Die besten Spiele für HTC Vive

Selten haben sich bekannte Konzepte in neuer Verpackung so frisch angefühlt.

Anfang der Woche sezierten wir die besten Apps für die Virtual-Reality-Brille HTC Vive, jetzt sind die unserer Ansicht nach erlebenswertesten Spiele dran. Auch hier gilt: Wie wir bereits in unserem Test der Brille feststellten, sind viele Titel noch nicht fertig, komplett ausgereift oder erst frühe Episoden einer als längere Staffel angelegten Reihe. Und doch: Alleine der neue Blick auf diese Welten beschert den einen oder anderen Aha-Moment, der einen ein wenig wehmütig zur klassischen Darstellung zurückkehren lässt.

Hier also unsere Auswahl an Spielen, die das größte Kapital aus der neuen Form ziehen.

Final Approach

Das VR-Bootleg des frühen iPhone-Klassikers Flight Control - 2009 war das, of weh - ist auf dem Papier zugegebenermaßen ein unwahrscheinlicher Kandidat, die Vorzüge von State-of-the-Art-Technik zu demonstrieren. Stimmt hier aber trotzdem. Aus Gottesperspektive schwebt ihr über verschiedenen Flughäfen mit diversen Landebahnen und seht in sehr überzeugendem 3D Flugzeuge im niedlichen Spielzeuglook darüber kreisen. Deren Bahnen bestimmt ihr mit den Bewegungscontrollern in 3D, was deutlich schwieriger wird, als nur von oben draufzuschauen. Und wenn sie gelandet sind, steuert ihr sie zum Terminal oder zur Reparatur. Besonders dabei: Die Kurven, die ihr in die Luft zieht, müssen die Flieger ja auch nehmen können. Von der einmotorigen Cessna über Kampfjäger bis hin zum Jumbo-Verschnitt verhalten sich natürlich alle unterschiedlich. Zeichnet ihr den Anflugvektor zu steil, gibt es ein Unglück.

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Bloß nicht den Überblick verlieren. Wie so oft in VR ist das leichter gesagt als getan.

Zusätzlich müsst ihr euch ab und an zu Krisenherden auf dem Flughafen begeben, um von Hand Gepäck zu sortieren, ein Feuer zu löschen oder Möwen von der Startbahn zu vertreiben. Hier kommt gekonnt der Perspektivwechsel ins Spiel, der aus den Matchbox-Fliegern auf einmal gewaltige Maschinen macht und in jedem Spiel beeindruckt, das ihn einzuschätzen weiß. Mit 23 Euro aktuell noch ein wenig teuer. Aber das dürfte sich mit der Zeit relativieren.

The Gallery: Call of the Starseed

Die erste Episode des Erkundungs-Adventures legt schon jetzt ein überzeugendes Template vor, wie in Zukunft Spiele wie Telltales Walking Dead, Gone Home oder auch Puzzle-lastigere Artverwandte in VR aussehen könnten. Ihr bewegt euch komplett frei durch die Spielumgebung, bis das Chaperone-System signalisiert, dass der Raum knapp wird, dann teleportiert ihr euch einfach an den Ort, an den ihr blickt. Ihr könnt dabei sogar bestimmen, in welche Richtung ihr nach dem Teleport schauen wollt.

Mit etwas über zwei Stunden ist dieser erste Teil ein wenig kurz, dafür hübsch (und auch ein bisschen Hardware-hungrig, mit der 970er Geforce spielt man auf niedrigen Einstellungen) und mit interessanten Interaktionen gesegnet: Ihr legt Kassettentapes in euren Walkman, um so Audiologs zu hören. Dabei könnt ihr den Rekorder um euren Kopf kreisen lassen und den Sound komplett räumlich aus unterschiedlichen Richtungen hören (auch mit Stereo-Kopfhörern). Euer Inventar befindet sich im Rucksack, den ihr mit einem Griff hinter euren Rücken hervorholt, und wenn ihr einen Gegenstand nicht erreichen könnt, warum versucht ihr nicht, mit einem Stein danach zu werfen und zu schauen, ob er runterfällt?

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Ein mysteriöses Ego-Adventure, das sich Telltale und Konsorten sicher genau anschauen werden.

