ScourgeBringer ist Metroid ohne Geduld - und mit reichlich Wut im Bauch

Wenn das nicht schon fliegen ist, ist es zumindest nah dran.

Ich versteh' schon: Metroidvania gibt's neuerdings im Dutzend, das sogar in so irrsinniger Qualität, dass es einen nicht mehr grämen muss, wenn die eigentlichen Marken, die das Konzept etablierten, längst nichts mehr in der Richtung liefern. Aber ScourgeBringer ist ja ohnehin eh ein bisschen mehr auf der Roguelike-Seite und ... Was? Ich mache es nicht besser?

Nun gut, ich schätze ich sollte es mir sparen, ScourgeBringer als originell verkaufen. Aber es macht halt einfach eine Menge Spaß. Wenn man beginnt, seine Muster zu lesen und die Steuerung zu verinnerlichen, hat man in diesem furiosen, handgepixelten 2D-Schlitzer ein ähnliches Gefühl für Unaufhaltbarkeit wie in Doom - was sicher nicht allein an dem knochenbrechenden Kettensägen-Death-Metal von Joonas Turner (u.a. Nuclear Throne und Downwell) liegt, der mit meshuggenen Rhythmen genauso gnadenlos durch eure Feinde fährt wie die Klinge von Protagonistin Kyhra.

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Ausfahrende Stacheln im Boden, Feuerbälle von oben. Kein Continue. Kein Aufgeben.

Der eigentliche Clou ist aber: Kombiniert ihr ihren Doppelsprung, den Air-Dash ohne nennenswerten Cooldown, ihren mühelosen Wall-Run und die Schwerkraft aussetzenden Schwertstreiche, müsst ihr so gut wie nie den Boden berühren. Und auf diese Weise die zahlreichen Kampf-Puzzles zu lösen und die Mikro-Kugelhöllen unbeschadet zu navigieren, die sich euch auf dem Weg zum Boss durch zufällig aneinander gereihte Ein-Bild-Stages in den Weg stellen, das berauscht nicht zu knapp. Gott, ist das schnell.

Und wenn man alles richtig macht, schnellt der Kombozähler in die Höhe und man verdient mehr Blut, das man wiederum in ebenfalls zufällig auf der Karte verteilten Shops gegen hilfreiche Stärkungen eintauschen darf, die einem jedes Mal ein Stückchen weiterhelfen.

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Optisch ist das Spiel klar und übersichtlich genug, um - bisher zumindest - nicht unfair zu werden.

Zugegeben, die schmalen zehn Gesundheitspunkte sind schnell aufgebraucht, aber wenn man seine Mittel richtig einsetzt, wird man immer mehr Herr der Lage, weiß welche Gegner man mit der schnellen Attacke spammt, welche man mit der schweren kurz lähmt, wem man die Ladung Spreadshot reindrückt und bei wem es reicht, mit einem beiläufigen Dash durch ihn durchzuhuschen. Es ist wirklich wie ein Puzzle, das kniffliger wird, je länger man über die Lösung nachdenkt.

Natürlich stirbt man. Oft. Und dann fängt man von vorne an. Und auch das geht unfassbar schnell. Ohne Aufhebens, Ladezeiten oder Aufwärmphase ist man wieder direkt mittendrin in der Action, in einem Spiel, das einem schon in Foyer den Hals umdreht, wenn man nicht voll auf dem Posten ist. Mich zieht es direkt wieder rein in ScourgeBringer, weil es sich gut anfühlt, aber auch weil der Weg zum Boss nicht grundsätzlich durch alle Räume eines Dungeons führen muss.

Wer ein bisschen Glück hat, weiß schon früher, wo die Tür zum ersten Endgegner, dem "Bodyboulder", ist und muss dann nur noch den Zwischengegner umlegen, bevor er sich ranmachen darf. Jetzt müssen die Entwickler nur noch das kurze Backtracking irgendwie sinnvoll mit Content füllen, denn Wege zurück zum Store oder zum Bossraum sind aktuell noch viel zu ruhig, gemessen am Rest von dem, was hier so los ist. Aber hey, manche schätzen vielleicht auch diesen Moment der Ruhe, bevor passend und dynamisch zum Gemetzel die Verhackstückelungsmusik wieder einsetzt. Ich persönlich lief dagegen Gefahr, auf meinen sporadischen Wegen zurück ein wenig eingelullt zu werden und meinen Flow zu verlieren.

Ich weiß auch nicht. Dieses Spiel hat einfach etwas, das viele andere Roguelike-Actioner nicht haben. Neben dem Eindruck, hier zweidimensionale Flugstunden zu nehmen und mit jedem Versuch wirklich ein bisschen besser zu werden, mag es der ominöse Vibe sein, den das Spiel ganz gekonnt abruft, obwohl es an Geschichte eigentlich nicht interessiert ist. Die Prämisse, im Inneren eines geheimnisvollen Monolithen von uralten Maschinen bewachte Geheimnisse zu lüften, weiß ich nur aus der Pressemeldung. Aber wenn mich jemand blind gefragt hätte, worum es hier geht, wäre das anhand der Atmosphäre des Alpha-Builds, den ich spielen durfte, wohl in meiner engeren Auswahl gewesen. Insofern macht das Team von Flying Oak Games hier offensichtlich so einiges richtig.

Der Haken an der Sache: Bis das Ding rauskommt, ist's noch eine Weile hin. Nächstes Jahr soll es erst soweit sein. Bei mir hat es jedenfalls genug Eindruck hinterlassen, dass ich euch noch mal daran erinnern werde, wenn ScourgeBringer offiziell zu haben ist.

Entwickler/Publisher: Flying Oak Games/Dear Villagers Erscheint für: PC und "Konsolen" - Geplante Veröffentlichung: 2020 - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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