20 Jahre PlayStation! - 1999: Silent Hill, RR Type 4 und Generations-Abschiede

Horror und Fortschritt made on PlayStation. (inklusive Gewinnspiel - heute: PlayStation Kamera)

20 Jahre PlayStation! Grund zum Feiern und Zurückgucken, was so in den letzten 20 Jahren los war. Wir haben uns aus jedem der 20 Jahre ein paar Themen und Spiele herausgepickt, machen uns ein paar Gedanken dazu und ihr seid herzlich eingeladen zu reminiszieren, lästern, schwelgen oder wundern, was man damals vielleicht verpasst hat.

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Silent Hill

1999 - Nachdem Resident Evil drei Jahre zuvor mit Brechstange und brachialer Gewalt die Tür zum Survival-Horror aufstemmte, hatte eine Entwicklertruppe bei Konami eine eigene, feingeistige Vorstellung davon, wie man den Spieler unbequem auf dem Sitz herumrutschen lässt. Es beginnt beim Protagonisten, diesmal keine aus der Muckibude gemopste Spezialeinheit, sondern ein stinknormaler Typ, der einmal zu viel Pech hatte. Nach einem Autounfall läuft seine siebenjährige Tochter durch die Stadt Silent Hill und waberte nicht überall trüber Nebel, hätte Harry Mason mit der Rettungsaktion vermutlich gar nicht so große Probleme.

Der Nebel, anfangs nur eine von der schwachen PSone-Hardware auferlegte Limitierung, wurde zum stilbildenden Merkmal der Silent-Hill-Spiele. Wo Resident Evil mit vorgerenderten starren 2D-Hintergründen den Flaschenhals umging, baute Team Silent eine damals durchaus beeindruckende 3D-Kleinstadtumgebung mit Verandas, Gassen und Garagen. Man konnte im Freien zwar selten weiter als drei Meter schauen, aber es entstand der Eindruck einer offenen und im Rahmen ihrer Ausmaße vor allem offen erkundbaren Kulisse - etwas, das die meisten Entwickler erst in der Folgegeneration überhaupt versuchten.

Silent Hill 1 Trailer

Ebenso wie Silent Hill viel mit Symbolik spielt, wird der Nebel irgendwann selbst zum Spiegelbild der Schuld des Protagonisten. Entlang der Vorgärten an den gefühlt endlosen, in tiefen Abgründen endenden Straßen konnte man fast lesen: „Du kommst hier nicht raus". Und diese Machtlosigkeit gegenüber Höherem, ohne zu wissen, was genau, dieses Gefühl, dass irgendwas hier einfach nicht stimmt, nagte an der Psyche. Mal abgesehen von den wilden Hunden und geflügelten Bestien, die die Straßen füllen.

Wie jedes Blut und Fleisch hinterlassende Spiel war es feindselig von der ersten Minute an - unvergessen: der Schulinnenhof oder das quälende Jaulen, mit dem der erste Boss verendet -, auf eine mentalere Art als etwa Resident Evil, eingebettet in ein wahnsinniges Geheimnis jenseits des Nebels.

Ohne die fantastische Audio-Direction des damals noch unbekannten Akira Yamaoka wäre Silent Hill nicht das Biest geworden, das es mindestens bis zum dritten Teil blieb. Seine zerrenden Ambient-Klänge, das dumpfe Dröhnen, das Rauschen des Radios, die fast greifbare Kälte in den Straßen, der charakteristische Sound für jedes Monster - Yamaoka drückte einen immer tiefer in den Sitz. Es war streckenweise eine Überwindung und als ich es kürzlich noch einmal spielte, hat sich zumindest in diesem Punkt nichts geändert.

Licht aus, Kopfhörer auf, Furcht an. Die Musik von Silent Hill.

Was dabei aber auch klar wird: Silent Hill war ein teils anstrengendes Erlebnis - besonders in Hinblick auf die Adventure-Spuren in seiner DNA. Im dichten Nebel auf Hinterhöfen Schlüssel und Dokumente suchen, mitnehmen, was rumliegt, nichts liegen lassen oder gar übersehen, denn irgendwie hatte fast alles eine Bedeutung. Man kann froh sein, dass einer der Designer Erbarmen hatte und auf der Karte beispielsweise Sackgassen verzeichnet wurden. Trotzdem muss man gleich zu Beginn das Schulgebäude erreichen und dafür eine auf den ersten Blick schier absurd wirkende Abfolge an Dingen tun. Nun, irgendwie gehört das wohl dazu und plötzlich den Dreh rauszuhaben, das war eine sehr belohnende Angelegenheit.

