E3 2017: Die Top 5 VR-Spiele der Messe

Für Virtual Reality ist längst nicht aller Tage Abend.

Dieses Jahr ist es sehr still um VR geworden, was angesichts einer Million verkaufter PSVR-Brillen vonseiten Sony doch ein wenig wundert. Die Frage ist, woran es liegt? Mein Tipp ist eine Kombination aus zu früher Veröffentlichung - Oculus ohne Touch war nicht der klügste Zug, Vive als Pionier mit seinem Roomscale vielleicht ein bisschen zu weit draußen und befremdlich und insgesamt ließen beachtenswerte Spiele ein wenig auf sich warten. Wer jetzt einsteigt, mit welchem Headset auch immer, kann schon auf einen ordentlichen Katalog überaus beeindruckender Erlebnisse zugreifen - nur das aufgeregte, Bienenstock-artige Internetbrummen ist natürlich schon lange verstummt.

Das ändert nichts daran, dass ein gutes VR-Erlebnis nach wie vor eine der intensivsten Erfahrungen ist, die man machen kann, Google Earth VR ist jedes Mal eine Horizonterweiterung, wenn man sich hineinstürzt, Star Trek VR krempelt aktuell gehörig das Zusammengehörigkeitsgefühl in virtuellen Räumen um und so langsam werden Hardware und Spiele wegen besserer Margen in der Herstellung und angepasster Erwartungshaltung vonseiten der Entwickler deutlich günstiger. Kurzum: Der initiale Hype mag vorbei sein, die installierte Nutzerbasis noch zu wünschen übrig lassen. Die Vorreiter dieser Technik haben trotzdem gerade so das Nötigste geschafft: Virtual Reality ist, wenn schon nicht als Brille auf allen Köpfen, dann aber zumindest als Idee in der Zielgruppe angekommen.

Weitere technische Errungenschaften beim Formfaktor - die Kabel müssen über kurz oder lang weg - und ein massentauglicherer Preis dürften der Technologie mittel- und langfristig doch noch eine respektable Nische bescheren. Auch wenn es gerade also ruhig darum ist: VR geht so schnell nirgends hin und die folgenden fünf Spiele sollten Early Adopter weitere Gründe geben, an dem Medium festzuhalten.

Transference (Multi)

Viel zu sehen war von Transference auf Ubisofts E3-Pressekonferenz zwar noch nicht. Alleine aber, dass der Spieleriese signalisiert, mit seiner Unterstützung für VR noch nicht am Ende zu sein, ist ein wichtiges Zeichen. Zumal hier offenkundig Talent und Budget involviert sind, die das Ganze per se schon zu einem sicheren Kandidaten für die Watchlist von Oculus-, PSVR- und HTC-Vive-Besitzern machen dürften.

Elijah Wood, bekannt unter anderem aus Herr der Ringe, ist als Creative Director dabei und die Snippets und Bekundungen aus dem Trailer versprechen einen ironischerweise ziemlich technologieverdrossenen Techno-Hirnbieger der unangenehmen Sorte. Auch wenn es spielerisch sicher nichts damit zu tun hat: Für mich gab Transference thematisch, obschon nicht spielerisch einen schweren Superhot-Vibe ab, und das kann nie etwas Schlechtes sein.

Fallout 4 VR (HTC Vive) und Skyrim VR (PSVR)

Die beiden nehme ich mal zusammen, denn was man hier bekommt, dürfte sich nur in Sachen Szenario grundlegend unterscheiden. Trotzdem schön, zwei der größten Rollenspiele überhaupt mal aus neuer Perspektive zu erleben. Die Herausforderung dürfte sein, die Größenverhältnisse so hinzubekommen, dass diese Welten und ihre Bauten auch angemessen gewaltig und nicht nach Spielzeuglandschaft aussehen. Aber weil Bethesda es mit VR sehr wohl ernst zu meinen scheint, bin ich fürs Erste guter Dinge, abgesehen natürlich von der offensichtlichen Häme, dass sie wohl nicht ruhen werden, bis Skyrim auch auf Sandwich-Toastern läuft.

Fantasiewelten wie diese drängen sich förmlich auf, sich per VR zu ihnen teleportieren zu lassen und sie aus jeder erdenklichen Perspektive neu zu erleben. Wie wenige andere verkaufen sie seit jeher die Illusion, "dort" zu sein und wer VR einmal erlebt hat, weiß dass diese Brillen nichts besser können als das. Eine Traumhochzeit gewissermaßen, auch wenn die Fortbewegung per Teleport sicher nicht der Optimalfall ist.

Fallout 4 VR erscheint für HTC Vive, Skyrim VR ist bislang nur für PSVR bestätigt.

