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Sony hat die ersten Spezifikationen für das System genannt, das Systemarchitekt Mark Cerny in einem faszinierenden Interview mit Wired als "Next-Gen-Konsole" bezeichnet. Darin bestätigt er die wichtigsten Technologien für die neue Hardware. Dazu zählen die aufregenden Neuigkeiten, dass eine SSD ihren Platz in der Konsole findet und - vermutlich das Beste von allem - dass Sonys nächste Plattform abwärtskompatibel zum aktuellen Marktführer ist, der PlayStation 4. Wird sie PlayStation 5 heißen? Sony verrät nichts, aber die Wahl dürfte nicht schwer fallen.

Viele der jetzt bekannt gegebenen Informationen bestätigen die seit längerem kursierenden Gerüchte und Spekulationen, vor allem in Bezug darauf, dass Sony die neuesten Technologien seines Hardwarepartners AMD nutzt. Das fängt bei der Architektur des Prozessors an. Es handelt es sich um Ryzen-Kerne der dritten Generation, designt für den 7nm-Herstellungsprozess und basierend auf dem kommenden Zen-2-Design, das später in diesem Jahr für den PC-Desktop-Markt vorgestellt wird. Das Aufregende ist - und das vermuteten wir bereits im letzten Jahr -, dass Sony durch den kleinen Bereich, den der Zen-Kern einnimmt, die vollen acht Kerne nutzen kann. Ergänzt wird das vermutlich durch Hyper-Threading, insgesamt landen wir also bei 16 Threads. Das ermöglicht einen massiven Generationssprung gegenüber der glanzlosen Jaguar-Technologie in der aktuellen Generation der Konsolen-Hardware und verspricht höhere Framerates, eine komplexere Simulation der Spielwelten und mehr Details.

Was die GPU betrifft, wurde eine maßgeschneiderte Variante von AMDs kommender Navi-Architektur ebenfalls bestätigt. Hierzu liegen aber derzeit noch wenig Details vor. Unseren Informationen nach ist Navi zum einen eine Weiterentwicklung der AMD-Graphics-Core-Next-Architektur (GCN), was ein strukturelles Limit von 64 Recheneinheiten oder 4.096 Shadern andeutet. Auf der anderen Seite deuten einzelne Leaks an, dass Navi im Gegensatz zu seinem unmittelbaren Vorgänger, dem eher rechenorientierten Vega, mehr auf Pixel-Pushing ausgerichtet ist. Ich würde auch nicht den "maßgeschneiderten" Aspekt außer Acht lassen. Sony hat sich jahrelang mit diesem Projekt beschäftigt und mit der PS4 Pro bewies das Unternehmen, dass es in Bereichen, die das PC-Gaming erst jetzt in den Griff bekommt, zu Innovationen fähig ist. Eine geheime Zutat? Gut möglich.

In dem Wired-Artikel wird auch über Echtzeit-Raytracing als Teil des Next-Gen-PlayStation-Gamings diskutiert. Der Mangel an Details ist hier ein wenig enttäuschend. Das Silizium unterstützt zwar Raytracing, aber es gibt keine Bestätigung dafür, dass es von der Hardware angetrieben wird und nicht über Compute Shader in der "Software". Das sehen wir jüngst bei Windows-DXR-Titeln auf älteren Grafikkarten der Nvidia-10-Reihe. Wir hoffen jedenfalls, dass allein die Erwähnung dieses Features ein Design mit Hardware-gestütztem Raytracing bestätigt.

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Wie bei der PS4 und bei der PS Vita ist Mark Cerny als Systemarchitekt des Geräts, das er nur als 'Next-Gen-Konsole' bezeichnet, mit an Bord.

