In Sachen Assassin's Creed ist ja eigentlich schon alles gesagt worden. Jeder, der in der letzten Zeit auch nur ansatzweise etwas mit Videospielen zu tun hatte, weiß, dass man einen bekutteten Attentäter zur Zeit des dritten Kreuzzuges spielt, dieser Altair heißt und vornehmlich korrupte Offizielle und Kaufleute ihrem gerechten Schicksal zuführt.

Dass man den Assassinen mittels der "Marionetten-Steuerung" wie einen lebensmüden Parkour-Athleten über die Dächer dreier nahöstlicher Metropolen kraxeln lässt, ist für Web-Reisende wie Print-Jünger ebenso wenig neu wie die natürliche Interaktion mit den lebensechten Menschenmassen. Oder der spektakuläre "Leap of Faith" - jener Sprung des Glaubens, mit dem Altair selbst vom höchsten Punkt der Stadt aus blitzschnell wieder Erdung erhält.

Tatsächlich hat man hat das Gefühl, dass man dieses Spiel schon in- und auswendig kennt: Auf seine unwahrscheinlich schönen Panoramas, die Mönche, unter die sich der behände Killer mischen kann und das Unterbrechen der "Line of Sight", um seinen Verfolgern zu entkommen, war ich jedenfalls schon gefasst, als das Spiel das erste Mal seinen Weg in mein Laufwerk fand.

Worum es aber wirklich geht in Assasssin's Creed, das wusste bislang eigentlich niemand. Über mittelalterlichen Gegnern in einer mittelalterlichen Umgebung flirrende DNA-Sequenzen, transparente Piktogramme und zuletzt ein modernes HUD, legten eine Verbindung zur Neuzeit - oder Zukunft - zumindest nahe. Und so beharrlich Ubisoft diesen "Twist" auch zum Staatsgeheimnis machte, so freigiebig rückt das Spiel damit heraus - gleich in der ersten Szene. Wie viele von Euch richtig vermuten, gibt es in Assassin's Creed also zwei Erzählebenen. An der Auflösung einer von beiden wirkt Ihr aktiv mit, die andere bleibt am Ende offen. Mehr soll nicht verraten werden, außer vielleicht, um den Ton des Spieles zu treffen: "Nichts ist wahr, alles ist erlaubt!"

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Leisetreter: Altair auf den Fersen einer Zielperson

Wahr ist auf jeden Fall, dass Assassin's Creed noch vor Bioshock das Spiel mit dem höchsten Schauwert ist. Ein Spiel von so atemberaubend gutem Aussehen, dass man es in den ersten Stunden kaum glauben mag, sich immer und immer wieder dabei ertappt, die Kamera so lange um seinen Charakter zu drehen, bis man die schönste (nicht die beste!) Einstellung gefunden hat und ewig über die sandsteinerne Skyline seiner Welt blicken möchte. Wer vor lauter Staunen dann doch noch mit dem Spielen anfängt, entdeckt ein Kampfsystem, das - obwohl simpel - näher am tatsächlichen Schwertkampf ist als die meisten anderen Games, in denen mit Schneidwerkzeug hantiert wird. Nicht zu vergessen, die Fülle ungeahnt nahtloser Animationen und angenehm fließenden Kletterelemente - aber die kennt Ihr ja ebenfalls schon.

Was man erst erfährt, wenn man selbst ausführlich Hand an Assassin's Creed legen konnte, ist, das es trotz aller Fortschrittlichkeit was Steuerung, Setting und Gestaltung angeht, auch ein Spiel ist, das nach einer Weile an seinen wichtigsten Stellen auseinander fällt. Nach den ersten Stunden der Neugier und der Überwältigung, offenbart Assassin's Creed dem ungläubigen Spieler sein einfallsloses und in den schlimmsten Momenten regelrecht langweiliges Schema, das zum Ende hin in pure Routine ausartet. Von der anfangs empfundenen, grenzenlosen Freiheit, ist, sobald man das Spiel durchschaut hat, immer weniger übrig.

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Eine der Stärken von Assassin's Creed ist die elegante Art, wie es den Nahkampf implementiert.

Von Burg Masyaf - dem Hauptquartier der Assassinen - reitet Altair in das gelobte Land hinaus. Auf seinem Spickzettel stehen neun Namen von einflussreichen Personen, deren Ende vom Orden der Assassinen beziehungsweise dessen Meister Al-Mualim befohlen wurde. Diese sind über die jeweils drei Stadtbezirke der Metropolen Damaskus, Akkon und Jerusalem verteilt. Nur selten überlässt einem dabei das Spiel die vollkommen freie Wahl seiner Opfer. Stattdessen wählt man an einigen Stellen aus mehreren Zielen, die grobe Reihenfolge jedoch bleibt bei jedem Durchspielen dieselbe. Und das ist auch nicht weiter schlimm. Mord bleibt Mord - und die Städte an sich bieten ja auch noch etwas Bewegungsfreiraum.

Und mit "etwas" meine ich "viel". Schließlich kennt Kletterkünstler Altair keine Grenzen, scheut keine noch so hohe Wand und findet Halt, wo immer ein Gegenstand auch nur eine Handbreit aus dem Gemäuer hervorragt. Die vereinfachte Steuerung verlangt dabei von Euch nur, per rechtem Trigger in den "Auffälligen Modus" zu wechseln und mit der A-Taste das Free-Running einzuleiten. In den allermeisten Fällen funktioniert dieses System unglaublich fließend und glaubwürdig. Wenn der umwerfend animierte Altair Fenstersimse und vorstehende Steine greift, um sich daran hoch zu ziehen, nimmt man die Kletterei als vollkommen natürliche Art der Fortbewegung an. Nach einer Weile sieht man nicht mehr Kalk-Sandstein Torbögen, Fensterläden und Schießscharten, sondern nur noch Haltepunkte für Hände und Füße. Ein intuitives System, für das Ubisoft eine Menge Applaus verdient hat.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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