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20 Jahre PlayStation! - 1998: GTA & Resi vs. Resi 2

Anarchie und Horror, made in the 90s! (inklusive Gewinnspiel - heute: PS4 Wireless Headset 2.0)

20 Jahre PlayStation! Grund zum Feiern und Zurückgucken, was so in den letzten 20 Jahren los war. Wir haben uns aus jedem der 20 Jahre ein paar Themen und Spiele herausgepickt, machen uns ein paar Gedanken dazu und ihr seid herzlich eingeladen zu reminiszieren, lästern, schwelgen oder wundern, was man damals vielleicht verpasst hat.

Entdecke die 20 Jahre PlayStation Serie

Ein Jahr weiter: 20 Jahre PlayStation! - 1999: Silent Hill, RR Type 4 und Generations-Abschiede

Ein Jahr zurück: 20 Jahre PlayStation! - 1997: GT + Analog & FF7 < Square


Grand Theft Auto

Noch bevor Grand Theft Auto für die PlayStation erschien, feierte der Open-World-Titel von DMA Design (heute Rockstar North) auf dem PC seine Premiere. In den folgenden Jahren prägten der erste Teil und seine Nachfolger aber vor allem auch das Portfolio der PlayStation-Konsolen. Bis heute wurde daraus mit über 150 Millionen verkauften Exemplaren eine der erfolgreichsten Spielereihen überhaupt.

Müsste man es kurz zusammenfassen, könnte man sagen, dass ihr in GTA den Bad Boy spielt. Ihr klaut Autos, erschießt und verprügelt Leute und legt euch gleichermaßen mit Polizei und Banden an. An diesen Grundelementen hat sich bis heute nicht viel geändert, an der Präsentation aber natürlich schon. Das ist auch der Grund dafür, dass die Serie über Jahre hinweg immer wieder mal mehr, mal weniger kontrovers diskutiert wurde.

1998...

Bei meinem Erstkontakt mit der Reihe hatte ich einfach nur Lust, möglichst großes Chaos in dieser virtuellen Stadt anzurichten. Die Geschichte interessierte mich weniger, ich durchstreifte einfach die Metropole und legte mich mit allem und jedem an, der mich falsch anschaute - und als ich erst einmal den gut versteckten Panzer gefunden hatte, brach endgültig die Hölle los. Heute ist das gänzlich anders und ich lege mehr Wert auf eine gut erzählte Geschichte, anstatt ziellos durch die Stadt zu rennen, aber auch dahin gehend hat sich Grand Theft Auto ja mittlerweile ganz schön gemausert.

Für die PlayStation war Grand Theft Auto schon immer so etwas wie eine „Killer App", insbesondere zu Zeiten von Grand Theft Auto 3, Vice City und San Andreas. Mit GTA 3 wagte die Serie zugleich den Sprung in die dritte Dimension und gilt nicht zuletzt seit diesem Zeitpunkt als einer der prominentesten Wegbereiter des Open-World-Genres. Der Erfolg von Grand Theft Auto brachte dementsprechend viele andere Studios dazu, auf den Zug Richtung offene Welten aufzuspringen - mal mit respektablem Ergebnis, mal scheiterten sie kläglich. Das ist noch bis heute so und dank der modernen Technik schaffen es die Entwickler, dabei immer und immer bessere Welten zu erschaffen, was nicht zuletzt GTA 5 besonders auf den neuen Konsolen in eindrucksvoller Art und Weise veranschaulicht.

Nicht ganz zu Unrecht sagte Street-Fighter-Produzent Yoshinori Ono mal: „Zu sagen, dass Grand Theft Auto 3 die Industrie verändert hat, wäre keine Übertreibung. Im Grunde können wir die Zeit vor und nach seiner Veröffentlichung in zwei verschiedene Ären einteilen." (Benjamin Jakobs)

...2014.

Resident Evil vs. Resident Evil 2

1996 - Die Geburt einer Megamarke, die irgendwann alles abdecken sollte, von Klamotten und Energy-Drinks bis hin zu Milla Jovovichs blankem Hintern. Aber das ahnte damals noch keiner. Da hatten wir nur ein Herrenhaus voller Untoter und ein paar Kugeln in Reserve. Obwohl Resident Evil später auch für andere Plattformen erschien, bleibt es in vielerlei Hinsicht das Playstation-Spiel. Für Capcom, weil es das Medium am Schopfe seiner neu geschaffenen Akzeptanz für Erwachsenenspiele packte und damit gleich ein Genre definierte, nachdem Alone in the Dark vier Jahre vorher wohl einfach zu früh dran war.