Doom VFR (HTC Vive, PSVR)

Ich hatte eigentlich genug von VR-Schießbuden, aber die hier macht mich dann schon noch neugierig. Das Waffen- und Gegnerdesign der Doom-Neuauflage sind einfach auf einem Level, den viele der VR-Produktionen nicht auch nur ansatzweise erreichen. Natürlich ist auch in Doom VFR vornehmlich Teleportation der zentrale Fortbewegungsmodus, aber das Gefühl, diese Waffen "in echt" auf die wunderbar detaillierten Dämonen zu richten, könnte schon ein ziemlicher Knüller werden. Oder sie versemmeln das Arena-Design und den Gefechtsrhythmus und es wird ne echte Schlaftablette. Aber ich bin erstmal vorsichtig optimistisch, das hat sich Bethesda nach Doom 2016 einfach verdient. Wegen der Rechtsstreitigkeiten zwischen Bethesda und Oculus - auch wenn das keiner so genau zugeben mag - gibt es VFR allerdings nur für PlayStation VR und Vive.

Lone Echo (Oculus Rift)

Ready At Dawn versucht sich für Oculus daran, was mit Adr1ft nicht ganz so recht gelang: Das Weltraumgefühl eines Films wie Gravity in ein Science-Fiction-Spiel zu packen. Das könnte wegen des Touch-Supports gut gelingen: Stoßt euch in der Schwerelosigkeit mit den Händen von Umgebungsobjekten ab, um an Fahrt aufzunehmen. So geht es dann an den Außenwänden von Raumschiffen und -stationen entlang, um Reparaturen vorzunehmen und so weiter.

So stellt sich Ready At Dawn e-Sport in VR vor

Ebenso interessant ist der Multiplayer-Modus namens Echo Arena, eine Art Tron-Wurfscheibenkampf in völliger Schwerelosigkeit. Klingt nach einer Menge desorientierendem Spaß. Dass während der Ankündigung so viel über die e-Sport-Tauglichkeit gefaselt wurde, kam doch eher lahm rüber - man ist nicht e-Sport, nur weil man es will, die Community muss ich von selbst darum versammeln. Das haben die letzten zwei Jahre mit Spielen wie Evolve und Battleborn doch gezeigt -, aber das Spiel selbst sieht super aus. Gerade die Fortbewegung könnte auch hier eine Offenbarung sein. Hoffen wir, dass das genügend andere Spieler ebenso sehen, damit man auch immer Gegner und Nebenleute für eine Partie findet.

The Inpatient (PSVR)

Neben Hidden Agenda kündigte Until-Dawn-Entwickler Supermassive Games auch das Adventure The Inpatient an. Dabei handelt es sich doch tatsächlich um ein waschechtes Prequel zum filmreifen Horrorschocker. The Inpatient spielt 60 Jahre vor den Ereignissen von Until Dawn und befasst sich mit mysteriösen Vorgängen in dem Sanatorium, das in den späteren Szenen des PS4-Titels eine tragende Rolle innehatte.

Dieses Studio versteht Horror ganz ausgezeichnet, nach Until Dawn: Rush of Blood müssen sie aber noch beweisen, dass sie erkannt haben, was VR als Plattform so außergewöhnlich macht. Das gewählte Thema psychologischen Horrors sollte ihnen die Sache eigentlich einfach machen: Virtual Reality ist geradezu darauf ausgelegt, mit der Wahrnehmung des Users zu spielen. Batman Arkham VR, war bei aller kürze und Schmalbrüstigkeit zum Beispiel ziemlich gut darin, den Spieler für maximalen Effekt an seinem Verstand zweifeln zu lassen.

Das waren unsere Highlights. Aber auch abseits dessen gab das eine oder andere zu sehen. Moss liefert PSVR-Spielern einen netten VR-Twist der Zelda-Formel, es sind mehrere Walking-Dead-Spiele geplant und Ubisofts Space Junkies war nach Lone Echo das andere Schwerelosspiel der Messe, das ganz nett aussah. Stifled ist ein Horror-Titel der unter anderen das in der PSVR verbaute Mikrofon auf interessante Weise nutzt: Nach einem Autounfall sieht der Spieler komplett schwarz und muss durch Lautäußerungen per Echolot ein Bild von seiner Umgebung erzeugen. Und Arktika.1 von den Metro-Machern 4A zeigt eine andere Art von Apokalypse - könnte aber ein bisschen zu sehr Richtung Schießbude gehen.

Alles in allem vielleicht eine leise, aber doch durchaus präsente und inhaltlich anregende Vorstellung, die das Medium VR auf der E3 2017 abgab.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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