Sekiro: Shadows Die Twice - Test: Schneller sterben...

...oder mit Skill weiterleben

Skill statt Leveln: From Software schielt deutlich zu Tenchu und Ninja Gaiden und schafft damit die Herausforderung des Jahres schlechthin

From Software musste sich mal frei machen. Ein paar alte Zöpfe abschneiden, die Dark Souls mit der Zeit wuchsen und auch in Bloodborne Teil des Konzepts waren. Ein frisches Szenario, ein neuer Rhythmus. Aber keine Sorge, es ist immer noch From Software, Adel verpflichtet und wer glaubt, dass Sekiro ein locker flockiges Action-Spielchen für zwischendurch sei, nur weil Activision draufsteht und der erste Level ein fast freundschaftliches Tutorial mitbringt: Vergesst es! Das ist nur ein wenig Anfüttern, um euch dann einmal mehr zu zeigen, wo der Hammer hängt und dass ihr hart arbeiten müsst, um auch nur in seine Nähe zu kommen.

Zum Start wird eurem Samurai erstmal der Arm abgehakt, was mir ein paar Devil-May-Cry-5-Flashbacks bescherte und das nicht ohne Grund. Das Gimmick ist von da an eine Multifunktionsprothese, die euch ein netter alter Meister verpasst, damit ihr in Zelda-Metroid-Manier das Böse im alten Japan besiegen könnt. Zelda insoweit, als dass die neuen Arme zwar schon Waffen sind, aber eigentlich mehr Schlüssel, um bestimmte Gegner überhaupt sinnvoll besiegen zu können. Es wäre nicht im Geiste dieses Entwicklers, euch einfach den Schlüssel in die Hand zu drücken, um in einem neuen Gebiet tausend weitere Tode zu sterben. Ihr müsst mit dem Schlüssel erst noch einen übermächtigen Feind töten. Und nicht nur das, die neuen Fertigkeiten, wie eine Axt zum Beispiel oder ein Flammenwerfer mit der kürzesten Reichweite in der Geschichte der Flammenwerfer, machen diesen Kampf keineswegs zum Selbstläufer. Ihr bekommt eine Chance, mehr nicht.

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Ein wenig Kurosawa-Feel, wenn man blinzelt.

Dabei ist alles sehr, sehr Skill-basiert, was es in meinen Augen ein wenig von Dark Souls absetzt. Bei dem hilft Skill zweifelsohne - wer das Pad bedienen kann, kommt weiter. Aber ihr könnt auch immer ein wenig Grinden, eure Waffen aufbessern und vor allem ist der Kampf langsam und methodisch. Sekiro ist alles andere als langsam und auch wenn das gute alte Circle-Strafing technisch gesehen noch da ist, es wird euch öfter zum Sterbe-Screen bringen, als euch lieb ist. Einfach nur die Deckung oben halten und Kreisen funktioniert selbst bei schwachen Feinden eher leidlich, stattdessen müsst ihr wie gehabt Angriffsmuster lernen, Reaktionen auf Angriffe austesten, Bewegungen studieren und vor allem den Finger in der Nähe der Taste halten, die euch per schneller Rolle woanders hin befördert. Nicht nur das, Springen ist hier ein echter Faktor: Euer Samurai hüpft schnell zwei Meter in die Höhe und ein gutes Stück außer Reichweite und so erinnern Kämpfe sehr viel mehr an Ninja Gaiden als an Souls. Und ich wüsste wirklich nicht, ob NG Sigma oder Sekiro das heftigere Spiel ist.

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Drastisch. Aber große Schwerter sind nun mal eine blutige Angelegenheit.

Das heißt nicht, dass es unfair wäre. Ja, eure Hitbox ist relativ groß und es gibt sogar Momente, in denen der Angriff eines Gegners in der Luft den Vektor ändert, um eurer zu spät gestarteten Ausweichrolle zu folgen. Hier kommt der Animationsphasen-getriebene Kampf anderer From-Software-Spiele durch und damit ist auch klar, dass das Tempo höher sein mag, aber es ist kein generell anderes Spiel, wenn die Waffen sprechen. Das sind Eigenheiten, die manche Spieler auf die Palme treiben werden - "Aber ich bin doch rechtzeitig ausgewichen!!" -, allerdings heißt das auch, dass die Berechenbarkeit der Bewegungsmuster und der passenden Antworten darauf erhalten bleibt. Der Skill dreht sich weniger um Improvisationstalent, sondern um die Analyse des Gegners und der Fähigkeit, diese Taktik dann schnell und vor allem präzise genug mit dem Pad auszuführen. Sekiro ist kein Glücksspiel, die Methodiken gingen im Tempo nicht verloren, aber wer in Souls gut ist, der findet in Sekiro trotzdem ein komplett neues Biest, das er erst einmal zähmen muss. Es hilft, Souls gespielt zu haben, aber es garantiert euch nicht einen einzigen Sieg.