Abzüglich einiger kleinerer Steuerungsmacken, die mit der Zeit problemlos ausgebügelt werden können, ist The Gallery schon jetzt eine gut geschriebene Geschichte, die man am Ende der ersten Episode gerne direkt weitererleben würde. Starke Atmosphäre, gut präsentiert.

Hover Junkers

Ein auf die gute Art reichlich bescheuertes Ballerspiel in einer verwüsteten, comicartigen Zukunft. Strikt auf Multiplayer ausgelegt schwebt ihr auf eurem Hover-Junker durch Arenen, lenkt diese Kampfplattform mit einem virtuellen Joystick und steckt Schrottteile an die Seiten, die als Deckung in Schusswechseln fungieren. Zu Beginn gibt es nur den Revolver und die Schrotflinte und viel mehr als möglichst nah an seinen Gegner ranzufahren und dann zu versuchen, im Nahkampf einen tödlichen Treffer zu platzieren. Währenddessen sucht man hinter der wenigen Deckung Schutz, die sich bietet, und muss jede einzelne Waffe mit einem eigenen, lustig gemachten Nachlademechanismus mit neuen Patronen füttern. Es ist wohl eine der anstrengendsten VR-Erfahrungen aktuell.

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Chaotisch, aber gut, auch wenn man eine ganze Weile keine Ahnung hat, was man da eigentlich gerade tut.

Die Plattform gleichzeitig zu steuern und sein eigenes Überleben während eines Schusswechsels zu sichern, ist im Moment noch ein wenig, als würde man sich gleichzeitig auf den Kopf klopfen und kreisförmig den Bauch streicheln, aber das ist vielleicht auch einfach die Skill-Decke, durch die man durchmuss - oder man bleibt Kanonenfutter. Etwas über 30 Euro - ebenfalls ein bisschen happig, aber über die Preise sollte man sich in dieser Goldrauschphase nicht wirklich Gedanken machen, die pendeln sich schon noch ein, sobald das Angebot breiter gefächert ist.

Vanishing Realms

Was The Gallery für Adventures machte, tut Vanishing Realms - "VR", kapiert!? - für Action-Rollenspiele. An sich kein besonders tiefschürfendes seiner Art. Genau genommen ist es sehr linear und lässt den Demo-Charakter in seiner Engstirnigkeit deutlich durchblitzen. Auch ist der Kampf mir persönlich deutlich zu fuchtelig. Das kennt man von der Wii. Aber es bringt schon ausgezeichnet das Gefühl rüber, sich durch dunkle Dungeons zu rätseln, zu kloppen und zu räubern. Die Atmosphäre ist trotz grobschlächtigen Torchlight-Looks ungemein stark und das Erlebnis, einem zwei Meter großen Skelett in voller Kampfmontur gegenüberzustehen, deutlich einschüchternder, als es das im Normalfall wäre. Einen Schild physisch vor sich zu halten, um Pfeile zu blocken, Attacken mit dem Kopf auszuweichen und seine Ausrüstung genau in Augenschein zu nehmen, das hat schon was. Interessante Inventarverwaltung bietet Vanishing Realms ebenfalls: Blickt ihr runter auf euren Gürtel, habt ihr dort alles griffbereit.

The Lab

Ihr habt Besuch, der sich die Brille anschauen will, und nur eine Stunde Zeit, ihn dazu zu bringen, neidisch auf eure neue Anschaffung zu sein: Dann ist The Lab das Programm, das ihr starten sollt. Valves eigene VR-Erlebnissammlung verdichtet all die Wow-Effekte, zu denen die Technik in der Lage ist, auf engem Raum zu einem verdammt unterhaltsamen Paket. Ein tolles Bogenschießen-Minispiel, eine komplett dreidimensionale Bullet-Hell, eine virtuelle reise in die Berge und ein Angry-Birds-Verschnitt mit Portal-Personality-Cores als Geschossen sind einige Glanzlichter des Pakets, das auch ein paar coole Nicht-Spielinhalte wie ein Modell unseres Sonnensystems zu bieten hat.

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Optisch sicher der stärkste Titel in dieser Auswahl. Charmant und noch dazu kostenlos ist The Lab ein toller Querschnitt in Sachen VR.

