Owlboy - Test

Gut Ding braucht wohl wirklich Weile.  

Preiset die Indie-Spielewelt: Eines der besten Metroidvania-Zeldas war etwas länger in der Entwicklung, aber das Warten hat sich gelohnt.

Wo waren diese Leute damals? Owlboy ist eines dieser Spiele, die zu 16-Bit-Zeiten zu Legenden geworden wären und zu 32-Bit-Zeiten ganz große Klassiker. Heute? Eines dieser zahllosen Indie-Projekte, in der besten aller möglichen Videospielwelten, in der wir leben. Wobei... Owlboy ist etwas mehr als das.

Auf den ersten Blick nicht so viel mehr. Es bedient sich bei Zelda und Metroid zu gleichen Teilen. Dass es die Vertikale mit der Tatsache, dass ihr den namensgebenden Eulenjungen spielt, erobert, ist am Ende weniger innovativ als es den Anschein hat. Owlboy ist mehr, weil in jedem einzelnen Screen ein Hang zum Perfektionismus steckt. Nichts ist zufällig und mal eben irgendwie verteilt. Die durchgehend wundervoll präzise und aussagekräftige Mimik der Figuren kann es mit den besten im Niedrig-Pixel-Vergleich aufnehmen, jederzeit. Selbst die Dialoge haben einen gewissen Witz und Charme, den man nicht in jeden Tag findet. Das Spiel wirkt geschliffen. Und poliert. Und geprüft. Nachpoliert. Und dann erst in die Welt entlassen. Hat ja auch nur fast zehn Jahre gedauert.

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Es läuft wahrscheinlich auf eurer Nvidia 7900 GT, die Grafikkarte der Wahl in 2006.

Kein Witz, Owlboy schwirrt seit 2006 durch die Ankündigungswelt, poppte hier und da alle Jahre mal wieder auf, sammelte zwischendurch auf Messen den einen oder anderen Preis ein, verschwand wieder und dass das wirklich mal einer als fertiges Spiel erleben würde, damit hat keiner mehr gerechnet. Wenn D-Pad Studios mit dem Release des Super Nintendo die Entwicklung gestartet hätte, wären sie zum Erscheinen der PS2 fertig gewesen. Zehn Jahre sind eine Ewigkeit, nicht nur in der Branche. Wenn ein Spiel so dermaßen lange dauert, dann endet es entweder als Duke Nukem: Forever oder als etwas geradezu Magisches. Owlboy gehört zu den wenigen Glücklichen, die letzteres von sich behaupten können.

Wie schon gesagt, rein spielerisch und auf die Mechaniken heruntergebrochen hat es seine Vorbilder und denen nicht so viel hinzuzufügen. Aber eben doch genug, um keineswegs in die Reihe der üblichen Metroidvanias einsortiert zu werden. Als stummes Kind im Eulenkostüm, eine Art Zwitterwesen in einer Welt voller schräger Gestalten, mal klar animalisch, mal humanoid, mal dazwischen und immer mit mehr als genug eigenem Charakter versehen, kann euer Held Otus fliegen. Das macht Hüpfpassagen meist etwas obsolet, aber bei einer Welt, die sich meist in alle Richtungen gleichberechtigt orientiert, wäre alles andere auch sehr anstrengend gewesen. Nach und nach lernt ihr nicht unbedingt neue Fertigkeiten, vielmehr trefft ihr neue Freunde. Die könnt ihr durch die Luft tragen. An Wände schmeißen, wo sie Wile-E-Coyote-artig gegendonnern und dann nach unten segeln (Die Animationen sind schlicht zum Verlieben). Oder aber ihr macht was Sinnvolles mit ihnen.

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Otus ballernde Freunde vertrauen euch bedingungslos, egal wie oft ihr sie gegen die Wand schmeißt.

