The Curious Expedition - Ferne Länder, wilde Bestien, Gold und Edelsteine!

... und Trinker, Rassisten, Kleptomanen und verrückte Götter.

Selten, wirklich selten empfinde ich in Spielen noch ein echtes Entdeckergefühl. Bei Curious Expedition ist es allerdings stärker denn je. Ein kleines, eigentlich recht simples Indie-Spiel weckt in mir Neugierde und Forscherdrang, größer als in Skyrim. Wie die beiden Berliner Entwickler, die zusammen das Studio Maschinen-Mensch bilden, das schaffen, ist faszinierend - mit einer Handvoll historischen Pixelfiguren, jeder Menge Liebe zum Detail und kleinen, prozedural generierten Karten. Tatsächlich glaube ich, dass prozedurales Geschichtenerzählen selten so perfektioniert wurde wie in Curious Expedition. Das Spiel kennt keine vorproduzierte Geschichte, es folgt keinerlei erzählerischem Rahmen und dennoch: Es überrascht den Spieler von jede Minute erneut.

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Bevor fremdes Land erkundet wird, gilt es, die Vorräte aufzustocken.

Hier ein Beispiel: Meine Expedition bestand aus vier Menschen und einem Esel. Einer der Forscher war Perser und recht spirituell angehaucht, ein anderer Schotte, mit hoher Affinität zu Whiskey. Eine der wichtigsten Ressourcen in Curious Expedition ist die geistige Gesundheit der Forscher. Die verfällt von Zug zu Zug während sich die Spielfiguren über die Hexfeld-Karte bewegen. Der Verstand der Forscher lässt sich mit verschiedenen Mitteln bewahren, ein sehr potentes ist aber Schnaps. Mein Schotte mochte den Schnaps. Nachdem ich seine geistige Gesundheit mehrfach durch Whiskey bewahrt hatte, wurde er Alkoholiker, zunehmend unleidlich. Eines nachts zerstritt er sich mit meinem Perser, woraufhin ich einen von beiden fesseln musste - ich wählte den Perser. Der konnte zwar nichts dafür, hatte aber nicht die Kampffähigkeiten des Schotten. Und schon hatte mich Curious Expedition gezwungen, gemein zu sein. Das muss ich aber, denn das Spiel ist unbarmherzig. Wer seine geistige Gesundheit verliert, dreht durch, beginnt zu fantasieren, isst sich gegenseitig auf. Schnaps, Schokolade, gebratenes Fleisch: All das ist Leben und im Dschungel im Zweifel deutlich mehr wert als Gold. Am Ende wurden übrigens sowohl der Perser als auch der Schotte von einem Panther zerfleischt. Shit happens.

Glück hat der Spieler dagegen, wenn es vorher noch zu einer erkennbaren Notsituation kommt. Vorräte am Ende, Ziel viel zu weit weg um es noch zu erreichen, Team halb durchgedreht und von Wildtieren verletzt. Was bleibt ist die Flucht im Heißluftballon, dessen Speicherkapazität ist aber sehr beschränkt. Und dann fragt man sich: Was zur nächsten Expedition rüber retten? Den Schnaps? Die Schokolade? Oder halt doch die wertvollen goldenen Statuetten mitnehmen? Deren Diebstahl hat schließlich den Zorn irgendeines antiken Gottes hervorgerufen und damit einen Vulkanausbruch, der das halbe Land verändert hat. Soll sich das etwa nicht gelohnt haben? Curious Expedition versteht sich als Roguelike und das ist dem Spiel in jeder Sekunde anzumerken. Figuren sterben und sind danach weg, eine wunderbar ausgerüstete Expedition kann binnen Sekunden einem Überfall durch Raubtiere zum Opfer fallen und wenn der Diebstahl eines Heiligtums ein Erdbeben zur Folge hat, kann es gut sein, dass die Spielfiguren das nicht lange überleben. Allein: Das schmerzt nicht. Es macht Spaß, gleich danach wieder von vorne zu beginnen.

