20 Jahre PlayStation! - 2004: Die PlayStation Portable und Killzone

Mobiles Spielen und fremde Welten. (inklusive Gewinnspiel - heute: PS4 Wireless Headset 2.0)

20 Jahre PlayStation! Grund zum Feiern und Zurückgucken, was so in den letzten 20 Jahren los war. Wir haben uns aus jedem der 20 Jahre ein paar Themen und Spiele herausgepickt, machen uns ein paar Gedanken dazu und ihr seid herzlich eingeladen zu reminiszieren, lästern, schwelgen oder wundern, was man damals vielleicht verpasst hat.

Entdecke die 20 Jahre PlayStation Serie

Ein Jahr vor: 20 Jahre PlayStation! - 2005: God of War & Shadow of the Colossus

Ein Jahr zurück: 20 Jahre PlayStation! - 2003: Jak and Daxter vs. Jak 2 und das JRPG-Abendglühen

Die PlayStation Portable

Im Jahr 2004 ergänzte Sony seine PlayStation-Produktfamilie um den ersten Handheld: die PlayStation Portable. Sonys tragbares Spielgerät ging als Konkurrenzprodukt zum Nintendo DS ins Rennen, war aber auch ein gutes Stück teurer als sein Wettbewerber. Und obwohl die PSP vielleicht ein wenig Zeit brauchte, um endlich durchzustarten, hat sie es bis heute doch auf rund 80 Millionen verkaufte Exemplare gebracht - eine Zahl, die sich sehen lassen kann.

In dem portablen Spielgerät steckte eine CPU mit einer Taktrate von 333 MHz, die wiederum von 32 MB Arbeitsspeicher unterstützt wurde - in späteren Modellen waren es sogar 64 MB RAM. Das 16:9-Display der PSP konnte wiederum eine Auflösung von 480x272 Pixeln darstellen.

Mit der PlayStation Portable führte Sony zugleich ein neues Diskformat namens Universal Media Disc (UMD) ein. Bis heute ist die PSP der einzige Handheld, der auf ein optisches Diskformat als primäres Speichermedium setzt. Die UMDs konnten sowohl für Spiele als auch für Filme genutzt werden, letzten Endes setzte sich das Format aber nicht so sehr durch, wie es sich Sony vermutlich erhofft hatte - was nicht zuletzt auch daran lag, dass nur die PSP selbst die Discs unterstützte und sonst kein anderes Gerät.

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Die PSP-3000 steht noch bei mir im Regal.

Das erfolgreichste Spiel der PSP ist übrigens Capcoms Monster Hunter Portable 3rd mit 4,6 Millionen verkauften Exemplaren (Stand 6. Mai 2011). Und wo wir gerade schon bei den Spielen sind: Einen großen Makel hatte die PSP auf jeden Fall. Es gab nur einen Analog-Stick. Ich erinnere mich noch gut daran, als ich mal irgendein Action-Adventure darauf gespielt habe - ich weiß nicht mehr genau, welches es war - und man die Kamera umständlich mit den Buttons auf der rechten Seite drehen musste. Es war jedenfalls mehr eine Qual und alles andere als angenehm, wenn man die mittlerweile etablierten Doppel-Sticks von Gamepads gewohnt war. Und auch in anderen Spielen wurde ein zweiter Stick mitunter schmerzlich vermisst, was zum Beispiel im erwähnten Verkaufsschlager Monster Hunter zu einem alles andere als ergonomischen Affengriff führte.

Neben einigen kleineren Revisionen des Original-Designs folgte im Jahr 2009 noch die PSP Go. Man könnte sagen, dass sie ihrer Zeit voraus war, verzichtete sie doch auf das UMD-Laufwerk des ursprünglichen Modells und setzte mit 16 GB internem Speicher (der durch einen Memory Stick noch erweiterbar war) voll auf digitale Distribution. Das kam aber damals nicht so wirklich gut an, wenn man bedenkt, dass wir selbst heute noch ein gutes Stück davon entfernt sind, wirklich flächendeckend schnelles Internet zu haben. Außerdem erhofften sich die Spieler aufgrund wegfallender Verpackungen und Discs günstigere Spielepreise, was aber nicht der Fall war.