Da ein Großteil des Spaßes dieser Spiele aus dem Kennenlernen und Anwenden neuer Kräfte besteht, will ich nicht viel spoilern. Der erste Eulengetreue ist ein Mechaniker mit einer Pistole, den Otus unter sich tragen kann. Mit dem zweiten Stick - vergesst die Maus-Keyboard-Steuerung, technisch gesehen gibt es eine, aber nicht freiwillig, sorry - lenkt ihr die Schussrichtung. Soweit, so Twinstick-Shooter. Viele Dinge lassen sich aber nicht zerschießen, wie etwa gepanzerte Feinde. Die müsst ihr erst mit Otus' eigenem Wirbelangriff weichklopfen, dann wieder den Mechaniker-Schützen greifen oder per Tastendruck in eure Krallen zurückteleportieren und seine Pistole sprechen lassen. So beginnt es und von da aus habt über ein Dutzend Stunden immer neuer Kombinationen von Talenten vor euch, die euch das Spiel in einem geradezu aberwitzig gut getimten Rhythmus abfordert. Die zehn Jahre machen sich halt an allen Ecken bemerkbar.

Der Aufbau aus großen Hubwelten und großen Dungeons ist weitestgehend bekannt und eine 2D-Ebene bietet einem eben auch nur überschaubare viele Möglichkeiten, die Welt zu arrangieren. Der Eindruck, aus einer Welt von schwebenden Inseln im Laufe des Spiels immer weiter in die Höhe zu steigen und so unbekannte wie gefährliche Bereiche zu erforschen, das gelingt sogar noch etwas besser als es zuletzt Song of the Deep es in die andere Richtung gelang. Es ist ein trauriger Moment, wenn ihr nach acht bis zehn Stunden merkt, dass das Finale nahe ist, dass ihr diese Welt jetzt gesehen habt und nichts weiter zu tun bleibt, als sie zu retten. Es hätte ruhig noch viel länger so weitergehen können. Ist halt so mit den schönen Dingen des Lebens.

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Optionale Story-Time auf Wunsch, nur eine von vielen liebenswerten Kleinigkeiten am Rande des eigentlichen Spiels.

Aber es einfach nur zu strecken, um die Uhr laufen zu lassen, das wäre der Designphilosophie dieses Spiels ganz deutlich gegen den Strich gegangen. Das Timing der Wechsel zwischen Erkundung eines neuen Gebiets und dem Lösen der daran hängenden Dungeons ist ideal und die immer wieder eingestreuten Elemente der durchaus gelungenen Geschichte nehmen sich genau die Zeit, die sie brauchen. Nicht zu lang, zu kurz nur im Sinne, dass Schönes nicht enden soll, nicht einmal die Spielzeit wirkt unüberlegt bei Owlboy. Genau auf den Punkt.

Wer länger bleiben will, kann das in einem gewissen Rahmen tun. In jedem Hub-Level und jedem Dungeon gibt es eine bestimmte Zahl von Münzen. Wie es dabei so ist, manche liegen herum, andere wollen durch kleine - manchmal ganz schön gemeine - Rätsel gefunden werden. Was ihr für das Spiel braucht, nehmt ihr am Rande mit, aber auch den Rest werdet ihr haben wollen. Der Extra-Shop hat zwar nichts wirklich Spannendes zu bieten, nur ein paar Lebenspunkte-Upgrades und leichte Verbesserungen für die Waffen von Otus Freunden, aber wie sie dargereicht werden, das ist jedes Mal komödiantisches Gold. Ich werde nichts spoilern, aber ihr werdet jedes Mal glücklich den Laden verlassen.

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Die verrückte Verkäuferin und ihr dementer Helfer-Pinguin sind das Verkaufsduo des Jahrzehnts.