Das grundlegende Set an Moves, mit denen ihr startet, ist erst einmal noch nichts und das ist auch okay so. Selbst die teilweise nur Millisekunden langen Momente zu verinnerlichen, in denen ihr den Balken des Gegners, der seine Standhaftigkeit anzeigt, nach oben treibt, um dann mit einem tödlichen Angriff möglichst viel Schaden anzurichten, beschäftigt euch eine Weile. Danach schaltet ihr Massen an neuen Moves in einer Handvoll Skilltrees frei. Manchmal sind es Kleinigkeiten, wie etwas mehr Munition für die Arm-Waffen, manchmal sind es aber auch neue Moves, die ihr euch bei einem untoten Lehrer erklären lassen müsst und dann mit ihm einstudiert. Das oder ihr geht gleich an die Front zurück und sterbt 30 Mal, bevor ihr wisst, was los ist. Denn der Trick ist, dass fast jeder Gegner einen besonders effektiven Move hat, der gleichzeitig eure beste Chance ist, zu kontern. Wenn ihr denn den Konter kennt. In fast jedem Kampf fühlt sich Sekiro so an, wie sich damals Bushido Blade, der relative Square-Klassiker, hätte anfühlen sollen. Sekiro setzt das elegant, wuchtig und kontrollierbar um. Wenn ihr gut genug seid.

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Keine Sorge, nur ein Mini-Boss.

Skill ist dann auch das Herz des Progressionssystems. In Dark Souls habt ihr neue, bessere Waffen gesucht und diese dann hochgelevelt. Hier guckt ihr, was ein Gegner tut und was ihr lernen könnt oder schon wisst, um ihn zumindest etwas leichter zu Boden zu bringen. Keine Sorge, selbst mit diesen Moves sind die Feinde keine Selbstläufer. Nicht einmal in Bloodborne hatte ich dermaßen das Gefühl, das jedem noch so harmlosen Gegner nicht nur alles daran gelegen ist, mich zurück zum letzten Lagerfeuer - 'tschuldigung, zur letzten Buddha-Statue - zu bringen, sondern, wenn ich eine Sekunde unachtsam bin, auch die Möglichkeit dazu hat. Es gibt hier Moves, die euch das Leben sehr viel einfacher machen, sobald ihr sie freischaltet. Aber selbst mit den besten davon müsst ihr immer noch den exakten Sweetspot kennen, wann sich das Fenster beim Gegner öffnet, den richtigen Move ausgerüstet haben und sein exaktes Timing kennen. Im Gegensatz zu Devil May Cry, wo ihr auch noch die Tastenkombo kennen müsst, reicht hier ein Doppelknopfdruck, aber die restlichen Faktoren machen die korrekte Anwendung schon schwierig genug. Ich denke, dass Sekiro weit schwieriger ist als das ruhige Dark Souls, zumindest für die meisten. Es mag da draußen Ninja-Gaiden-Meister geben, die in Souls ihre Probleme hatten und hier dominieren.

Ein wichtiger, dramatischer Unterschied zu Souls ist auch das Spiel mit der Vertikalen. In diesem Punkt spielt sich Sekiro weit mehr wie ein Tenchu, die halb-vergessene Ninja- Reihe, die viel auf Herumturnen auf Dächern und Meuchel-Stealth setzte. In Sekiro habt ihr Wandsprünge, schwingt euch mit einem Greifhaken an definierte Punkte, versteckt euch in hohem Gras und Blumenbeeten und tut alles, um von hinten an einen Feind zu kommen, ohne dass seine Freude euch entdecken. Was mitunter nicht so schwer ist, da die Sichtweite der Gegner zwar hoch, der Radius aber sehr klein ausfiel. Ihr könnt euch schon mal neben einen Gegner stellen - fast zumindest - und er bleibt ahnungslos. Das ist auch okay, denn die Kunst ist es eben, diesen einzelnen Gegner herauszulösen und für sich allein zu haben, was nicht immer einfach ist. Dann könnt ihr gefahrlos einen direkten Todesstoß landen. Außer natürlich es ist ein Boss, denn die halten selbst nach einem solchen noch eine Menge aus und zwei Mal anschleichen geht bei ihnen nicht.