Wir haben bereits Software-Implementierungen von Raytracing gesehen, zum Beispiel in der jüngsten Neon-Noir-Demo der CryEngine. Wir warten gespannt auf weitere Details dazu von Sony. Mark Cerny spricht über Applikationen für Raytracing, die weit über das Übliche hinaus gehen, dabei erwähnt er Implementierungen im Audio-Bereich. Details sind dünn gesät und dieses Beispiel gibt uns keinen Anhaltspunkt dafür, wie gut die neue PlayStation mit Raytracing zurechtkommt. Audio-Raytracing würde nur einen Bruchteil der Rechenleistung beanspruchen, den heutige, DXR-fähige PC-Spiele benötigen.

Cerny spricht auch im Detail über den neuen 3D-Audio-Prozessor, mit dem, wie Wired es beschreibt, "der Sound von oben, von hinten und von den Seiten" auf euch niederprasselt. Das Setup ähnelt dem fortgeschrittenen Sound, dem Sony in ausgewählten Titeln in Kombination mit seinem Platinum-Headset den Weg bereitete. Der Unterschied hier ist die Hardwarebeschleunigung, die einen reichhaltigeren, differenzierteren Sound ermöglichen sollte.

Aber es gibt immer eine echte Überraschung bei der Bekanntgabe der Spezifikationen von Next-Gen-Konsolen. Im Fall von Sonys Next-Gen-Vorstellung ist es die Speicherlösung, auf die der Hardware-Hersteller zurückgreift. Vor einer Weile hörten wir, dass die PlayStation 5 rund um eine moderne Solid-State-Speicherlösung aufgebaut ist, Gerüchte sprachen von 1 TB Speicherplatz. Ein Fragezeichen stand über der Glaubwürdigkeit dieser Berichte, denn die Preise für Solid-State-Speichermodule sind zwar jüngst deutlich gesunken, aber dennoch sind sie nach wie vor ein gutes Stück teurer als mechanische Festplatten. In einer Welt, in der Konsolen mit den Kosten im Hinterkopf designt werden, schien ein Upgrade auf eine SSD unmöglich.

Echtzeit-Raytracing kommt auf die Next-Gen-PlayStation, aber nutzt es Hardwarebeschleunigung oder nicht? Ein neuer Nvidia-Treiber öffnet die Türen für Raytracing auf nicht dafür gebauten Karten und wir haben einige von ihnen getestet...

Das ist die wichtigste Barriere, die Sony mit seiner neuen Hardware durchbrochen hat. Die Demos klingen erstaunlich und nutzen eine Kombination aus Hardware und Software, um die Ladezeiten in Marvel's Spider-Man um das 19-fache im Vergleich zum Standard-PS4-Code zu beschleunigen. Es ist wahrscheinlich, dass auch die CPU dabei eine Rolle spielt. Komprimierte Daten werden, sofern benötigt, normalerweise spontan dekomprimiert. Mit Ryzen-Kernen wird sich die für die Dekomprimierung nötige Zeit drastisch verringern, aber ohne einen echten Generationssprung bei der Speicherbandbreite wäre das nicht möglich. Und das führt uns zur zweiten Demo, die die deutliche Steigerung der Streaming-Performance veranschaulicht. Die Geschwindigkeit, mit der sich der Spieler in Spider-Man durch die Stadt bewegen kann, wird hauptsächlich von den Speicher-Einschränkungen der PS4 definiert. Bei Nutzung einer SSD könne sich der Spieler mit der Geschwindigkeit eines Kampfjets durch New York bewegen, sagt man uns. Es heißt, die SSD der neuen PlayStation habe eine Bandbreite, die das Beste übertrifft, was der PC zu bieten hat. Zum Vergleich: Eine Top-NVMe-Festplatte wie die Samsung 970 Pro erreicht eine sequenzielle Lese- und Schreibgeschwindigkeit von 3,5 GB/s beziehungsweise 2,5 GB/s. Wenn eine Konsole das übertrifft, wäre das eine Offenbarung.

