Mittelerde: Schatten des Krieges - Eine Ork-Armee ganz für euch allein!

Was ist eigentlich das Gegenteil von Nemesis?

Mittelerde: Mordors Schatten war 2014 eine fabelhafte Überraschung. Man erwartete wenig mehr als ein Mittelerde-Assassin's-Creed, bekam aber ein zentrales Spielelement, von dem man sicher war, dass es alle weiteren Spiele vergleichbarer Machart kopieren würden, wie seinerzeit die Ubitowers: Das Nemesis-System. Drei Jahre später hat sich immer noch niemand getraut, seiner offenen Welt ein Netzwerk von sich dynamisch weiterentwickelnden NPCs mit eigener, sich stets verschiebender Hierarchie überzustülpen. Wie sich herausstellt, ist so etwas schwerer als mal eben den Gedanken eines die Karte für euch ausfüllenden Aussichtspunktes zu integrieren und das verschafft Mittelerde: Schatten des Krieges, das bereits Ende August zu haben sein soll, auch im zweiten Anlauf eine Ausnahmestellung.

Vorweg: Als ich das Spiel gestern in Hamburg von Michael de Plater, Vize-Kreativchef bei Monolith, demonstriert bekam, war ich neugierig, wie das Studio den einen großen Schwachpunkt des Vorgängers ausmerzen würde: die Erkundung des etwas langweilig ausgefallenen Stückchens Mordor war im Erstling nämlich alles andere als spannend. Dazu gab es allerdings rein gar nichts zu sehen. De Plater war darauf aus, uns die Erweiterung des Nemesis-Systems aufzudröseln - und zwar anhand des komplett neuen Eroberungsmodus. Die verschiedenen Regionen der Spielwelt werden jeweils von einer Festung aus regiert - und wer die kontrolliert, hat Zugang zu deren Ressourcen.

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Minas Ithil vor dem Fall, ein paar Zeichen Zivilisation waren das, was Mordors Schatten noch gefehlt hatte.

Und dazu baut ihr diesmal eure eigene Ork-Armee auf und rekrutiert dauerhaft Ork-Häuptlinge auf eure Seite, die ihrerseits ebenfalls allen alten und neuen Feinheiten des Nemesis-Systems unterworfen sind. Was für eine tolle, aber irgendwie auch naheliegende Idee, bei der die Fantasie direkt im Wargsgalopp davonmacht. Der kommentierende De Plater und seine den Controller handhabenden Kollegin ist an diesem Tag aber nicht daran gelegen, die Auswirkungen dieses Kniffs unserer Vorstellungskraft zu überlassen. Es geht direkt vor die Tore einer feindlichen Bastion, vor der sich die Armee des Spielers breitgemacht hat.

Der Moment vor dem Blutvergießen wird regelrecht zelebriert, mit einer stimmungsvollen Vorstellung von Talions Untergebenen, während sie säbelrasselnd und keulenschwingend vor den Mauern auflaufen. Ein Oger ist als Torknacker dabei, ein berittener Ork zu eurer linken, zwei weitere nicht gerade hübsche, aber ganz offensichtlich Kampferprobte ebenso. Alle mit ihren eigenen Sprüchen, ihrer eigenen Art, aufzutreten. Ein weiterer eurer Gefolgsleute hat sich als Spion unter die Verteidiger gemischt, ein Armbrust-Scharfschütze auf dem ersten der beiden Mauerwälle, die euch vom Thronsaal trennen. Ein besonders brutal und irre aussehender Verteidiger stellt sich auf die Zinnen und wird als "Stormbringer" vorgestellt. Er ist nicht der Chef der Festung, das ist der "Overlord", eine neue Klasse, die noch oberhalb des Häuptling-Ranges des ersten Teils rangiert und im gerade erwähnten Thronsaal darauf wartet, dass die Angreifer zurückgeschlagen werden.

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An filmreifen Kills wird es auch diesmal wohl nicht fehlen. Selten flogen Köpfe schöner.

Stormbringer hat offenkundig ein Hühnchen mit dem Helden Talion zu rupfen. Einst war er ein Gefolgsmann, irgendwas muss passiert sein, was ihn dazu verleitete, wieder die Seiten zu wechseln. Es ist ein kurzer, aber gut inszenierter Moment mit einiger Filmreife, der andeutet, wie sehr dieses Spiel wieder aus seinen Systemen heraus eigene Geschichten schreiben wird. Ein anderer Hauptmann der Gegenseite ist ein Feuerexperte, was sich sichtbar auf die Verteidigungsanlagen der Festung auswirkt. Jeder von ihnen hat seinen kleinen Moment, sich vorzustellen, die Muskeln spielen zu lassen, was die Vorfreude auf die anstehenden Match-ups ganz gehörig steigert.