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So viel Selbstbewußtsein muss man sich erst erarbeiten: Normalerweise würdet ihr dem offenen Kampf mit mehren Feinden aus dem Weg gehen.

Durch die kunstvoll austarierte Gegnerplatzierung ist das eine gesunde Herausforderung, sodass es euch nicht einfach gemacht wird, euch ungesehen durch einen Level zu meucheln. Wie Souls ist aber auch Sekiro ein mehr auf Spielmechanik als auf reale Logik getrimmtes Spiel. Es ist durchaus möglich und innerhalb der angedachten Spielstrategie auch so gewollt, dass ihr einen Gegner mit einem Wurfstern aus einem Pulk herauslockt, der euch dann etwas länger suchen geht als seine unverletzten Freunde und so verwundbar wird. Geduld, Taktik und wenn es dann zur Sache geht hart trainierte Reflexe sind die Essenz von Sekiro. Nur um es noch einmal mehr ganz klar zu sagen: Das ist nicht Assassin's Creed in Japan, das ist der Crossover aus Ninja Gaiden, Souls und Tenchu mit dem addierten Schwierigkeitsgrad der drei - wobei Tenchu da jetzt nicht so viel beizutragen hat. Sekiro ist viel, aber sicher keine Entspannung.

Unterscheidet sich Sekiro in der Bewegung und den Timings dramatisch von Souls, gibt es aber auch sehr viele Gemeinsamkeiten. Ihr sammelt keine Seelen, sondern Geld und Erfahrung. Sterbt ihr, verliert ihr die Hälfte dessen, was nicht als sicher gebunkert wurde, ohne jedoch, dass ihr es wieder einsammeln dürft. Nach dem Tod dürft ihr entscheiden, ob ihr an Ort und Stelle direkt und mit dem hoffentlich zuvor wenigstens verwundeten Gegner in Schwertreichweite wiederbelebt werden möchtet - das geht im Laufe des Spiels immer häufiger - aber dafür gibt es einen Preis auf der Story-Seite, denn gesund ist dieses Prozedere für die NPCs nicht. Was genau es tut, dürft ihr selbst rausfinden, aber irgendwann überlegt man schon, ob man jetzt unbedingt noch einen Versuch braucht.

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Kampf-Kunst statt Waffen-Level, der Level an RPG-Zahlen wurde dramatisch zurückgefahren.

Verzichtet ihr darauf, dann geht es zurück zu den Statuen, die ziemlich exakt den Lagerfeuern entsprechen und auch eine Schnellreise parat halten, nicht unähnlich Dark Souls 2. An dieses erinnert auch der zusammenhängende Levelaufbau, der Areale verknüpft, die dann aber weit mehr Auslauf bieten als in den Souls-Spielen. Die großen Bereiche haben die üblichen, freizuspielenden Abkürzungen, Zwischenbosse und all diese Dinge, es gibt so gut wie immer einen Weg, den ihr noch nicht kennt und euch von dem Boss, den ihr gerade nicht schafft, ablenkt. Diese Art von durchdachtem, verschachtelten Levelaufbau ist immer noch brillant, aber große der Aha-Effekt des ersten Souls wird in der Richtung wohl unerreicht bleiben. Trotzdem, nach wie vor auf dem Level zu belieben und sich dezent zu steigern ist auch schon eine respektierliche Leistung. Ganz einheitlich ist die Welt allerdings nicht, da ein guter Teil auch in einer Art von Erinnerungssequenzen spielt. Diese Gebiete sind nicht weniger groß oder entsprechend dem Muster ausgestaltet, aber nicht mit der eigentlichen Welt weiter verbunden. Das schmälert den Eindruck des Komplettzusammenhangs aus den Souls-Spielen, aber gab dem Team offensichtlich auch Freiheiten in Gestaltung und Design, die sie ausnutzten. Ich würde in dem Fall nicht von besser oder schlechter sprechen, es ist anders und passt zu diesem Spiel ausgezeichnet.

