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Crisis Core: Final Fantasy VII

'Es richtet sich primär an die Fans von Final Fantasy VII.'

Eurogamer In Final Fantasy XII habt Ihr das Gambit-System eingeführt, wodurch die Kämpfe automatischer abliefen. Crisis Core nutzt das „Digital Mind Wave System“ (DMW). Eine Art Slotmaschine, die so ziemlich den Fortschritt des Charakters kontrolliert. Nach einer Anspielsession und von außen betrachtet sieht es so aus, als ob der Spieler mehr und mehr die Kontrolle verliert. Wie muss man das Konzept dahinter verstehen? Glaubt Ihr nicht, dass einige Leute damit ein großes Problem haben könnten?
Yoshinori Kitase

Natürlich machten wir uns Gedanken darüber, was die Leute über das System denken würden. Es sieht wie ein sehr zufälliges System aus. Das Kernkonzept bestand daraus, dass die Entwickler sich ein Glückselement in einer generell auf Skill basierten Mechanik wünschten.

Man muss außerdem den portablen Aspekt der Hardware und dadurch den Platz, an dem man spielt, in Betracht ziehen. Man bekämpft zum Beispiel das gleiche Monster in kurzer Zeit und verliert einmal, weil das DMW nicht gut ausging. Ein anderes Mal gewinnt man hingegen. Selbst, wenn es ein Monster von gleichem Level ist und man möglicherweise stets verliert oder gewinnt, gibt es nun dieses Glückselement. Und man wollte dem Gameplay einfach etwas Abwechslung hinzufügen.

Es ist kein System, in dem man sein Schicksal nicht abwenden kann. Wir haben noch immer ein Materia-System innerhalb des Kampfsystems. Inmitten dieses Materia-Systems, das ziemlich umfangreich ist, existiert sogar kontrollierbare Materia. Rüstet man sie aus, beeinflusst es die Chancen des DMW. Welche Slots Ihr bekommt, hängt also nicht ausschließlich vom Zufall ab. Bis zu einem gewissen Grad lässt es sich manipulieren.

Was das Aufleveln angeht. Ich weiß, du hast zuvor danach gefragt. Es läuft nicht völlig per Zufall ab. Das Spiel verfügt über einen internen Zähler für Erfahrungspunkte. Man sieht ihn zwar nicht, aber sobald ein bestimmter Punkt erreicht wurde, speist er diese Daten in das DMW ein. Danach, ja, gibt es ein kleines, zufälliges Element, wodurch man zum Beispiel innerhalb von fünf Minuten um zwei Level aufsteigen kann.

Das liegt im Bereich des Möglichen. Ebenso ist es denkbar, dass Ihr eine ganze Weile keine neue Stufe erreicht. An einem bestimmten Punkt erhält man immer einen weiteren Level. Es hängt vom Zufall ab und geschieht dadurch ein wenig unerwartet. Nicht wirklich vorhersehbar, um es so zu sagen. Man sollte jedoch auf keinen Fall denken, dass es so sehr auf Zufall und Glück basiert – ohne Einfluss von außen. Man wird niemals im gesamten Spiel auf Level 1 bleiben, wenn man Pech hat.

DMW enthält sogar einen sehr wichtigen Story-Part. Ihr werdet es am Ende verstehen und deswegen können wir auch nicht näher darauf eingehen. Aber es transportiert gewissermaßen die Story und ist ein wesentlicher Teil des Geschichtenerzählens. Es ist ein Kampfsystem, gleichzeitig jedoch ebenso ein Storysystem.

Das DMW-System in Aktion.
Eurogamer Es kam demnach nicht ins Spiel, um es für den Massenmarkt attraktiver zu machen. Für mich als Hardcore-Final-Fantasy-Spieler fühlte sich das Gambit-System in Final Fantasy XII an, als ob das Spiel auf den Casual-Markt, den Massen-Markt oder einfach nur auf den westlichen Markt ausgerichtet worden wäre. Ihr macht das also nicht, um diese Zielgruppen anzusprechen?
Yoshinori Kitase

Ich möchte darauf hinweisen, dass dies ein Einzelspieler-Titel ist. Man kontrolliert einen Charakter. Insofern unterscheidet es sich deutlich von den anderen Final Fantasys. Wenn man drei Charaktere in seiner Gruppe hat und einer beschwört Zaubersprüche, einer greift an oder was auch immer, dann gibt es genug Platz für Strategie. Man denkt darüber nach, wie die einzelnen Figuren agieren. Es funktioniert in rundenbasierten Situationen und wir haben solche Szenen nicht komplett entfernt. Crisis Core enthält Action-Elmente, aber man wählt auch verschiedene Aktionen und solche Sachen aus.

Man hat einen einzelnen Charakter in diesem Umfeld und muss die Kämpfe ein wenig frisch halten. Es ist nicht viel Raum für Strategie, ohne große Änderungen am Kampfsystem vorzunehmen. Das Ergebnis sähe dann so aus, dass man lediglich auf den gleichen Button hämmert oder die nächste Runde abwartet. Es schadet dem Spielfluss im Kampf. DMW löst nicht einfach Events aus oder aktiviert Spezialattacken. Es verändert die gegenwärtige Umgebung der Schlacht. Vielleicht gehen Eure Magiepunkte nach oben oder ihr werdet immun gegen Giftangriffe. Eine Menge Dinge passieren dank DMW.

Es beeinflusst viele Sachen im Kampf, hält die Situation also frisch. Man wartet nicht auf seinen nächsten Angriff. Um Euch herum passieren Dinge, an die Ihr Euch anpassen müsst. Das fügt eine gewisse Strategiekomponente hinzu. In diesem Punkt ist DMW also sehr effektiv. Es verhindert praktisch, dass das Umfeld zu stumpf wird.