State of Decay 2 wischt jede Zombie-Müdigkeit weg

Lebenssimulation im Land der Toten.

Ich kann sie nicht mehr sehen. Angesichts ihrer infektiösen Angewohnheiten ist es zwar irgendwie passend, wie schwarmartig sich Zombies in der Popkultur ausgebreitet haben. Aber wir sind längst an dem Punkt vorbei, an dem es lustig war, dass sogar flapsige romantische Komödien unter Untotenbeteiligung entstehen. Die Spiele im Einzelnen können nichts dafür - das ist ihre Vision und das muss ich respektieren. Die Entwickler nehmen es mir gleichzeitig hoffentlich nicht übel, dass ich es mir fürs Erste vorbehalte, mich auszuklinken, sobald Horden von Hirnfressern die zentrale Bedrohung in ihrem Spiel stellen.

Nun gut, irgendwann werde ich wohl wieder Appetit verspüren, das Thema ist in einem alten Horrorfan wie mir einfach zu tief drin - und gewisse Spiele nutzen die Untoten tatsächlich als Hintergrund für interessante Geschichten. Die besten von ihnen lassen euch eigene schreiben. State of Decay war in dieser Hinsicht vor vier Jahren ein Pionier. Nicht weil es das Erste dieser Art gewesen wäre, sondern weil es das auf einem wundervoll austarierten Mix immersiver Spielsysteme bewerkstelligte. Die Weltuntergangsprämisse war bequem, der Spielablauf aber irrsinnig ambitioniert.

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Mehr Betten, ein Wachturm - oder doch ein Gemüsegarten? Platz und Ressourcen definieren eure Möglichkeiten.

Wie selbstverständlich traf Open-World-Action auf eine Survival-Simulation mit Management-, Aufbau- und Life-Sim-Aspekten. Der zentrale Kniff: Man steuerte nicht nur einen fest definierten Überlebenden. Vom Startcharakter Marcus ausgehend gewann man nach und nach neue Weggefährten, die man in Safe Houses zu einer kleinen Community versammelte. Jeder von ihnen hatte eigene Charaktereigenschaften - und damit meine ich nicht nur verschiedene Erfahrungspunktebalken und spezifische Skills im Kampf und in der Bewirtschaftung eurer Enklave, sondern echte Wesenszüge, die sich auf das Auskommen der Leute untereinander auswirkten.

Geht ihr allein auf Beutezüge oder lasst ihr euch begleiten? Nehmt ihr - auffällig! - ein Auto oder schleicht ihr ungesehen durch die verlassenen Blocks? Schleppt ihr die gefundene Nahrung und Baumaterialien selbst zurück oder lasst sie von einem Trupp holen, der dann sichtbar über die Karte streift, in Schwierigkeiten geraten und selbst einer Rettung bedürfen könnte? Antwortet ihr auf den reingefunkten Hilferuf der Familie ein paar Häuser weiter und helft ihr ihnen, vor Ankunft einer Zombiehorde ihr Domizil zu verrammeln? Riskant, aber ihr könntet wertvolle neue Verbündete gewinnen. Zu Hause regelt ihr den Ausbau eurer Festung oder zieht gleich in etwas besser zu Verteidigendes um, wenn ihr euch eingeengt fühlt.

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Alleine werden mehr als drei Zombies zum lebensbedrohenden Problem. Besonders wenn nach einem langen Raubzug die Ausdauer nachlässt, macht man Fehler. Dann geht schon mal ein bestens ausgebildeter Charakter unwiederbringlich verloren.

Jede Begegnung könnte eure Gemeinde um eine interessante Figur erweitern, die nicht nur ihr eigener Typ ist, sondern noch ausbaufähige und teils recht rare Fähigkeiten besitzt. Das macht es umso härter, wenn einer von ihnen das Zeitliche segnet - ein für alle Mal -, denn ihr verliert nicht nur eine Körperhülse und eine Zahl in einer Statistik, sondern einen echten Charakter. Als ein nächtlicher Ausbruch der Zombieseuche gleich eine ganze Reihe meiner Bewohner dahinraffte, musste ich das erst mal verarbeiten, nicht nur spielerisch und weil mein Umzug in ein größeres Lager wegen nun mangelnder Manpower vertagt werden musste.