Wie man es auch dreht und wendet, die Implementierung einer echten Next-Gen-Speicherlösung ist eine großartige Neuigkeit. Auch weil sie ein fundamentales Problem beseitigt, wenn man auf eine Konsole mit - so ist zu vermuten - deutlich mehr Speicher umsteigt. Selbst eine zweifache Steigerung des Arbeitsspeichers gegenüber der aktuellen 8 Gigabyte der PS4 verlangt gewissermaßen nach einer drastisch verbesserten Massenspeicherlösung. Schon jetzt sind die Ladezeiten vieler aktueller Spiele deutlich zu lang. Cerny erwähnt in diesem Zusammenhang sogar selbst, dass im Moment sehr viel Arbeit und Mühe darauf verwendet wird, Inhalte zu erschaffen, die die Ladezeiten verschleiern sollen. Es herrscht definitiv das Gefühl vor, Konsolen verlören ihren "Plug and Play"-Charakter - jede Maßnahme, die diese Art von Reibung im Konsolensegment reduziert, ist mehr als willkommen.

der letzte wichtige Punkt in dem Wired-Artikel betrifft ein Feature, auf das Sony nach Auffassung vieler nicht verzichten kann: Abwärtskompatibilität. Architektonische Gemeinsamkeiten machen es möglich, und die Leute sprechen schon jetzt darüber, dass ein spätes PS4-Spiel, wie etwa Death Stranding, auch auf der Playstation 5 erscheinen könnte. In diesem Bereich wären ein paar konkrete Fakten nicht schlecht. Muss man das Spiel nur einmal kaufen, damit es auf beiden Geräten funktioniert, oder wird strikt getrennt? Ist letzteres der Fall, könnte Microsoft hier einigen Boden gutmachen-mit Play Anywhere spielt man Microsofts First-Party-Spiele sowohl auf PC als auch auf Xbox ich erwarte, dass dies in Zukunft auch für Cross-Gen-Titel gelten wird.

Vor beinahe einem Jahr spekulierten wir darüber, welche Technologien wohl in der PlayStation 5 verbaut sein würden. Heute, 304 60 Tage später, könnte sehen, ob wir richtig lagen.

Die Tatsache, dass die Next-Gen-PlayStation abwärtskompatibel sein wird, ist eine großartige Neuigkeit. Gleiches gilt für das Festhalten an physischen Medien, denn das bedeutet, dass eure alten Disks auf der neuen Konsole von Sinnen sollten. Allerdings ist die interessantere Frage, wie genau Sony das zu implementieren gedenkt. Wir unterhielten uns schon einmal mit Mark Cerny über Abwärtskompatibilität, als wir uns trafen, um über den Aufbau der PS4 Pro zu sprechen. Cerny sprach darüber, dass die Pro auf Jaguar-Architektur bleiben musste, um die Kompatibilität mit den existierenden PS4 spielen zu gewährleisten - und selbst der Boost-Modus war zum Start der Konsole nicht mit von der Partie

Der Gedanke dahinter war seinerzeit, dass es in einer Konsole mit Low-Level-Zugang schon für Probleme sorgen kann, wenn man nur einen x86er Prozessor durch einen leistungsstärkeren ersetzt. Eine Arbeitslast im Multi-Threading könnte auf einem Kern bereits fertig sein und den Speicher leeren, bevor ein anderer Kern, der diese Daten braucht, mit seinem Teil des Jobs fertig ist. Jüngst aufgetauchte Patente eines gewissen Mark Evan Cerny scheinen anzudeuten, dass dieses Problem aus der Welt ist, auch wenn Details darüber, wie das gelang, noch dünn gesät sind. Von dem ausgehend, was wir wissen, sollte es beim Sprung von Jaguar auf Zen nicht allzu viele Probleme geben, aber es dürfte immer noch eine kleine, aber nicht unerhebliche Marge an Titeln geben, die sich die Verantwortlichen noch mal anschauen müssten.