Am Ende werden sich die meisten Anspieler aber wohl eh die meiste Zeit damit beschäftigen, dem niedlichen Roboterhund, der hier rumturnt, Stöckchen zuzuwerfen.

Job Simulator

Die Prämisse: Im Jahr 2050 haben Roboter den Menschen alle Arbeit abgenommen. Damit man trotzdem noch einen Einblick in die Arbeitswelt von "damals" erhält, stellen die Maschinen archivarisch alte Jobrealitäten nach. Ihr verdingt euch in simplen Minispielen als Automechaniker, Fast-Food-Koch, Miniladen-Betreiber und Bürotier. Fast alles lässt sich anfassen und manipulieren. Wild mit nicht mehr benötigten Teilen um sich zu schmeißen, Fahrzeuge mutwillig zu demolieren, während die Stundenlohnuhr tickt, einen Einkauf mehrmals über den Scanner zu ziehen oder Tabasco in den bestellten Milchshake zu schütten, das versprüht diebische Freude, die einem das Spiel zu keinem Zeitpunkt übel nimmt.

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Den angebissenen Donut wollt ihr nicht mehr: einfach in die Zelle nebenan werfen.

Toll ist hier vor allem das Gefühl des Dortseins, wenn man merkt, dass das Spiel rings um euch herum interaktive Elemente platziert und so die Bewegung bewusst anregt. Die Steuerung glänzt mit einer Selbstverständlichkeit, die jedem sofort begreiflich macht, was an VR so besonders ist. Auch ertappt man sich selbst häufig dabei, wie man dem Roboter-Anweiser oder den mechanischen Kunden je nach Situation trotzige, spöttische oder mitleidige Blicke zuwirft, als hätte man es mit echten Entitäten zu tun. Ein bisschen unheimlich ist das schon, spricht aber für die Technik.

Out of Ammo

Ich weiß, es ist Dean Hall, Schöpfer von DayZ, der Bohemia medienwirksam vor Fertigstellung seines Spiels verließ. Allein deshalb weht Out of Ammo ein steifer Wind entgegen. Aber Fakt ist: Für den aktuellen Status von DayZ kann Hall ein Jahr später nun wirklich nichts mehr und andererseits verdanke zumindest ich diesem Titel rund 2000 der spannendsten und außergewöhnlichsten Videospielstunden meines Lebens. Dass ich Halls neues Early-Access-Projekt unterstütze, ist für mich daher eine Selbstverständlichkeit. Bis hierhin habe ich die 15 Euro nicht bereut, Out of Ammo ist wohl das Spiel, das ich am meisten gespielt habe in den letzten Tagen. Im Grunde handelt es sich um ein Tower-Defense-Spiel, das euch zum Mitmachen anregt. Ihr blickt von oben auf einen Armeestützpunkt in stilisierter, aber hübscher Grafik mit nach Minecraft aussehenden Soldaten. Ihr platziert Bunker, Wachtürme, MG-Nester und beordert unterschiedliche Soldaten dort hinein. Dann wehrt ihr Wellen um Wellen an Angreifern ab.

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Sieht albern aus, fühlt sich aber gut an. Immer und immer wieder zehn Minuten purer Stress.

Und das dürft ihr auch selbst machen: Schlüpft in den Blickwinkel jedes eurer Männer und freut euch über komplett unterschiedliche Waffenhandhabung. Das Scharfschützengewehr muss zum Beispiel nach jedem Schuss nachgeladen werden: Bolzen zurückziehen, Patrone mit Links vom Gürtel nehmen, einlegen, Bolzen wieder schließen. Erst dann wird gefeuert. Jede Waffe ist da anders und das MG-Nest wohl am coolsten zu bedienen. Dazu tragt ihr in der linken Hand jederzeit ein Funkgerät, mit dem ihr Artillerieschläge auf Gegnercluster anordnet, einen Kampfhubschrauber schmale hundert Meter Schlachtfeld mit seinen Geschützen umgraben lasst oder gezieltes Scharfschützenfeuer auf feindliche Sniper befehlt.

