DCL: The Game - Fernfahrer, Landwirte … warum nicht auch Drohnensimulatoren?

Vor allem, wenn es so lässig allen Sim-Staub abschüttelt wie das hier.

Ok, über den Namen müssen wir reden, schätze ich. Nicht, dass die Drone Champions League, was DCL ausgeschrieben bedeutet, mit ihrem Anspruch einer professionellen Liga bequem um das Abkürzungsformat herumkäme. NFL, NBA und NHL haben es immerhin vorgemacht. Und für diejenigen, die sich mit First-Person-View-Drohnensport befassen, dürfte das Kürzel ohnehin ein Begriff sein. Alle anderen, Videospieler vor allem, lesen beim Scrollen nur kurz was von "DLC" oder lesen richtig und haben keine Ahnung, worum es gehen soll. Es ist einfach nicht der Name, der Neugierde weckt, wenn er einem auf einer Verkaufsplattform für Videospiele unter der Nase vorbeirollt.

Zugegeben: Genaugenommen lautet der volle Titel DCL: The Game - FPV Drone Racing, aber bis zum deskriptiven Schluss dürften viele nicht einmal kommen. Das Spiel steckt also namentlich in der Klemme zwischen Markenwiedererkennungswert und universaler Zugänglichkeit. Setzt man sich mit der kürzlich veröffentlichten Steam-Demo auseinander, merkt man aber schnell, an wen sich das Spiel richtet: beinharte Kenner, die ohnehin wissen, wonach sie suchen.

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Wenn man in der Diagonalen kaum länger ist als ein Unterarm, sind 160 Stundenkilometer schneller als man denkt.

Auf gemütliche Gelegenheitssimulationsspieler, die sich hier und da mal den Feuerwehr- oder Bussimulator gönnen, ist man hier gar nicht aus. Schon im Hauptmenü, das zwar aufgeräumt und in einer erfreulichen Mischung aus stilvoll und peppig daherkommt, als hätte Codemasters sein nächstes Dirt Rallye mit Drohnen im Schein von Neonlicht ausgetragen, ist man ohne ein gewisses Grundwissen über die Materie aufgeschmissen. Das Spiel ahnt das und bietet direkt eine Arcade-Steuerung an, damit sich Leute wie ich, die Drohnenrennen eher vom Zuschauen kennen, den Kopf nicht über Angle, Acro oder GPS Flugmodi Gedanken machen müssen.

Für diejenigen, die sich auskennen, besteht allerdings die Möglichkeit, das Spiel genau so zu erleben, wie sie es gewohnt sind, selbst den optionalen Anschluss echter Acro-Steuereinheiten sieht DCL: The Game vor, wenn einem der Xbox-Controller nicht reicht. Mehr Authentizität kommt durch das Einstellen des FOV und des Winkels der FPV-Linse hinzu. Wie viel Fischauge darf's denn sein? Separat dazu wird der Schwierigkeitsgrad eingestellt und als letzter Punkt geht man die Feinjustierung diverser Drohnenwerte an, die Enthusiasten mehr sagen als mir. Und das war nur das "Setup"-Menü, von den detaillierten Steuerungseinstellungen haben wir da noch gar nicht gesprochen. Ihr seht schon: Der Sim-Aspekt wird ernstgenommen, als hätte man das bei der an Codemasters Hardcore-Rallyserie gehmahnenden Aufmachung nicht schon ahnen können.

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Die Tracks sind originalen DCL-Strecken nachempfunden.

Die nächste sympathische Eigenheit kam mir direkt im ersten Rennen unter, das ich auf meinem Laptop spielte. Ich war von der Performance im Bereich von 49 bis 58 Bildern pro Sekunde auf bestmöglichen Einstellungen eigentlich sehr angetan. Trotzdem blendete das Spiel am unteren Bildrand ein, die Bildrate sei zu niedrig und ich solle doch gefälligst die Einstellungen runterschrauben. Was ich Idiot denn machen würde und ob ich denn keine Ahnung hätte. Ok, den letzten Part habe ich mir ausgedacht, aber als ausgemachter Framerate-Snob kam mir der erzieherisch wertvolle Hinweis doch wie ein Beleg vor, dass hier Leute am Werk waren, die sich auskennen und eine gewisse Vorstellung davon haben, wie man dieses Spiel am besten erlebt.

Was das eigentlich ist? Nun, um bei Videospiel-Querverweisen zu bleiben: es sieht ein bisschen aus wie eine Echtwelt-Version von WipEout, weil die Strecken den Originalen der DCL nachempfunden sind (immerhin soll man sich durch Bestzeiten im Rahmen der DCL Draft Selection auch für eine Chance auf einen echten Platz in einem Drohnen-Rennstall empfehlen können) und ein bisschen wie Trackmania, weil die Strecken häufig, aber nicht immer, nur kurze Etappen sind, durch die auch andere Fahrer auf der Suche nach Rekorden huschen. Ihr kennt das: Nur ein Knopfdruck und ihr startet direkt und ohne Ladezeit einen neuen Versuch.

Das ist cool, aber in meinem Fall auch dringend nötig, denn diese Dinger sind verdammt biestig. Erst denkt man, im Arcade-Modus könne man nichts falsch machen. Große Gefahr zu crashen gibt es nicht und die Strecken sind breit und an ihren Rändern prinzipiell unbegrenzt. Aber die Ideallinie zu halten, die Trägheit eines so leichten Flugkörpers mit viel zu starken Motoren richtig abzuschätzen und entsprechend zu reagieren, dazu braucht man anfangs gefühlt Kolibrireflexe. Bis man merkt, dass man unterbewusst eigentlich immer noch erwartet, ein Auto oder zumindest einen Renngleiter Marke F-Zero zu steuern. Etwas mit Gewicht eben.

Erfasst man, dass genau das nicht der Fall ist, schlägt man sich bedeutend besser, wandert in den Ranglisten nach oben ... und begreift dann, dass die meisten Konkurrenten es mit in Zockeraugen exotischen, in Wirklichkeit aber authentischen Controllerkonstellationen deutlich schwerer haben, als der dreckige Casual, der sich das Ding nur mal eben anschaut, weil er auf Youtube einen Nachmittag lang in einen Drohnen-Kaninchenbau fiel und sich jetzt denkt, "hätten wir damals mal so etwas gehabt..."

Ich habe keine Lösung für das Namensdilemma dieses Spiels, hoffe aber, dass es vielleicht etwas findet, was seiner überraschend relaxt-schmissigen Aufmachung besser gerecht wird als DCL: The Game. Meinetwegen sogar "Drohnensimulator 2019", gern auch mit "DCL" davor. Und wenn nicht, spricht der Inhalt immer noch für sich selbst: Eine zielstrebige Simulation, die ihr Thema offenkundig so ernst nimmt, wie seine ambitioniertesten Fans. Das kann man weiß Gott nicht von allem sagen, was sich "Simulator" nennt.

Entwickler/Publisher: Climax Studios/Drone Champions AG - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Erscheint am: 1. November 2019 - Angespielt auf: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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