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Mario + Rabbids Kingdom Battle: Boss: Bowser Jr.

Schachmatt.

  • Welt 4: Lavagrube
  • Level 4-5: Bowser Jr.s Versteck
  • Züge: 3

Ein nicht ganz unwichtiges Detail vorab: Anders als bisherige Bossbegegnungen findet dieses Auseinandersetzung unmittelbar nach einem vorangegangenen Kampf statt, sodass ihr zwischendurch keine Gelegenheit habt, euch zu heilen. Dementsprechend solltet ihr alles daran setzen, möglichst unbeschadet aus dem vorherigen Gekloppe hervorzugehen. Da es sich dabei aber um einen äußerst leichten und kurzen Kampf handelt, ist diese Aufgabe ganz gut schaffbar. Dennoch: Startet die Runde lieber erneut, bevor ihr stark angeschlagen gegen Bowser Jr. antretet. Auch solltet ihr euch hüten, den Miniboss-Kampf so ohne weiteres neu zu starten. Das mag bei anderen Kämpfen ein legitimes Mittel sein, führt hier jedoch unweigerlich dazu, dass ihr auch den vorherigen Kampf erneut antreten müsst.

Das Tänzchen mit dem Junior wird ein kurzes, aber heftiges. Der Spawny-Entführer besitzt 2.000 Kraftpunkte und ist nach diesen auch tatsächlich hinüber - ihr müsst also keinen mehrphasigen Kampf befürchten. Auf den ersten Blick scheint der Kerl auch gar nicht allzu gefährlich zu sein, denn mit einem Bewegungsradius von gerade einmal sechs Feldern ist er nicht allzu agil. Doch Vorsicht: Diesen Umstand gleicht er durch seine passive Fähigkeit aus, die ihn (ähnlich wie die Grobian-Gegnertypen) stets jenem Helden entgegenrennen lässt, der ihn gerade angeschossen hat. Verpasst ihr ihm also eine Breitseite, kommt er einige Schritte auf euch zu und kann in der nächsten Runde seine regulären sechs Felder ziehen. Damit lässt sich ein ordentliches Stück der doch eher überschaubaren Karte abdecken.

Immerhin müsst ihr keine Distanzschüsse fürchten, da sich Bowsers Sohnemann ausschließlich auf seinen Nahkampfhammer (der 240 KP abzieht) und einen Wächter verlässt - den ersten, mit dem ihr es selbst zu tun bekommt. Der autonome Wagen kann und sollte von euch separat zerstört werden, ehe er einen eurer Helden erreicht und diesem schließlich mit einer gehörigen Explosion 135 Kraftpunkte abzieht. Haltet also stets eure Distanz zum Miniboss, dann kann euch relativ wenig passieren. Das gilt umso mehr, da ihr sonst in den Radius seiner Magnettanz-Fähigkeit geraten könntet, die betroffene Helden anlockt.

Nach dem kurzen, aber knackigen Kampf könnt ihr mit Yoshi den achten und letzten Helden begrüßen.

Erschwert wird der Kampf durch zwei hinter Bowser Jr. positionierte Walküren. Eine von ihnen spannt direkt zu Kampfbeginn (der erste Zug gehört übrigens ausnahmsweise den Feinden) eine Schutzschild über eurem Widersacher auf, das einen großen Teil eures ausgeteilten Schadens absorbiert. Auf diese Weise würde der Kampf eine halbe Ewigkeit dauern, also solltet ihr zu Beginn alles daran setzen, die entsprechende Walküre als erstes auszuschalten. Sobald der Boss wieder vollen Schaden nimmt, könnt ihr ihm seine 2.000 KP relativ zügig abknöpfen.

Nutzt dafür und zur Fortbewegung im Allgemeinen am besten die seitlich installierten Röhren. Durch sie könnt ihr schnell größere Distanzen zurücklegen und eure Helden u.a. derart positionieren, dass sie Bowser aus verschiedenen Richtungen angreifen. Auf diese Weise könnt ihr ihn gezielt hin und herlaufen lassen, sodass er keinem eurer Charakter zu nahe kommt.


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Habt ihr das Bowser Jr. besiegt, erhaltet ihr folgende Belohnungen:

  • Yoshi
  • Neue Waffen
Gregor Thomanek Avatar
Gregor Thomanek: Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.
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Mario + Rabbids: Kingdom Battle

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