Dungeons 2 - Buddeln für das Böse

Hat Realmforge nach EAs Dungeon-Keeper-Steilvorlage leichtes Spiel?

Das erste Dungeons vor drei Jahren war ein etwas eintöniger und zugleich nicht besonders tiefgründiger, dafür aber ehrlich gemeinter Liebesbrief an Dungeon Keeper. Die Ansätze waren gut ausformuliert, die Absichtsbekundung glaubwürdig, und so freut es durchaus, dass Entwickler Realmforge die Chance bekam, mit einem zweiten Teil qualitativ näher an den Klassiker heranzurücken. Inwieweit das gelingen könnte, das durften wir kürzlich auf einem Event von Publisher Kalypso in Berlin ausprobieren.

Je eine präsentierte und eine selbst gespielte Mission später ist klar: Es hat sich viel getan unter Tage. Nicht länger zieht ihr euren bösen Herrscher selbst durch die Katakomben, ihr sitzt stattdessen wie ein Sauron ohne den Einen Ring ein bisschen geisterhaft auf eurem Thron und lasst eure grünhäutigen Mannen machen. Im Grunde seid ihr selbst das Dungeon-Herz, das sämtliche Gegner, die eure Untergrundbehausung betreten, zu vernichten suchen. Der "Verlust" der Spielfigur bedeutet natürlich auch, dass die Skilltrees ihrer erlauchten Niedertracht wegfallen und allgemein der Fokus weniger rollenspielig ausfällt.

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Viel größer werden die Goldhäufchen in der Schatzkammer bisher leider nicht. Dagobert-Duck-Arschbomben sind nicht angeraten.

Das ist definitiv näher am großen Vorbild, was nicht zuletzt durch die dämonische Hand, die jetzt euren Cursor stellt, noch deutlicher wird. Mit ihr packt ihr eure buddelnden Untertanen, platziert sie, wo sie gebraucht werden, oder markiert die Bereiche, die ausgehoben oder nach Ressourcen abgeschürft werden sollen. Das Mikromanagement hält sich glücklicherweise in Grenzen, da ihr euren folgsamen Ungeheuern meist nur die die Raum- und Einrichtungsplanung vorgebt, sich die Manpower aber nach bestem Wissen und Gewissen selbst auf die anstehenden Aufgaben verteilt. Schatzkammer, Brauerei und später die Tüftlerhöhle für neue technologische Errungenschaften sind die ersten Anlagen, die man bauen sollte, bevor man sich an das Aufstellen von Fallen macht. Die reichen von den klassischen Stacheln im Boden bis hin zu explosiven Schatztruhen für allzu gierige Eindringlinge.

Einen Schritt weg von der Bullfrog-Legende macht man dagegen mit der Oberwelt, in die ihr Orks und Goblins entsendet, um zum Beispiel die Taverne ein für alle Mal zu schließen, in der sich die Helden Mut antrinken, bevor sie sich auf den Raubzug in eure Kerker zu begeben. So lasst ihr den steten Strom an Abenteurern versiegen, findet Verbündete in den reptilienartigen Naga und versucht letzten Endes dem holden Menschenadel seine Ländereien streitig zu machen. Hier stellt Realmforge auch die Steuerung auf ein Echtzeitstrategiemodell um, soll heißen, ihr zieht einen Rahmen um euer überschaubares Rudel Orks und kommandiert sie direkt, findet neue Freunde, Feinde, Tränke und Schätze. Im Bau darunter wuchert derweil weiter eure Produktions- und Monsterverhätschelmaschinerie.

Binnen der nur zwei Level wurde noch nicht ersichtlich, wie viel Spieltiefe und Abwechslung das System letztendlich hergibt. Wie groß sind die taktischen Möglichkeiten der noch etwas verdächtig statisch ablaufenden Gefechte auf der Oberkarte? Wie linear wird es? Dürfen ambitionierte Kerkerarchitekten ihre Gegner durch labyrinthartige Tunnel scheuchen, anstatt die schmalen, langen Korridore vom Eingang bis zum teuflischen Herrscher mit immer mehr Fallen zuzupflastern? Aber schon jetzt gefiel der etwas leichtherzigere Look. Vor allem wie die Orks die märchenhafte Oberwelt an sich rissen und allein durch ihre Anwesenheit in ein gespenstisches Comic-Mordor verwandelten, ist ein zauberhafter Effekt, der mich an Blackforest Games' Giana Sisters: Twisted Dreams erinnerte. The Stanley Parable's Kevan Brighting gibt zudem mal wieder einen wundervollen Erzähler ab, diesmal aber eher in mittelalterlich-unterwürfigem Ton als schnippisch und besserwisserisch.

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In der Oberwelt geht es freundlicher zu... bis eure Orks sich die Ländereien unter den Nagel reißen.

Ein bisschen Ärger machte unter Tage auch noch der Hand-Cursor: Zum Greifen einer oder mehrerer Figuren nacheinander muss der schlecht manikürte Grabscher direkt über ihr schweben, eben als würde man das Ziel mit einem Mauscursor anklicken. Wo man sie aber wieder fallen lässt, das zeigt einem ein grünes Kreuz deutlich weiter unterhalb der Hand an. Das ist noch nicht allzu intuitiv gelöst. Auch bei dem Wechsel zwischen Ober- und Unterwelt kam es immer wieder zu Irritationen. Die vier Orks an der frischen Luft kann ich direkt befehligen. Will ich ein Quartett der Kollegen aber unterirdisch gleichzeitig zum dunklen Herrscher beordern, muss ich sie mit der Hand aufnehmen, indem ich jeden einmal anklicke und sie dann gesammelt im Thronsaal wieder absetze. Zwei unterschiedliche Kommandos für dieselbe Aktion - unnötig.

Abgesehen von den aktuell noch vorhandenen Bedienungsschwächen hätte ich Dungeons 2 gerne noch länger auf den Zahn gefühlt. Die Aufmachung ist charmant und sich unter der Erde ein eigenes kleines Reich freizubuddeln, das übt nicht erst seit Wiggles einen ganz besonderen Reiz aus. Und hey, nach dem letzten Dungeon Keeper kann es für diese spezielle Beinahe-Untergattung des Aufbauspiels eigentlich nur noch bergauf gehen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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