Ein Unterschied zu Souls, wo ihr ab einem gewissen Punkt einfach wusstet, wie ihr zu einem Boss durchrennt, um ihn immer und immer wieder zu bearbeiten, ist, dass sich euch hier häufig der Level dabei in den Weg stellt. Um den Boss herum gibt es oft genug eine Reihe von Wachen und Gegnern, bei denen ihr nach und nach lernt, wie ihr sie schnell aus dem Weg räumt, aber das Prozedere ist nötig, denn bei dem Tempo einen Boss und drei normale Feinde zu handhaben ist etwas, das zwar möglich ist, aber nur sehr wenige Spieler beherrschen werden. Dafür geht das Grinding dann schnell, wenn ihr denkt, dass neue Moves euch helfen werden: Ihr kennt wie bei Souls die Level schnell und ein brennendes Dorf, das euch am Anfang noch über eine Stunde kostete, mutiert zu einem kleinen Speedrun mit sechs Minuten Laufzeit.

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Einfach an der Wand langschleichen, vielleicht hat sie keinen Hunger.

Neben Moves und den Arm-Waffen habt ihr Boosts, die vor allem eure körperlichen Fertigkeiten und Kampfstandhaftigkeit betreffen, Öl, um Feinde damit zu bewerfen, bevor ihr den Feuerarm auspackt und zahlreiche Goodies mehr. Es gibt das Äquivalent der Feuerhüterin und der Estus-Flasche, die sich beim Reset an einer der Statuen wieder auffüllt. Bosse lassen Items fallen, die ihr sammelt, um mit genug davon permanente Verbesserungen zu bekommen. Nicht alles ist Souls, was das Drumherum angeht, aber mehr als genug, um einerseits die Handschrift klar zu erkennen, andererseits aber auch eine kontinuierliche Verbesserung der Stärken der eigenen, wie schon zuvor fast perfekt austarierten Systeme. Um hier den letzten wichtigen Vergleich zu bringen: Spielte sich Nioh vor allem wie ein Souls mit einem anderen Setting, ist Sekiro ein neues Spiel mit ein paar vertrauten Elementen.

Recht interessant ist dabei auch die technische Seite - gespielt bisher nur auf Xbox One X -, denn entgegen des Trends der Speicher-Monster ist Sekiro nur 13 GB groß. Dafür jedoch sieht das mit 30+ Frames in irgendwas um die 1880p flüssig laufende Spiel immer wieder absolut fantastisch aus. Das ist vor allem dem überzeugenden Artdesign geschuldet, denn zu nah an eine Wand darf man dann wieder nicht heran. In den Details zeigt sich klar, warum ein Assassin's Creed 100 GB groß ist und das hier nur einen Bruchteil davon. Aber ehrlich gesagt: Komplett egal. Sekiro sieht in seinen schwachen Momenten gut genug und in seinen starken bezaubernd aus. Viel mehr brauche ich hier nicht.

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Traue keiner alten Frau im alten Japan, wenn sie in einem alten - und brennenden - Tempel auf euch wartet. Dann haltet ihr besser euer altes Schwert bereit.

Musikalisch, so zurückhaltend wie klassisch passend die meisten Tracks sein mögen, die Kampf-Musik, die zu wenig variiert, nervt. Zumindest in den Momenten, in denen sich nicht die Schwerter direkt kreuzen, diese sind viel zu intensiv, als dass ihr auf irgendwas anderes achten könntet. Ebenso stimmig fiel die Sprachausgabe aus: Wählt eure Untertitel, deutsch, englisch, was auch immer, die Sprache jedoch ist ein zumindest für den Ahnungslosen wie mich dramaturgisch wertvoll klingendes, raues Japanisch, das schwer an Kurosawa-Filme erinnert. Ich könnte mir keinen Grund vorstellen, auf eine andere Sprache für den Klang umzuschalten.