Schon jetzt eines der schweißtreibendsten Spiele auf dem Vive. Es ist keines, das Abende füllt, dafür laugt es zu sehr aus, aber zwei, drei Mal am Tag zieht es mich durchaus kräftig für ein, zwei Runden auf diese Schlachtfelder. Mit den nächsten Updates wünsche ich mir taktisch besser überschau- und planbarere Maps sowie eine überarbeitete Kollisionsabfrage, damit Feinde nicht mehr durch Hindernisse schießen. Ich freue mich schon jetzt auf den für morgen angekündigten Patch.

Audioshield

Rock Band VR hielt ich für eine schlechte Idee. Audioshield überzeugte mich nun aber davon, dass Musikspiele in Virtual Reality sehr wohl ihre Vorzüge haben. In einer an Tron gemahnenden Arena bekommt ihr zwei Schilde in die Hand gedrückt. Einen roten und einen blauen. Das Spiel generiert nun zu Musik von eurer eigenen Festplatte oder einer aktuell nicht gerade illustren vorgefassten Auswahl an Stücken eine Art Bullet-Hell aus Beats, die auf euch zufliegen und mit der Faust der entsprechenden Farbe angewehrt werden müssen. Ein Game-over gibt es nicht, wohl aber Extrapunkte für besonders passgenaues und energetisches Agieren. Hier kommt man wirklich ausgezeichnet in den Fluss, das Gefühl, mit Musik zu interagieren, ist sehr gut gelungen. Fast schon ein Workout. Eine tolle Idee, fabelhaft umgesetzt.

Elite Dangerous

Das einzige Spiel der alten Garde in dieser Auswahl und lange Zeit der Posterboy für VR. Kein Wunder: Hat man Elite Dangerous einmal in VR erlebt, wirkt sein unendliches Universum auf dem normalen Monitor klein und unbedeutend. Die authentische Größendarstellung ist das größte Plus dieser Technik, nichts ist doch größer als der Weltraum. Jeder Flug durch ein Asteroidenfeld, jede Landung auf einer Raumstation und jede Sonne, vor der man nach einem Hyperraumsprung zum Stehen kommt, wirken schlicht galaktisch, wenn man durch diese Brillen schaut. Dazu die neue Räumlichkeit, wenn man sich in seinem Cockpit umguckt, und die fantastische Übersicht, die sich ergibt, wenn man den Schiffen, die einen umgeben, einfach mit dem Kopf hinterherschaut, als wäre es das Normalste der Welt. Das macht das Spiel nicht nur natürlicher und auch ein bisschen einfacher, es befreit auch Bedienelemente auf dem Joystick.

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Diese Grafik wird in VR leider nicht mehr erreicht. Trotzdem wirkt alles ein bisschen echter als auf dem Monitor.

Allerdings ist noch längst nicht alles gut und Frontier Developments hat noch eine Menge Arbeit vor sich. Gerade auf dem Vive ist der Text sehr ausgefranst zu lesen, die Performance-Anforderungen sind immens und die galaktische Karte nahezu unbedienbar. Aber das wird schon noch. Da bin ich sicher.

Budget Cuts

Schon wieder nur eine Demo, dafür aber eine kostenlose, die Spuren hinterlässt. Ihr sollt in ein Unternehmen eindringen und dort eure eigenen Bewerbungsunterlagen stempeln, um eure Einstellung zu sichern. Dumm nur, dass des Nachts Roboter die Korridor bewachen. Euer wichtigstes Werkzeug: eine Pistole, die einen Ball verschießt, dem ihr euch hinterher teleportieren könnt. Später findet ihr Wurfmesser, mit denen um sich zu schmeißen ein genialer Spaß ist, und eine Armbrust.

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Das räumliche Empfinden in diesem Spiel ist schlicht unglaublich: An vielen Stellen entfernt ihr ein Lüftungsgitter auf Bodenhöhe und steckt den Kopf durch das entstandene Loch in der Wand in den Nebenraum hinein. Das sieht von außen natürlich reichlich bescheuert aus, und wenn man das erste Mal versucht, sein Gesicht durch eine Luke im Boden zu schieben, kommt man auch selbst aus dem Lachen nicht mehr raus. Mit Out of Ammo sicher der Titel, der für die Zukunft aktuell des meiste Potenzial verspricht. Unbedingt ausprobieren.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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