Und dann geht es los, mit viel Gebrüll rollt eure Horde gehirngewaschener Grünhäute auf die Anlage zu, ihr mitten darunter. Der Oger macht sich daran, den Türöffner zu geben, Talion klettert die Mauern hinauf und dünnt üben die Verteidigung aus. Der Kampf gleicht dem des ersten Teils sehr, soll heißen: Batman mit Schwertern, elegant, kompromisslos, viele fliegende Köpfe, denen man die entrüsteten Gesichtsausdrücke noch haargenau ablesen kann, während sie die Mauer hinunter in den Innenhof purzeln. Hier fällt Talion das erste Mal sein ehemaliger Weggefährte und jetzt Nekromant Stormbringer an, der mit bedrohlicher Beiläufigkeit das Schwert mit der Hand fängt und den Helden zu Boden stößt. Die Vorspielerin dünnt zunächst die umstehenden Feinde aus und erledigt dann Stormbringer, indem Elbengeist Celebrimbor ihm seinen Hammer ins linke Auge rammt. Der leblose Körper Stormbringers fällt ebenfalls rückwärts in den Hof.

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Auf der 3D-Karte fahrt ihr von einem Außenposten zum nächsten. Man bekommt so ein schönes Gefühl für die Welt.

Als das Tor fällt und die Horden des Spielers sich in den ersten Hof hineinmorden und marodieren, der drollige Oger geht wieder auf mehr oder weniger direkter Linie zum nächsten Tor, um den weiteren Weg zu ebnen. Talion wählt unterdessen weiter den Weg über die Dächer, um Bogenschützen zu erledigen. Auf einem der Gebäude packt ihn aber ein alter Bekannter von hinten: Stormbringer hat den letzten Kampf doch überlebt, steht vor euch - wenngleich ohne linkes Auge - und wirkt nicht gerade amüsiert. In dem Moment geschieht etwas Fantastisches: Während Stormbringer Talion in tödliche Bedrängnis bringt, zeigt ein Kameraschnitt euren Spion, den Scharfschützen auf dem ersten Wall, wie er zu einem Schuss ansetzt. Der Armbrustbolzen fliegt eine endlos wirkende Sekunde durch die Luft und durchbohrt schließlich Stormbringers Schädel - euer Untertan hat euch gerade den Hals gerettet.

Unter Zuhilfenahme aller geisterhafter Skills, ein paar vertraut, einige wegen des neuen Rings der Macht, den Celebrimbor und Talion zusammenschmieden, um Sauron zu begegnen - was könnte schon schiefgehen? - schnetzelt es sich offenbar schön fließend durch den Hof, bevor das zweite Tor fällt. Aber dann der erste tragische Verlust: Der Feuerteufel von vorhin ist bestens darauf eingestellt, was der freundliche Oger vorhat. Er lässt Teer auf die Belagerer hinabregnen und setzt ihn mit einem Flammenwerfer in Brand. Das ist das Ende für den sympathischen Dicken und ich würde lügen, wenn behauptete, dass mir das nicht einen kleinen Stich versetzt hätte. Wie soll das nur werden, wenn es erst meine eigenen Untergebenen sind. Talion macht dieses Handicap im Nu wieder wett, als er eine der drachenartigen Nazgul-Flugechsen zähmt und auf ihrem Rücken aus der Luft die Verteidigung aufweicht. Auch für dieses Biest ist an einem Höhlentroll Endstation, was Talion nicht weiter stört, denn er ist nach kurzem Kampf gerade dabei, den Feuerteufel von eben durch Brandmarken seinem Willen zu unterwerfen: Soll er bleiben und kämpfen helfen oder sich für später zurückziehen?

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Der neue Overlord-Rang liegt noch einmal über dem höchsten des ersten Teils. Diese Kerle haben einen eigenen, personalisierten Thronsaal in ihrer Festung.

Talion entscheidet, dass er die Hilfe gut gebrauchen kann, bevor er den Thronsaal des Overlords mit dem Spitznamen "Drache" betritt. Jeder Overlord soll dabei einen Thronsaal haben, der auf ihren Charakter, ihren Stamm und ihre Fähigkeiten abgestimmt ist. Im Fall des Drachen spielt ebenfalls ein Flammenwerfer eine Rolle und aus dem Boden züngelt den gesamten Kampf über ebenfalls Feuersäulen. Auch diese Gegenüberstellung wird mit einiger Dramatik, filmartigen Einstellungen und kurzen Dialogen inszeniert. Als euer berittener Gefolgsmann durch die Flammen gesprungen kommt, um dem Overlord in die Seite zu fallen, ist auch das ein richtiger, "F*** YEAH!"-Moment, von denen dieses Spiel offenkundig so einige in Petto hat.

