Im Vollsprint in die neue Generation: Erste Gehversuche mit der Beta von Halo 5: Guardians

Jetzt mit mehr Tempo.

Die Master Chief Collection war nicht ganz die gelungene Premiere, die man sich für Halo auf der Xbox One ausgemalt hat. Das trifft insbesondere auf den Multiplayer-Part zu. Ich weiß nicht, wie viele Updates mittlerweile erschienen sind, aber es sind viele. Und inmitten dieser noch immer nicht gänzlich ungelösten Probleme startet nun am 29. Dezember die Beta zu Halo 5: Guardians. Wenn die auch nicht richtig funktioniert, wäre das wohl eine Katastrophe.

Aber sie funktioniert. Weitestgehend. Zumindest bislang. Am vergangenen Wochenende ließ uns Microsoft schon mal ein wenig in eine Early-Access-Phase der in Kürze startenden Beta hineinschnuppern. Vorweg: Diese Early-Access-Phase hatte lediglich zwei Maps und einen Spielmodus, im gesamten, dreiwöchigen Verlauf der Beta werdet ihr später insgesamt sieben Maps und drei Modi ausprobieren können.

Es reichte aber völlig aus, um sich einen ersten Eindruck davon zu verschaffen. Besonders zu Anfang dauerte es hier ebenfalls eine Weile, um überhaupt mal in ein Match zu kommen, aber mit jeder Stunde, in der neue Spieler hinzukamen, besserte sich die Situation. Aber das will ich auch gar nicht mal in irgendeiner Form kritisieren, ist ja schließlich noch eine Beta. Und am Ende zählt einzig und alleine, wie die Situation beim Launch von Halo 5 aussieht.

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Auch ohne Nutzung des Zielvisiers ballert ihr zielgenau wie eh und je.

Also stürzen wir uns direkt ins Spielerische. Mit der Richtung, die Halo in den letzten Teilen mit dem Multiplayer-Modus eingeschlagen hatte, waren viele Spieler nicht allzu glücklich. Dinge wie unterschiedliche Loadouts, Perks oder Killstreaks erinnerten viele an Call of Duty und waren bei den Halo-Veteranen eher unbeliebt. Nun, zumindest in der Halo-5-Beta ist davon nichts mehr zu sehen. Es lässt sich kein Loadout festlegen, es gibt keine Perks und keine Killstreaks.

Stattdessen startet ihr mit eurem normalen Assault-Rifle und einer Pistole in ein Match. Waffen sind in den Levels an vorgegeben Stellen platziert, also lohnt es sich durchaus, euch diese Positionen einzuprägen, wenn ihr sie schnell aufsammeln wollt, etwa das Battle-Rifle oder die SMG. Zugleich gibt auf den beiden gespielten Maps - Truth und Empire - jeweils eine Signaturwaffe. Auf Truth ist das ein Energieschwert, auf Empire zwei Scharfschützengewehre. Wenn sie aufgehoben werden, spawnen sie erst nach einer gewissen Zeit wieder, worauf auch jeder Teilnehmer der laufenden Partie audiovisuell aufmerksam gemacht wird - es weiß also jeder Bescheid, wo sie sich befinden und wann sie wieder verfügbar sind. Mitunter entbrennen so erbitterte Positionskämpfe um genau diese Waffen, weil die Spieler eben durch die Ankündigungen angelockt werden. Ob es später auch mehrere unterschiedliche Signaturwaffen pro Level gibt oder stets nur eine bestimmte Sorte, bleibt abzuwarten.

Verbessert wurde vor allem die Beweglichkeit der Kämpfer. Besonders nützlich ist etwa die Tatsache, dass ihr euch im Sprung mit Betätigung der A-Taste an Kanten hochziehen könnt. Ihr fallt also nicht einfach wieder auf den Boden, wenn ihr einen Vorsprung oder eine höhergelegene Position nicht gänzlich erreicht und direkt darauf landet. Das ist ganz praktisch und eröffnet so auch neue Taktiken und Möglichkeiten. Ihr könnt euch so nicht mehr sicher sein, dass euch aus einer bestimmten Richtung nicht doch Gefahr droht. Stellen, die ansonsten vielleicht mit einem Sprung nicht zu erreichen wären, werden dadurch eben doch greifbar.

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Auf der schwebenden Plattform in der Mitte spawnt regelmäßig das Energieschwert.