Im April 2011 stellte Sony dann auch schon wieder die Produktion der PSP Go weitestgehend ein, um sich ganz auf den PSP-Nachfolger zu konzentrieren, der damals noch auf den Namen NGP hörte. Lediglich in Nordamerika wurde sie noch bis Anfang 2014 hergestellt. Die Produktion der normalen PSP wurde in Japan und Nordamerika in diesem Jahr bereits eingestellt und mit dem Ende des laufenden Jahres zieht dann auch Europa nach. (Benjamin Jakobs)

Killzone - oder: was haben nur alle gegen Halo?

Mit Ausnahme von vielleicht World of WarCraft gibt es kaum ein Spiel, dem so sehr nach dem Leben getrachtet wurde wie Bungies Ringwelt-Shooter. Ich habe schon lange aufgehört, zu zählen, wie viele "Halo-Killer" kamen und gingen. Noch weniger erinnere ich mich daran, wer sich erstmals angehalten fühlte, Killzone als Halo-Killer auszurufen. Es wird wohl kaum Guerrilla Games oder Sony selbst gewesen sein. Mit größter Wahrscheinlichkeit spielte derjenige weder Halo, noch hatte er, als er diese Worte schrieb, wirklich Killzone gespielt, bevor er ihm diese vermeintlich mörderischen Qualitäten attestierte. Ich war nie der größte Fan beider Reihen, aber selbst wenn sie sich gegenseitig an die Gurgel gehen wollten, sie würden mit ihren Pranken wohl aneinander vorbei greifen.

Halo wedelt im Hintergrund zwar auch immer mit dem drohenden Untergang aller Dinge umher, im Vordergrund stand jedoch immer flinkes, farbenfrohes Sci-Fantasy-Alienschlachten mit hohem Entertainmentfaktor. Killzone dagegen ist eine verbitterte Materialschlacht, in der die rostigen Zahnräder des Krieges funkenstiebend und mit ohrenbetäubendem metallischen Knirschen aneinanderreiben, bis man nicht mehr kann. Beide spielen auf fremden, futuristischen Welten, Stimmung und Raison d'être, sobald man erst den Controller hält, könnten aber nicht weiter auseinanderliegen. Trotzdem ist für beide mehr als genug Platz im selben Ballersegment, ohne dass gefährliche Querschläger zu befürchten wären.

Bevor Guerrilla mit Shadow Fall erstmals Farben in sein Universum ließ. Grafisch war es damals trotzdem nicht zu verachten.

Schon damals rümpften japanophile Spieler zwar die Nase, weil die Helghast direkt dem nicht gerade unbekannten Anime Jin-Roh entsprungen schienen. In Sachen Games war die drückende Natur dieser finstersten aller sternenkriegerischen Drohkulisse aber nun mal einzigartig, weshalb Killzone verdientermaßen einen eigenen Platz im Spielekosmos fand. Teil eins war trotzdem fast nur in kleinen Dosen zu genießen. zu bitter und monoton zermürbend war der Krieg zwischen Helghast und ISA. Doch ohne Wirkung, das war er schon damals nicht, wenngleich ihm noch der Schliff fehlte, was Steuerungseleganz, Missionsdesign und Abwechslung anging.

Wie so oft war es ein iterativer Prozess über mehrere Spiele, in denen Guerrilla dem Potenzial noch ein bisschen hinterherrennen sollte, das seine Welt schon immer versprach. Dennoch konnte man sich mit jedem neuen Teil sicher sein, etwas zu sehen, das man so noch nie zuvor erlebt hatte. Diese Spiele waren visuell immer ausgefallen und technisch das Maß aller Dinge - obwohl man über das berüchtigte Target Render zum zweiten Teil von der E3 2005 besser den Mantel des Schweigens hüllt. Ungeachtet der irrtümlich geschürten Erwartungen muss man gestehen, dass die Soldaten in keinem anderen Spiel lebendiger animiert waren und nirgends Staub, Ruß und Asche so unnachahmlich dick in der Luft hingen wie in diesen bisher vier Heimkonsolen-Titeln.

Bis heute vielleicht eine der besten Introsequenzen - mit bestem Dank an den fabelhaften Brian Cox.

Auch wenn man nicht weiß, wohin die Reise für Killzone gehen wird, nachdem Guerrilla sich Berichten zufolge einer neuen Marke widmet: nach dem etwas zu sehr in die Länge gezogenen, technisch und weltenbildnerisch aber abgöttisch guten Shadow Fall wären die Niederländer näher dran als je zuvor, sich mit einem möglichen nächsten Versuch zu den ganz großen des Genres aufzuschwingen. (Alexander Bohn-Elias)

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