langweilig. Das Design der Fahrzeuge, entstanden in einer Zeit, in der Wipeout Stilikonen bastelte und Syd Mead futuristische Games-Fahrzeuge entwarf, ist unfassbar uninspiriert. Jeder mit einer Kiste Lego bekommt Interessanteres hin. Das Design der klobigen Kästen jedoch spielt plötzlich keine große Rolle mehr, sobald es in die Kurven geht. Um die Performance zu verbessern, wandte man den ältesten Trick im Buche an und reduzierte die Sichtweite. Ihr fahrt in einem trüben Dauernebel, der selbst schon die Ausfahrt aus einer gar nicht so langen Kurve unabsehbar macht. Was stattdessen gut zu sehen ist, ist das wirrste HUD, das je seinen Weg in ein Rennspiel fand. Bei einigen der viel zu großen und zu bunten Anzeigen bin ich mir immer noch nicht sicher, was sie genau sein sollen.

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Die maximale Sichtweite, die maximalen Details, die maximale Auflösung. Und selbst das konnten nur ein paar sehr reiche PC-Besitzer 'genießen'.

Unbedarfte Spielbarkeit 2014 jenseits des historischen Interesses: Da war nie viel und zieht man jetzt noch den damaligen kleinen Show-Effekt der höher aufgelösten Grafik ab, bleiben nur ein Kuriosum in der Firmengeschichte Bullfrogs und ein Spiel, das es davor ein paar Mal und seitdem zig Mal besser gab.

In der nächsten Folge dann Magic Carpet, Theme Hospital, ein weiteres "Das haben die auch gemacht?" und natürlich Dungeon Keeper.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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