Weiterhin habt ihr nun die Möglichkeit zu sprinten. Zuvor war das noch ein Armor-Perk, jetzt hat jeder die Möglichkeit dazu, indem ihr einfach den linken Stick drückt. Das sorgt zum Beispiel für noch mehr Panik, wenn jemand im Sprint mit einem Energieschwert auf euch zukommt. Aber es gibt auch Nachteile, wenn ihr im Vollsprint durch den Level lauft. Tut ihr das, lädt sich nämlich euer Schild nicht wieder auf, wodurch ihr verwundbarer seid.

Zugleich ist es möglich, mit einer Art Jetpack auf dem Rücken schnell in eine bestimmte Richtung auszuweichen, indem ihr die B-Taste betätigt und den linken Stick in die jeweilige Himmelsrichtung bewegt. Das kann einerseits ganz hilfreich sein, um etwa schnell hinter einer Mauer zu verschwinden, wenn euer Schild unten ist. Gleichermaßen könnt ihr es natürlich auch mitten im Sprung einsetzen, um größere Distanzen zu überwinden und so andere Positionen zu erreichen, die bei einem normalen Sprung außer Reichweite wären. Zwischen den Einsätzen gibt es einen kleinen Cooldown, also lässt sich die Fähigkeit nicht ständig verwenden.

Tödlich kann wiederum der „Ground Pound" sein. Hier springt ihr und haltet den rechten Stick gedrückt, um diesen Skill aufzuladen. Schlagt ihr dann auf dem Boden auf, schaltet ihr mit etwas Glück durchaus mehrere Feinde auf einmal aus, allerdings ist es auch relativ schwierig, sich bewegende Ziele damit zu treffen, was diese Fähigkeit wiederum nicht übermäßig stark macht. Zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt, könnt ihr einem Gegner aber eine unangenehme Überraschung von oben bescheren.

Noch vor der Beta wurde bereits kontrovers über ADS diskutiert, also über Aim Down Sights beziehungsweise Zielvisiere. Mit dem Assault-Rifle könnt ihr nun mithilfe des linken Triggers ein wenig hineinzoomen und feuern, mit Waffen wie der Pistole oder dem Battle-Rifle sowieso. Die Befürchtung der Spieler war, dass man sich dadurch Weg vom klassischen Halo-Gameplay bewegt. Aber keine Sorge, ist alles halb so schlimm. Ja, auf größere Distanzen ist das natürlich nützlich, aber ihr habt nun auch keinen riesigen Vorteil dadurch. Auch aus der Hüfte heraus feuert ihr wie von Halo gewohnt recht präzise und ohne etwas von eurer Genauigkeit einzubüßen, der Zoom lässt euch lediglich etwas genauer zielen.

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Die Beta lief ohne größere Probleme.

Und obendrein habt ihr dabei durchaus auch Nachteile, könnt etwa das Radar währenddessen nicht mehr sehen. Außerdem verliert ihr den Zoom sofort wieder, wenn ihr getroffen werdet. Im direkten „Nahkampf" ist er also gar nicht mal so sehr nützlich oder gar empfehlenswert, hilft euch aber sicherlich beim Zielen über mittlere und größere Distanzen. Daher ist es nicht der befürchtete Game-Changer. Ihr könnt wieder aufatmen.

Dinge wie der Sprint oder die Nutzung der Zielvisiere erweisen sich nach den ersten gespielten Runden nicht als negative Einflüsse, sondern bereichern vielmehr das Spiel - wie auch die anderen kleinere Neurungen. Alles wirkt schneller, flüssiger. Die Sprints sorgen eher dafür, dass ihr euch nach einem Respawn wieder unmittelbar mitten ins Gefecht stürzen könnt, verleihen den Matches somit also etwas mehr Tempo, was ihnen auch keineswegs schadet. Zugleich entbrennen regelmäßig Kämpfe um die auf den Maps verteilten Signaturwaffen, wodurch nicht mehr einzelne Spieler im Vorteil sind, die im Gegensatz zu anderen genau wissen, wo sich solche Schmuckstücke verstecken. Alles in allem fühlte ich mich während der gespielten Matches sehr gut unterhalten und hatte definitiv Spaß dabei, die neuen Fähigkeiten einzusetzen. Was der Multiplayer-Modus beziehungsweise die Beta sonst noch bringen, sehen wir dann in Kürze. Der erste Eindruck ist aber sehr positiv.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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