Hoffentlich erfahren wir schon bald mehr Details von Sony, für welche Lösung zum Thema Abwärtskompatibilität man sich entschied, aber dies richtig hinzubekommen, ist ein Schlüsselaspekt für den Erfolg der Konsole. Und wenn wir uns die Konkurrenz anschauen, dürfte das kein Spaziergang sein. Das Abwärtskompatibilitätsprogramm von Microsoft kostet einiges an Entwicklungsarbeit, ein Team von 100 Testern spielt jeden Titel durch und führt sogar Digital-Foundry-artige Performance-Analysen durch, um sicherzustellen, dass sich jeder Titel mindestens genausogut, wenn nicht sogar besser spielt als auf der ursprünglichen Plattform. Das Team kümmert sich nicht nur um die Kompatibilität zur 360, es testet auch alle Xbox-One-Spiele auf der One S und One X, obwohl die Architektur der Maschinen sich doch sehr gleicht. Die Abwärtskompatibilität des nächsten Sony-Geräts betrifft auch Peripherie, einschließlich die PlayStation VR. Gerüchte über einen Nachfolger der VR-Brille kursieren bereits seit einer Weile und auch der Wired-Artikel scheint darauf hinzudeuten.

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AMD dokumentiert seine technischen Innovationen in regelmäßigen Roadmaps wie dieser hier. Details zum Aufbau der Navi-Grafikarchitektur sind aber bisher so gut wie nicht existent.

Und auch was den Rest angeht, bleibt es bei Andeutungen. 8K-Unterstützung wird angedeutet, was wohl einen HDMI 2.1 Display-Controller bedeutet - und davon ausgehend hoffe ich, dass die PS5 die variable Bildratentechnologie unterstützt, die in dem neuen HDMI-Standard vorgesehen ist. Das System erlaubt es, 8K in 60Hz darzustellen, während 4K es auf bis zu 120 Bildern pro Sekunde bringt. Microsoft sprach bereits viel über 120Hz-Unterstützung (ist sogar schon in Current-Gen-Maschinen implementiert), aber basierend auf den neuen Spezifikationen sehe ich keinen Grund, warum es Sony nicht genauso halten könnte.

Die heutige Ankündigung brachte einige zentrale Hardware-Details mit sich: Wir bekommen Zen 2 auf 7nm, angepasste Navi-Grafik, State of the Art SSD-Speicher und Abwärtskompatibilität. Aber was wissen wir bisher nicht? Sony umschiffte zum Beispiel jegliche Einzelheiten in Bezug auf CPU- und GPU-Rechenleistung und wie viel RAM verbaut sein wird, darüber schwieg sich Cerny ebenfalls aus. Aber es stimmt auch, dass solche Details für die Wired-Geschichte nicht von Belang sind und diese Art von Daten so früh vor dem Release von großem strategischen Wert sind.

Es entbehrt ebenso nicht einer gewissen Ironie, dass Sony zwar bestätigt, dass es die besten Rechenkomponenten nutzt, die AMD zu bieten hat, wir aber keine Ahnung haben, welche Performance die ermöglichen, weil es keine Desktop-Komponenten gibt, die sie nutzen. Ein paar Infobrocken zum Zen 2 Core sind mittlerweile aufgetaucht, aber zu Navi ist der öffentliche Kenntnisstand fast gleich null. Auch haben wir keine Ahnung, wann die Konsole herauskommen soll, wir wissen nur, dass sie nicht dieses Jahr herauskommt - 2020 dürfte nicht unwahrscheinlich sein.

Aber die möglichen Kosten einer neuen PlayStation bereiten womöglich Sorge. Wir wissen jetzt, dass die neue Konsole auf einen state-of-the-art Fertigungsprozess und eine extrem schnelle Solid-State-Speicherlösung setzt. Speicher bleibt weiterhin ein Luxusgut, die aktuell günstigste Grafikkarte mit 16GB RAM und 7nm Technologie kostet 699 Dollar. Sony lag mit den Preispunkten der PS4 und PS4 Pro goldrichtig - 399 Dollar. Gelingt ihnen dieses Kunststück mit dem neuen Gerät noch einmal, oder hat die Xbox One X bereits demonstriert, dass Early Adopter gerne 100 Dollar extra zahlen, wenn nur die Leistung stimmt?

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.