Auch entdeckt man ungewohnt finstere Seiten an sich selbst. Alan, der Park-Ranger, wurde zum zunehmend toxischen Element der Gemeinde und zur echten Gefahr. Ich löste das Problem auf die Shane-Art. Der Dorfdiktator kam von unserem gemeinsamen Ausflug auf eine verlassene Farm nicht zurück. Weil aber eure Mitbewohner auf jeden Tod reagieren, klopfen Depression und Spannungen regelmäßig an die Pforten eurer immer wehrhafteren Trutzburg.

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In meinem ersten Durchlauf erbrachte Startcharakter Marcus das ultimative Opfer. Ein Bild von ihm zu sehen, wühlt mich auch vier Jahre später noch auf.

State of Decay war ein unglaublich immersives, komplexes und gar nicht kleines Spiel von einem Indie-Entwickler. Bisweilen technisch ziemlich schludrig, aber immer beherzt und clever bei der Sache war diese Simulation, die so viele Dinge tat, mit denen man nie gerechnet hätte. Nach und nach neue schwer Prügler-artige Special-Moves für die verschiedenen Charaktere freizuschalten beispielsweise oder Spieler aus einem Fenster im Obergeschoss eines Hauses in Sicherheit springen zu lassen. Mit Microsoft als Publisher und viereinhalb Millionen verkauften Vorgängern im Rücken dürfte das Studio diesmal nicht nur ein auch handwerklich deutlich ausgereifteres Spiel auf die Beine stellen, sie können ihre Vision endlich auch weiter ausformulieren.

So ist beispielsweise endlich der schon damals angedachte optionale Mehrspielermodus für vier Teilnehmer mit von der Partie, was Raubzüge durch die Nachbarschaften deutlich spannender gestalten dürfte. Dazu kommen drei verschiedene Maps - sind die Rohstoffe eines Landstriches abgeerntet und drohen die Horden an wandelnden Toten die Überlebenden zu übermannen, zieht man einfach in eine andere Gegend um, nimmt seine Community, seine Rohstoffe und seinen Fuhrpark mit. Das Walking-Dead-Gefühl einer Gruppe, die sich den Gegebenheiten unterordnet und in Bewegung bleibt, dürfte immens sein. Nur dass der Comic-Look und spielergenerierter Quatsch - Emotes! - bei allem Ernst ein wenig Raum für Leichtigkeit lassen.

State of Decay 2 - Trailer

Weiterhin verspricht Undead Labs, dass alle Entwicklungen in eurer Gemeinde nun deutlich transparenter aufgeschlüsselt werden. Damals sorgte es schon mal für Frustration, wenn die Stimmung in der Festung Schieflage bekam, man aber Probleme hatte aufzuschlüsseln, woran es lag. Wenn es im zweiten Teil Spannungen zwischen den Leuten gibt, seht ihr genau, weshalb. Das alte System der Plus- und Minuspunkte für verschiedene Ereignisse und Gegebenheiten bleibt intakt, wird nun nur mehr an die (Benutzer-)Oberfläche des Spiels getragen. Optimierern bieten sich mehr Möglichkeiten, an ihrem Unterschlupf und der Chemie ihrer Truppe zu feilen.

Und das ist es eben, was State of Decay so außergewöhnlich macht. Es ist so viel mehr als "nur ein Zombie-Spiel". Es ist ein Endzeit-GTA für gesetzestreue Landeier, Harvest Moon auf Simblisch, ein 3D-Double-Dragon mit Gore und ein Choose-your-own-Adventure mit hoher Autorenschaft des Spielers. Ich sehe die Zombies vor lauter Möglichkeiten schon gar nicht mehr. State of Decay 2 münzt mit spannenden Systemen meine Untoten-Verdrossenheit in echte Vorfreude auf ein Spiel um, in dem ich tagelang versinken könnte, weil immer irgendwas zu tun ist, das mein Camp als Ganzes weiterbringt.

Ich werde es immer noch eher trotz der Zombies spielen, nicht wegen ihnen. Aber hier sind sie elementarer Bestandteil und Rechtfertigung zentraler, verzahnter Spielmechanismen, kein austauschbarer Versuch, auf dem Wellenkamm eines Popkulturphänomens schnelle Dollar in die Kassen zu spülen. So macht man's richtig.

Entwickler/Publisher: Undead Labs/Microsoft - Erscheint für: Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 2018

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel. test

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