Wie dem auch sei, nach dieser packenden Bossbegegnung gehört Talion die Festung und er darf sich aussuchen, welcher seiner Häuptlinge der neue Overlord wird. Je nachdem, wen er benennt, soll sich die Festung verändern, dabei spielt vor allem eine Rolle, welchem der verschiedenen Ork-Stämme der Overlord angehört, denn das wird die gesamte Region kulturell-visuell und in der Art prägen, wie das Leben dort aussehen wird.

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Das 'Vorspiel' einer Belagerung bringt schon mal gut in Stimmung.

Ich gebe zu, meine eigentlichen Fragen, was die Erkundung und das Weltendesign angeht, hat die Präsentation kaum beantwortet, aber allein die 3D-Karte, eine ein wenig an Game of Thrones erinnernde Miniaturansicht Mordors, ließ schon durchschimmern, dass dieses Spiel deutlich größere und in ihren Biomen unterschiedlichere Regionen zu bieten hat. Im anschließenden Gespräch bestätigt Michael de Plater diesen Eindruck. "Wir haben wirklich alles signifikant erweitert, vor allem die Größe und Abwechslung und die Persönlichkeit der Welt. Die fließt von eisigen Bergen über grüne Inseln bis in die Höhlen in Cirith Ungul. Und wir haben eine große Stadt der Menschen, Minas Ithil [Minas Morgul vor dem Fall - Anm. d. Redakteurs], in der es auch menschliche Zivilisten gibt", erklärt er. "Aber viel der Entdeckung dreht sich auch um die unterschiedlichen Kulturen der Ork-Stämme. Trefft ihr auf den Mystic-Stamm, seht ihr vielleicht wie sie ein dunkles Ritual vollführen, oder wie die Jäger der Ferals auf Kreaturenhatz gehen. Die Welt fühlt sich einfach viel lebendiger an - und ihr dynamischer Teil, das Nemesis-System, ist deutlich inniger mit der Umgebung verbunden.

Aber ja, am Ende wird sich wieder alles um das Nemesis-System drehen, allein die Tatsache, dass ihr eine eigene Armee aufbaut, Soldaten auf Aufträge schickt, sie so ausbildet und wieder wie die Spinne im Netz an deutlich mehr und feiner verwobenen Fäden der grünhäutigen Gesellschaft zuppelt, das verspricht schon ein großer Spaß zu werden. "Wir versuchen immer, dadurch neue Story-Fäden zu schaffen. Selbst, wenn Du versagst, soll das eine Gelegenheit sein", führt de Plater aus. "Sagen wir, du bist auf einer Mission und in Begleitung einiger deiner Gefolgsleute. Stirbst Du während dieses Auftrags, können sie unterschiedlichste Schicksale ereilen. Vielleicht werden sie gefangengenommen, was wiederum eine Rettungsmission auf der Karte erzeugt, die man dann angehen kann oder nicht."

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Der Kollege macht für uns den Dosenöffner. Und damit sind sowohl Burgtore als auch Hälse von Gegnern gemeint.

Und sie müssen nicht einmal sterben, wenn ihr das nicht tut. De Plater spricht von Rückkehrern, die fliehen konnten oder von solchen, die daraufhin zum Feind überlaufen. "Es besteht die Chance, dass sie dem Tod von der Schippe springen und davon gezeichnet wieder euch dienen oder das eben für die Gegenseite tun. Andere erleben hingegen so schlimme Dinge, dass sie als gebrochene Gestalten mit verändertem Charakter zurückkehren." Und wenn doch mal einer ein für allemal erledigt ist, springt im Rahmen des umfassenden neuen Ausrüstungssystems immer gutes Loot dabei ab: "Es ist fast immer ein komisches Gefühl, wenn ihr das zurückgelassene Loot eines toten Gefolgsmannes aufhebt, denn auch das Gear-System ist mit dem Nemesis-System verbunden." Ich freue mich schon darauf, herauszufinden, welche Konsequenzen das im finalen Spiel haben wird.