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Auf auf! Im Landesinneren warten neben Edelsteinen und goldenen Statuen auch Raubtiere und Kannibalen.
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Eingeborene bieten den Abenteurern eine Möglichkeit zur Übernachtung - vorausgesetzt, sie sind gerade gut drauf.

Der Grund ist, dass sich jede Expedition neu anfühlt und auch neu ist. Voller Wunder, die es zu entdecken gilt. Da ein Dorf von Einheimischen, da ein Steinkreis, eine alte Ruine, ein halb eingebrochener Turm, eine Höhle. Was Curious Expedition wirklich mit Bravour beherrscht, ist das Wecken des Entdeckergeists des Spielers. Es fühlt sich immer wieder phänomenal an, mit einer Mannschaft von Entdeckern ins Unbekannte aufzubrechen. Entdecker übrigens, die sich nicht unbedingt mögen müssen. Mal um mal bin ich in Lachen ausgebrochen, weil meine Helden einfach keine waren - der Kleptomane, der den Frauenhasser bestiehlt, der Rassist, der sich weigert, jemanden aus dem Eingeborenendorf zu rekrutieren. Alles Idioten, alles andere als Sympathieträger, nur noch garniert dadurch, dass ihr Anführer Nikola Tesla ist. Wenn dieser herumwandernde Wahnsinn dann noch garniert wird, weil in nächster Nähe gerade ein Vulkan ausbricht, erreicht Curious Expedition seinen Höhepunkt. Feuer fällt vom Himmel, der persische Begleiter beißt ins Gras und kurz darauf auch noch sein Esel, ich muss die Hälfte meiner wertvollen Errungenschaften wegschmeißen um überhaupt noch mit dem Leben davonzukommen. Dabei war alles so gut vorbereitet. Curious Expedition fühlt sich in solchen Momenten an, als hätte man mit seinem betrunkenen Freundeskreis versucht, das Perpetuum Mobile zu bauen. Es klappt halt nicht. Aus ganz, ganz vielen Gründen. Die Naturgesetze sind nur einer.

Mit Curious Expedition wurde mir etwas klar: Spiele profitieren davon, wenn sie nicht den einen perfekten Run fördern. Wenn es nicht möglich ist, sie fehlerfrei zu bezwingen, ohne ein Deut Schaden zu nehmen. Improvisation ist König. Wenn mich die Eingeborenen in ihrem Kaff schon nicht haben wollen, klau ich halt ihr goldenes Idol und verkaufe es an den nächsten Sklavenhändler. Wenn mich irgendein Tier attackiert, werfe ich ihm halt einen Haufen Schaufeln vor die Nase und renne weg. Eine Partie Curious Expedition enthält immer vieler solcher Momente und eben das macht das Spiel großartig. Wenn ich dann mit meinem Schiff wieder in den englischen Hafen einlaufe, ist keine Rede mehr davon, dass ich Begleiter versklavt, seltene Tiere abgeschlachtet und literweise Schnaps getrunken habe, um den Wahnsinn zu entkommen. Nur das Ergebnis zählt. Eine wunderbare Ironie ist das.

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Historische Stätten wie diese bergen oft wertvolle Kulturgüter. Wer die dann aber raubt, muss sich mit dem Zorn der Eingeborenen auseinandersetzen.

Was also bleibt von Curious Expedition? Die Gedanken sind es. Nach jeder Runde denke ich darüber nach, was ich hätte besser machen können. Das Spiel verfolgt mich im Schlaf und manchmal komme ich während unmöglicher Situationen auf die Idee, neue Strategien zu versuchen. Dann kann ich es erst recht nicht erwarten, wieder zurück zum Computer zu kommen und das, was ich mir gerade so gedacht habe, auch auszuprobieren. Gerade jetzt habe ich mir angewöhnt, mehr Fackeln mitzunehmen, denn in Höhlen gibt es häufig Pilze, die die Moral steigern, gleichzeitig machen die aber drogenabhängig und dann gehen wieder alle aufeinander los, aber vielleicht bekomm ich das ja mit Schnaps in den Griff ...

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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