Für Sony, weil es eines der bestverkauften PSone-Spiele wurde, besonders wenn man den ein Jahr später erschienenen Director's Cut hinzuzählt. Und für uns, die Abnehmer, weil es zur richtigen Zeit die richtigen Spieldesignideen durchdachte (oder eben weniger... Panzersteuerung, kann man sehen, wie man will). Es war eine so einfach begreifliche wie geniale Prämisse, und Mann, was waren wir elektrisiert von dieser Isolation inmitten einer von Zombies belagerten Villa, eingeschüchtert von dem damals hochkomplex erscheinenden Verbund aus Korridoren, Treppen und Hinterzimmern.

Der Gang durch die Galerie mit den obenauf sitzenden Raben, der ikonenhafte Zombie-Kopfschwenk, Mondscheinsonate, erstes Mal der Tyrant - das sind Momente, die ich nie vergessen werde. Resident Evil unterlag einer auf Kante hängenden Ruhe, einer ständigen Erwartung, im nächsten schmuckvoll vorgerenderten Raum falle etwas aus dem Schrank und einem danach an den Hals. Wenn derartiges passierte, war es nicht der leise die Hintertür durchschabende Horror (Silent Hill brauchte noch einige Jahre), sondern die volle Front körperlicher Präsenz. Bedrängung, ohne die Möglichkeit, das Weite zu suchen.

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Das Spencer-Anwesen war nicht nur der Weichensteller fürs Grauen, sondern ein Teil davon in seiner ureigenen Art, die im tiefsten Wald verortete Herrenhäuser nun einmal umgibt - etwas, das spätere Episoden in Raccoon City für mich nicht mehr ganz so genial schafften. Zum Beispiel das Anfang 1998 erschienene Resident Evil 2. Sagen wir, ich bin mir bis heute uneins, welchen der beiden Teile ich lieber mag.

Gut, eigentlich muss man dem zweiten den Vorzug geben, denn er war umfangreicher, spielerisch an den richtigen Stellen erweitert (Waffen-Upgrades), hatte eines der furchteinflößendsten Krokodile seiner Zeit, mehr ineinander übergehende Kulissen im Herzen Raccoon Citys. Die Wege der zwei spielbaren Charaktere unterschieden sich deutlicher, die Licker waren einfach widerlich-genial, der von Ada Wong verarschte Leon Kennedy („Adaaaa ... noo!" samt pathetischer Auf-die-Knie-fall-Animation) ein Klassiker ganz eigenen Kalibers. Ich möchte keines von beiden missen und dennoch schlägt mein Herz ein bisschen höher, wenn ich an die Anfänge denke.

Die ersten Stunden mit dem ab und zu den eigenen Weg kreuzenden Barry, ohne die leiseste Ahnung, was da eigentlich abgeht. Die schräge Erleichterung, in der Villa zu sein, einem in sich geschlossenen Raum, wo doch draußen im Raccoon Forest viel Schlimmeres lauert. Zumindest bildete ich mir das immer ein. Das anfängliche Fehlen eines "Bigger Picture", warum das alles passiert. Die Nähe zu den persönlichen Schicksalen der heimlich mit dem Virus infizierten Belegschaft, wenn man Tagebücher findet. Die eigene Fantasie kittete die von der Erzählung hinterlassenen Löcher, bis das Spiel dann langsam konkreter wurde. Diese Reduktion war mindestens genauso grauenhaft wie die Zombies selbst.

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Birkin und Umbrella als Strippenzieher sind schon wichtig, sonst hätte es wohl keine weiteren Teile gegeben. Und keine Filme, was jeder für sich selbst einschätzen darf. Alles dem Zoom aus der kleinen Hinterwäldler- in die größere politische Ebene geschuldet. Aber das ist schon OK so. Eines muss eben „das Erste" bleiben, bis heute auf seinem persönlichen Podest, und wenn man sich ansieht, wie ehrenhaft Capcom die klassische Reihe bis Zero am Leben erhielt (manchmal mehr, manchmal nicht ganz so...), kann man nur froh sein, dass es diese Spiele samt der Playstation gegeben hat. Als Taktgeber für ein ganzes Unter-Genre und all seine mal schrecklich-schönen, mal potthässlichen und mal einfach nur dämlichen Kinder. (Sebastian Thor)

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