Wie bei so vielen sich über zig Teile erstreckenden Serien setzte leider irgendwann eine Art, sagen wir, "Direct-to-DVD"-ähnliches Gefühl ein: nette bis gute Spiele, aber nichts Aufregendes mehr angesichts des legendären Erbes, das Konami seit Jahren selbst nicht füllen kann. So ist das nun einmal mit Klassikern. (Sebastian Thor)

RR Type 4 und das Ende einer Generation

Es ist Zeit für den Schwanengesang der ersten PlayStation, die erste Epoche neigt sich dem Ende zu und es gibt eine Reihe von Wegen, wie man es ausklingen lassen könnte. Ein Guter wäre sicher das sehr spät erschienene und von mir hochgeschätzte Final Fantasy 9, der meiner Ansicht nach beste Teil der Serie für diese Konsole. Man könnte natürlich auch "Schnappi, Das kleine Krokodil: 3 Fun Games" nehmen, das laut Wikipedia zumindest letzte Spiel, das offiziell erschien. Am 18.6.2005, nicht lange vor dem Anfang der HD-Ära also. Das herausragende Breath of Fire IV wäre sicher auch kein schlechter Kandidat, sowie auch das ebenfalls 2000 erschienene Valkyrie Profile, Tri Aces Meisterwerk. Man könnte auch Resident Evil Survivor nehmen, ein gutes Beispiel, dass kreatives, mutiges Design und totaler, spielerischer Humbug immer wieder gern mal Hand in Hand gehen.

Ridge Racer Type 4 und sein erstaunlicher später Release in Europa - September 1999, fast ein Jahr später als in Japan - jedoch markieren aus verschiedenen Gründen einen wohl besseren Endpunkt. Zum einen war der Hype zur PlayStation 2 schon in vollem Gange und kaum jemand sprach noch wirklich über den kleinen grauen Kasten als das Maß der Dinge. Zum anderen schließt es den Kreis zu Ridge Racer, einem der ersten und wichtigsten Launch-Titel, nahtlos ab. Es ist das perfekte Beispiel, wie weit sich Technik auf einer Konsole entwickelt, ohne dass sich die Hardware verändert.

Stil ist alles. RR Type 4.

Ridge Racer sah für 1995 umwerfend aus, es galt als technische Meisterleistung, aber vergleicht man es mit Ridge Racer Type 4, dann wirkt es wie ein Spiel aus einer vergangenen Welt. Namco hat sich im Laufe der paar Jahre anscheinend so weit in das System eingefuchst, dass es ihnen gelang, das damals anspruchsvolle Gouraud-Shading zu nutzen, um die Objekte plastischer wirken zu lassen. Gleichzeitig setzten sie auf eine stilvolle Ausleuchtung und blieben dem Thema moderner Elektro-Musik treu. Es war eine interessante Zusammenkunft aus Stil und Gameplay, denn nach dem auf hohem Niveau enttäuschenden Ridge Racer Revolution und dem sehr konservativen Rage Racer gab sich Type 4 kaum Blößen.

4
Das (wahrscheinlich) letzte Spiel einer Generation. Zum Ende hin wird es halt oft traurig.

Acht spielerisch wie optisch sehr unterschiedliche Strecken, die alle Register zogen, wenn es um die visuellen Details ging. Sicher, lächerlich nach heutigem Technikstand, aber für die zu diesem Zeitpunkt schon längst ächzende Hardwareleistung ein epochaler Kraftakt. Fast dreihundert Variationen von Autos, die sich nach wie vor brav in Drift und Grip aufteilten, ganz wie es heute noch ein Drive Club tut, Eastereggs und Freischaltbares, Modi und natürlich Stil und Musik en masse. Als wäre es das letzte Ridge Racer und man gibt noch einmal alles, wer weiß, was die nächste Generation schon für Ridge Racer bringen wird (Nun, nicht viel Gutes: RR V war okay, sowie auch 6 und 7, aber Type 4 war der Zenit der Serie).

Auch die folgenden Generationen zeigten erneut, wie weit Spiele zum Start einer Konsole und zu ihrem Ende auseinanderliegen können. So eindrucksvoll wie hier war es aber dann doch selten, vor allem, weil die Leistung der Hardware greifbarer schien. Hier steckte nicht viel drin, trotzdem waren schon die ersten Titel bahnbrechend. Wie sich die erste PlayStation jedoch im Laufe der wenigen Jahre entwickelte, was brillante Teams aus ihr herauskitzelten, verdient einen Applaus, bevor der Vorhang fällt und die nächste Generation sich für ihren Auftritt bereitmacht. (Martin Woger)

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