Einen guten Teil dieses Charmes darf sich der Grafikstil zuschreiben, den man wohl High-Resolution-Pixel-Art - oder auch Hi-Bit - nennen könnte, ein wundervoller Widerspruch in sich. Stellt es euch als das 4K-HDR des Retro-Looks vor, dann seid ihr schon nah dran. Höhere Auflösung als 240p, mehr Farben als die Systeme damals hatten, aber deutlich erkennbare Pixel. Und ich muss sagen: Es sieht absolut hinreißend aus. Owlboy ist in seinen besten Momenten, von denen es gar nicht mal so wenige hat, das schönste Spiel des Jahres. Was D-Pad Studios hier mit Farbübergängen - es gibt Tag-Nacht-Wechsel -, Animationen und Design veranstaltet, ist unglaublich und vor allem absolut zeitlos. Man muss schon ein hartes Herz und eine pure Liebe zu Polygonen haben, um dieses Kunstwerk nicht wertschätzen zu können.

Ein kleiner, netter Nebeneffekt: Das Spiel ist technisch so anspruchslos, dass ich es entspannt auf einem drei Jahre alten Arbeitslaptop mit einer Intel-Onboard-Was-Auch-Immer laufen lassen konnte und auch der Laptop bleib dabei ganz entspannt, während er bei Civ 5 die Lüfter heulen lässt. Gutes Spiel für eine lange Bahnfahrt also.

Ein Spiel kann am Ende des Tages so gut sein, wie es möchte, wenn die Steuerung nichts taugt, dann geht der Spielspaß in den Keller. Hier könnten die Meinungen etwas auseinandergehen. Owlboy selbst hat ein wenig Momentum, wendet nicht gerade auf dem Punkt und ist ein großes Sprite. Er ist dank eines Boost-Buttons zum Ausweichen in den Kämpfen immer schnell genug, aber in engen, stacheligen Passagen muss man schon ein wenig Feingefühl im Daumen mitbringen. Als jemand, der mit weit schlechter zu steuernden Sprites aufwuchs - so toll war Sonic in der Richtung nie, wenn wir ehrlich sind -, habe ich damit nicht das geringste Problem und liebe das kleine Momentum, das einen mit etwas Geschick elegante Manöver ausführen lässt. Wer dagegen die auf-den-Punkt-Präzision anderer aktueller Retro-Plattformer mag, wird hier etwas mehr fluchen.

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Eulen, Luftpiraten, Dungeons, alles, was man braucht. Schade, dass es wir jetzt wohl wieder bis 2026 auf das nächste Spiel von D-Pad Studios warten müssen.

Frust sollte aber nie aufkommen. Die Speicherpunkte wurden großzügig verteilt und wenn es euch erwischt, müsst ihr nie lange fliegen, um etwas erneut versuchen zu können. Nicht, dass alles einfach wäre. Es gibt ein paar extrem haarige Passagen, die schon mal ein paar Anläufe brauchen. Meist sind dies allerdings Geschicklichkeits-Passagen. Die Bosskämpfe hätten meiner Meinung nach etwas härter ausfallen können. Sie sind sehr gut entworfen, setzen immer auf eure aktuellen Fertigkeiten und kombinieren sie geschickt mit denen, die ihr schon länger habt und man geht nie enttäuscht aus einem Kampf heraus. Trotzdem, mehrere Kampfphasen und etwas mehr Biss hätten den Bossen nicht geschadet. Vielleicht ist das aber auch nur der Dark-Souls-Depp in mir und der Rest der Welt ist mit Owlboys Kontrahenten völlig zufrieden.

Zehn Jahre Arbeit, damit ihr zehn Stunden unterhalten seid. Es ist eine geradezu aberwitzige Rechnung eigentlich. Und auch sinnlos. Wie wäre es mit: 20 Euro für zehn wundervolle Stunden mit einem der schönsten Spiele, die uns die Indie-Welle bisher schenkte? Klingt doch fair, oder? Es fühlt sich keine Sekunde nach einer Dekade "Development Hell" an, sondern in schlicht allem nach jahrelangem Feinschliff, bis alles genau so funktionierte, wie es sein muss: Timing, Steuerung, Aufbau, Humor, Artwork. Alles passt. Wie heißt es so schön? Wenn ihr dieses Jahrzehnt nur ein Metroidvania-Zelda spielt, sorgt dafür, dass es Owlboy ist.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

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