The Evil Within: The Consequence - Test

Vorbei, vorbei (... er war kein Dämon-Samurai).

Wilder Ritt durch den Wahnsinn, dem es ebenfalls an den ganz großen Momenten fehlt.

Endlich alles vorüber, ja? The Consequence ist der definitive Abschluss von The Evil Within mit seiner Gedanken verschmelzenden Maschine, zumindest soweit dieser überspannte Ansatz ein klares Ende zulässt? Fein, dann kann Mikamis Truppe gern einen Nachfolger machen, der sich verhält wie Resident Evil 2 zu 1, oder Silent Hill 2 zum Vorgänger.

Nichts gegen drei weitere zuvorderst mit blanken Händen verbrachte Stunden als Juli Kidman. Wehrlosigkeit in einem wild seine Kulissen einstreuenden Hickhack funktionierte bereits im ersten DLC The Assignment nicht schlecht. Nur fällt der finalen Episode eben wenig mehr ein als das, was vorher schon da war. Wieder ist räumliche und zeitliche Kohärenz etwas von wer-weiß-wo Hergeholtes, wenn Leitern scheinbar ins Nichts führen, sich Gänge auf den Kopf drehen oder ihre Wände entblättern.

Wieder ist die eigene Wahrnehmung relativ. Nach einem Kameraschwenk abrupt endende Korridore, rote Symbole, die nach dem Anleuchten mit der Taschenlampe eine Tür gebären, die Umgebung als sich ständig änderndes Wechselspiel. Diese Zerklüftung einer logischen Kulissenabfolge hatte schon im Hauptspiel etwas von einem irren, bewusst zwei Schritte vor seinem Spieler marschierenden Mindfuck, dem man sich nie überlegen fühlte.

1
Alles im Arsch, kurz gesagt. Aber es gibt immer einen Weg.

The Evil Within lebt weiterhin von Paranormalem, mal vom derben Splatter über der Büroeinrichtung verteilter Hirnfetzen, mal von gut gemachter Action à la Resident Evil 4. Anders als in The Assignment bekommt man früher eine Pistole, dann eine Schrotflinte, dazu einige Kugeln und so viele Gegner, dass man ballistisch bestenfalls knapp auf Augenhöhe ist. In einem meiner Lieblingsmomente (der leider etwas spät kommt) muss man in einem stockfinsteren Gang auf einen Fahrstuhl warten und unter feindlichem Ansturm ständig zwischen Taschenlampe und Shotgun wechseln. Auch wenn eine Verknappung der gleichzeitigen Möglichkeiten ein spielhistorisch alter Hut ist - besonders in dem Genre, dem Evil Within mit sichtlichem Elan nacheifert -, funktioniert die Szene.

Kidman ist nach zwei Treffern platt, kann nur zehn Meter sprinten, bevor sie keucht wie ein treppensteigender Kettenraucher. Es gibt keine Upgrades, keine Fertigkeiten oder Spritzen, Äxte werden nach einer Benutzung wertlos. Natürlich ergibt besonders Letzteres wieder keinen Sinn, wie auch so vieles andere, wenn man nicht ein Mindestmaß an Eigeninitiative mitbringt, Audionachrichten anhört und selbst etwas herumspinnt. Doch spielerisch kann ich die Sache mit den Äxten zumindest jetzt noch als gut gemeinte, etwas ungeschickt umgesetzte Idee stehen lassen.

2
Mit einer Taschenlampe kann man hier nicht viel ausrichten.

Aufgeteilt auf drei Stunden ergibt das alles nicht viel Langeweile, während man Kidmans temporärer Abwesenheit in der Hauptgeschichte nachspürt, Bilder von Ruvik verbrennt, Audiologs folgt, über Baugerüste läuft, Zombies runterschubst.

Gebäude Krimson Citys kollabieren, im Hintergrund das hell erleuchtete Krankenhaus, unversehrt, Kidman mittendrin. Bisschen Apokalypse geht immer, während man auf weibliche Rundungen schaut. So mäandert The Consequence herum, durch Labore, Hallen und gekachelte Flure. Hier die Geister der Vergangenheit, da der kleine zwangsbejackte Junge, dort ein Tor der Bauart Bioshock-Infinite-Leuchtturm, dahinter ein kurzer Auftritt des G-Man-ähnlichen Hintermanns, dessen Fängen Kidman zu entfliehen versucht. Schon sind wieder fünf Minuten um, ohne dass im Grunde viel passiert wäre oder man sich vor lauter Angst zum Weiterspielen einen Ruck geben müsste.

Klingt genauso vertraut wie diese kleinen Kerle, die ich in Ermangelung der echten Bezeichnung leichendurchsetzte Knochenigel nennen würde. Blinde, explodierende Kreaturen mit scharfem Gehörsinn, die man mit Flaschenwürfen ablenken muss, will man nicht als Sloppy-Juli-Aufstrich (oder Juli-Sandwich, je nachdem...) enden.

3
Räumliche Grenzen sind sehr dehnbar.

Sehr nett fand ich die Leuchtstäbe in den ersten Abschnitten. Maximal drei Stück könnt ihr werfen und damit schwache grünstichige Lichtquellen erzeugen. Besser als nichts, während es in der Dunkelheit poltert, und einer der stärkeren Momente in diesem gelungenen, jedoch niemals großartigen DLC.

Inmitten von vielen guten, einigen auf halber Strecke abgesoffenen und immer wieder etwas kaputt wirkenden Ideen ist dieser Abschluss keine üble Machbarkeitsstudie. Für das, was Mikami und Bethesda hoffentlich noch mit der Marke Evil Within vorhaben. Bis dahin bleiben drei unterhaltsame Stunden, ein enthemmter Ritt durch den Wahnsinn in Raum und Zeit. Niemals so schonungslos, dass man sich vor Angst an den Sattel klammern müsste, aber mit so vielen Stärken in Sachen Atmosphäre, an die ich eines Tages sicher nicht missmutig zurückdenken werde.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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