Vampyr - Pass bloß auf, wen du beißt!

Life is Strange's Dontnod macht euch zum Vampir mit Moral.

Eigentlich rangieren Vampire in meiner persönlichen Monsterbeliebtheitsliste in Videospielen so ziemlich am Ende. Noch hinter Mumien und Schwert schwingenden Skeletten, aber wenigstens noch vor Zombies. Die sind für mich mittlerweile noch langweiliger als die in der Nacht umherstreunenden Blutsauger. Da kamen bisher einfach keine Emotionen bei mir auf. Was allerdings die Entwickler von Dontnod in ihrer ersten Präsentation von „Vampyr" gezeigt haben, das könnte mein (Vor)Urteil nachhaltig ändern.

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Die Historie des kleinen Studios passt noch in eine Gangbiegung des Studios.

Zugegeben: Die allerersten Spielszenen wirken noch krude. Die Gesichtsanimationen der Charaktere sind nur rudimentär vorhanden, die Grafik insgesamt bestenfalls in einem Pre-Alpha-Stadium. Trotzdem ist da etwas, dass mich direkt in seinen Bann gezogen hat. Möglicherweise das originelle Setting, im London des Jahres 1918. Kurz nach dem Ende des 1. Weltkriegs und mitten während des Ausbruchs der Spanischen Grippe, die wohl 25 bis 50 Millionen Todesopfer weltweit in dieser Zeit gefordert hat. Es herrscht eine spürbar gruselige Atmosphäre. Es sind kaum Menschen auf den dunklen Straßen und überall Schwaden des unvermeidlichen Klischeenebels, der bekanntlich jederzeit die englische Hauptstadt einhüllt.

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Da es noch keine Screenshots gibt: Lasst diese Stimmungs-Artworks auf euch wirken.

Hier beginnt auch das Handlungsschnipselchen, das mir die französischen Entwickler präsentieren. Der „Protagonist" der Geschichte heißt Jonathan Reed. Ein Arzt und Spezialist für Bluttransfusionen, der als Chirurg auf den Schlachtfeldern des Krieges einiges an Abscheulichkeiten zu sehen bekommen hat. Aus noch ungeklärten Umständen, ist aus diesem betont rational denkenden Menschen ein Vampir geworden. Und meine Aufgabe ist es nun, mich in meiner neuen Rolle als Blutsauger zu etablieren und herauszufinden, wer mir das angetan hat. Ja, ich benötige Blut um zu überleben, um meine Kräfte und Fähigkeiten im Verlauf des Spiels zu steigern, damit ich gegen die eigene Art und andere Monstervarianten dieser Interpretation Londons bestehen kann. Aber nein, das macht Reed keinen Spaß. Ihr seid ein Monster mit Moral.

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Bei „Vampyr" handelt es sich um ein Action-Rollenspiel. Also dauert es nicht lange, bis ich auf Gegner stoße. Artgenossen, die ihren menschlichen Anteil bereits weit hinter sich gelassen haben, machen mir beim Umherstreifen in den engen Gassen das untote Leben schwer. Ich wehre mich mit einem kleinen Arsenal an Waffen. Mit einer Pistole, mit Holzpflöcken, mit Messern. Oder ich prügele auf die Fieslinge ein und entschwinde mit einem kleinen Teleportationstrick, in dem ich die Schatten als Transportmittel nutze. Das hat ja auch schon bei „Dishonored" ganz gut funktioniert. Über den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe oder taktische Finessen kann ich noch nicht urteilen. Zu sehen bekam ich aber einige recht ausufernde Fähigkeitsbäume, die eine stattliche Anzahl an Vampirfertigkeiten beinhalten. Und ein Craftingsystem, mit dem ich meine Waffen immer weiter verbessern kann.

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Aber von einem Studio wie Dontnod, die mir mit dem allgemein unterschätzten Remember Me und der genialen interaktiven Erzählung Life is Strange schon sehr viel Spielvergnügen brachten, erwarte ich mehr als einen Klopper im Adventure-Mäntelchen, nicht unähnlich unzähliger anderer. Und diese Erwartung scheinen die Entwickler auch zu erfüllen. Ich kann mich von Gegnern fernhalten und einfach die Menschen beobachten. Ich überhöre Streitgespräche, sehe grässliche Morde, kann an dem Leid und den Freuden der autark agierenden Bevölkerung teilhaben. Ich habe Missionen zu erfüllen und in den Gesprächen unterschiedliche Dialogoptionen. Ich muss abwägen, wem ich das Leben nehme, um mich mit dem notwendigen Lebenssaft zu versorgen. Oder wen ich vielleicht verschone, weil mich seine Geschichte rührt.

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Vampyr soll nächstes Jahr für PC, PS4 und Xbox One erscheinen.

Jede Entscheidung, die ich für Jonathan fälle, hat erhebliche Konsequenzen. Jedes Mal, wenn ich einen Menschen töte, und damit der weiteren Handlung entziehe, verändert das den Verlauf und den Ausgang der Geschichte. Multiple Enden wird es geben und ein einmaliges Durchspielen wird nicht alle Details und Geheimnisse der Story aufdecken. Räubere ich in einer Gegend zu auffällig, werden die Überlebenden hellhörig und erhöhen ihre Wachsamkeit. Das wäre ja noch zu verschmerzen, aber das Spiel verlangt immer wieder bewusst schwere Entscheidungen von mir. Etwas das ich mit mir nicht vereinbaren kann, weil es sich vielleicht um das Töten eines unschuldigen Kindes handelt. Mache ich es nicht, muss unter Umständen ein Freund von mir dran glauben. In eine Reihe moralischer Dilemma wollen mich die Entwickler stürzen. Das ist ihnen in „Life is Strange" gelungen, ich traue ihnen das auch hier wieder zu. Aber, als letztes wurde noch verraten: Es wird möglich sein, das Spiels zu beenden, ohne auch nur einmal ein Leben zu nehmen. Ich könnte das ja dann mal versuchen, sagte man mir. Klingt irgendwie nach einer Drohung. Oder einem Fehdehandschuh.

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Über den Autor:

Ulrich Wimmeroth

Ulrich Wimmeroth

Freier Autor

Mag Rollenspiele und Ego-Shooter, sammelt Retro-Konsolen und nutzt seinen PC hauptsächlich zum Schreiben über Spiele. Und für Strategie natürlich. Und das seit Dekaden.

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