Ein bisschen wollte ich aber schon noch darüber wissen, inwieweit das Gesehene Skriptsequenzen unterliegt. Was also führt zu einem Moment wie der Rettungstat des Scharfschützen, als Stormbringer Talion so feste an der Gurgel hat? Läuft man nicht Gefahr, dass man solche Momente öfter sieht? De Plater verneint, es flössen einfach zu viele Faktoren dort mit hinein. "Es ist schwer, die selbe Situation zwei Mal gezielt zu erzeugen. Was genau passiert, wenn verschiedene Orks aufeinandertreffen liegt am Schwierigkeitsgrad - wir wollen, dass der Spieler nicht zu häufig, aber auch nicht zu selten stirbt - die Entfernung der Figuren zueinander und zu Ereignissen und dann werden die verschiedenen Level und Stärken und Schwächen miteinander verrechnet." Außerdem sind Orks nun auch in der Lage, Fatalities und Brutalities durchzuführen. Gelingt das bei einem anderen Häuptling, verdienen sie sich zudem auch mehr Erfahrung hinzu als ein Mitstreiter, der eben nur Fußvolk erledigt hat.

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Und dann war er wieder da. Ein Auge leichter, aber er wird sich nicht beschweren.

De Plater gibt allerdings zu: "Wenn wir entscheiden, dass dieser Rettungsmoment stattfindet, hat der auch immer Erfolg. Aber die Faktoren, die zur Entscheidungsfindung führen, sind eben die verrechneten Werte, Nähe und Schwierigkeitsgrad. Wir sind immer auf der Suche nach dem erinnerungswürdigsten emotionalen Moment." Gleichzeitig sollen diese Momente aber deutlich nuancierter sein als im Vorgänger. "In Shadow of Mordor hatten wir Orks, die den Spieler immer nur demütigten und dann verschwanden. Diesmal fragten wir uns 'ist das in diesem Moment eine gute Geschichte?' anstatt zu sagen, 'Demütigung ist halt sein Ding und das wird er immer machen'."

Was den allgemeinen Fluss und den Anteil dieser Eroberungsmechanik am eigentlichen Spiel angeht, überrascht de Platers Antwort durchaus. Man zurre zwar noch die Balance fest, aber während des ersten Durchspielens wird man wohl nicht viele der Festungen wieder verlieren. Natürlich gibt es passend zum Angriff auf die Festungen auch Verteidigungsschlachten gibt, die dann in Stadtmauern ausgefochten werden, deren Verteidigungsanlagen ihr selbst bestimmen dürft. Aber das eigentliche Tauziehen soll etwas sein, das die Spieler nach Beendigung der Geschichte und der Nebenmissionen - die mehrheitlich eng mit der Geschichte eines der Nebencharaktere verbunden sein sollen - am Spielen halten sollen. De Plater nennt dies das "Elder Game", im Gegensatz zum Endgame, das den Höhepunkt der Story darstellen wird.

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Die Animationen des Drachentiers waren noch nicht ganz rund, alleine die Möglichkeit, sich aus dem Schlachtendickicht hoch über die Zinnen zu erheben, ist aber schon eine tolle Ergänzung zum Spiel.

"In der Hauptgeschichte wird es vermutlich nicht so viel Hin und Her geben, weil wir wollen, dass es für den Spieler immer weitergeht. Aber im Elder Game lockern wir das, damit die Leute mehr angreifen und verteidigen können. Das ist etwas, was wir mit Shadow of Mordor herausfanden. Die Leute hatten so viel in ihre Verhältnisse und Gefolgschaft investiert, aber sie hatten keine Ziele oder Gründe mehr, weiterzumachen. Das wollen wir nicht wiederholen. Jetzt geben wir euch gute Gründe, eure Armee weiter auszubauen, Mordor zu erobern und euch weiter mit dem Nemesis-System auseinanderzusetzen", erzählt er.

De Plater ist sichtlich erleichtert, dass er keine Rücksicht auf die alten Konsolen mehr nehmen musste - Shadow of Mordor war ein "Cross-Generation"-Titel, der noch auf PS3 und 360 erschien. Diesmal habe man auf ausschließlich aktuellerer Hardware die Engine stark optimieren und die Systeme enger miteinander verzahnen können. Dieser kurze Blick auf das, was alleine schon diese eine Festungsbelagerung an Charakter und erinnerungswürdigen Momenten hergab, gibt ihm Recht. Und so gern ich auch mehr von Mordor, Minas Ilith und der Erkundung dieser Welt gesehen hätte, gestern Nachmittag, nach dieser Präsentation und diesem Gespräch, war ich mir fast sicher: Auch das wird dieses Mal schon werden.

Entwickler/Publisher: Monolith/Warner - Erscheint für: PlayStation 4, PC, Xbox One - Geplante Veröffentlichung: 24. August - Angespielt auf Plattform: -

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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