Nicht ganz Kurosawa, dessen Filme in der aller Regel in der Realität plus kleine künstlerische Freiheiten verhaftet waren, bleibt From Software bei seinen Motiven von Mystik und Verfall der Spielwelt und seiner Bewohner. Es gibt kaum einen gesprochenen Hinweis, dass dies nicht das normale, feudale Japan sein sollte, aber monströse Hähne, dämonenartigen Wesen, Oger-artige Unholde und natürlich die Drachenfäule, eine seltsame Krankheit, die mit euren definitiv nicht irdischen Fähigkeiten der Wiederbelebung im Zusammenhang steht, gehören nicht unbedingt in diese Welt. Diese Elemente sind aber so nahtlos eingefügt, dass es weniger ein Fantasy-Japan, als ein Japan mit fantastischen Elementen ist, das euch da in den Bann zieht.

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Es gibt viele mystische Elemente, die gut in die Mystik des Themas, wie auch From Softwares Vorliebe für ein wenig Horror passen.

Die Handlung wird diesmal auch etwas kohärenter vorgetragen. Ihr habt ein paar mehr Zwischensequenzen, NPCs reden auch mal gern, machen meistens ein wenig Sinn, bei dem was sie sagen, ihr dürft Sachen fragen und auch mal aus der Deckung heraus lauschen - inklusive eines dann etwas gedämpften Sounds, einer von vielen Fällen, der ein hohes Maß an Detailliebe erkennen lässt. Nichtsdestotrotz bleibt viel von der unheimlichen Stimmung der eigenen Ahnungslosigkeit des Spielers, der ein Fremder in einer fremden Welt ist, die man aus Souls und Bloodborne kennt. Ihr habt genug Informationen, um der Handlung einfacher zu folgen, aber was die Welt bewegt, was ihre verschrobenen Bewohner denken, das bleibt oft weit genug im Nebel, um ein schönes Geheimnis zu bleiben. Eines, das gut ist, weil es keine Lösung dafür gibt und es auch keine geben sollte. Stimmung und Atmosphäre entstehen aus der Ambivalenz der Lage, From Softwares Titel leben davon gut und Sekiro schließt sich dem an.

9

Man hatte trotz Bloodborne ja schon die Sorge, wie ein From-Software-Leben nach Souls aussehen könnte, schließlich war auch dieser Ausflug sehr Souls-artig. Sekiro jedoch zeigt eindrucksvoll, was an Ideen bei den Japanern scheinbar nicht erst seit gestern brodelte. Der Anteil an RPG-Zahlen wurde dramatisch zurückgefahren, durch fast rein Skill-basiertes Gameplay ersetzt, bei dem sowohl Kenntnis der eigenen Möglichkeiten sowie Geschick beim Timing der Schlüssel zum sehr schnellen Sieg sind. Das heißt natürlich auch, dass es weniger Abkürzungen - oder vielmehr, längere aber sicherere Straßen - zum Erfolg gibt. Konntet ihr bei einem Devil May Cry den Schwierigkeitsgrad auf Buttonmasher umschalten und bot euch sogar Ninja Gaiden irgendwann das rosa Kostüm an, hilft hier einmal mehr nur üben, üben, üben. Das muss klar sein, das Spiel ist kein Spaziergang und selbst Souls-Könner bekommen hier nur einen kleinen Bonus, so anders, wie die Timings und Bewegungen funktionieren. Und es ist eines der besten Spiele überhaupt.

Besser als Dark Souls? Nicht unbedingt, sicher auch nicht schlechter, es ist einfach anders. Viele bekannte Elemente finden sich in der einen oder anderen Form auch hier, aber wo Nioh eine Erfolgsformel kopiert, geht Sekiro den Weg weiter und verändert Kernparameter auf eine so spannende wie herausfordernde Weise. Es bewahrt sich das Geheimnisvolle, auch das arrogant Abweisende, an dem sich der Spieler abarbeiten muss, will er Erfolge erzielen. Adel verpflichtet, wie eingangs schon erwähnt. Aber wo Adel meist stagniert, bietet euch Sekiro eine neue, aufregende Welt mit nicht weniger Toden, Rätseln und absurd-guten Bosskämpfen. Eines jedoch bleibt: Wenn ihr endlich einen der überlebensgroßen Endgegner auf die Knie zwingt, fühlt sich das realer an als ein Jahr Loot-Geballer.

Entwickler/Publisher: From Software / Activision - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: 22. März - Getestete Version: Xbox One X - Sprache: Deutsch (komplett), Englisch, Japanische Sprachausgabe optional - Mikrotransaktionen: Nein

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Martin Woger

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