Dead Space - Komplettlösung • Seite 13

Tipps, Hauptstory, Plasmacutter

8. Kapitel 5: Tödliche Zuwendung

Ihr seid nun wieder zurück in der Krankenstation und bemerkt einige Veränderungen. Jemand war in der Zwischenzeit hier und Ihr seid somit nicht mehr allein. Folgt dem Gang in den Anfangsbereich und lauscht der Stimme eines fremden Charakters. Geht durch das Tor zu Eurer Linken und Ihr trefft im übernächsten Raum auf einen neuen Nekromorphen. Kommt dem Klumpen an der Wand bloß nicht zu nahe, da Isaac sonst seinen Kopf verliert. Werft lieber einen explosiven Tank auf ihn und feuert zur Not aus der Ferne.

Benutzt den Lift und setzt oben Stase bei der bewegenden Plattform an, damit Ihr nicht im Blitzgewitter landet. Es befindet sich nach der ersten Überquerung zum Glück eine Station zum Auffüllen der Energie. Lauft den einzig möglichen Weg entlang, bis Ihr in einer Art Versuchlabor ankommt. Links zwischen den beiden Mutanten befindet sich ein Energieknoten und auf dem Tisch vor Euch erhaltet Ihr eine wichtige Chemikalie. Zudem liegt in der linken unteren Ecke das Schema für die Energiemunition.

Sobald Ihr Euch die Kapsel unter den Nagel gerissen habt, öffnet sich rechts ein Fenster und Ihr macht Bekanntschaft mit einem Überlebenden der Ishimura-Crew. Leider ist Euch der Bursche nicht gerade gut gesinnt und entlässt sein Spielzeug, eine Art Super-Nekromorph, aus dem Tank hinter Euch. Zersägt ihm mit dem Ripper Beine sowie Arme. Das Viech regeneriert sich immer wieder, weswegen Ihr schnellstens durch die wieder geöffnete Tür verschwinden solltet. Biegt links ab und spurtet danach zurück zum Anfang.

Euch wird gesagt, dass Ihr eine DNA-Probe finden sollt. Also trabt zur Tür auf der anderen Seite und trefft auf Euren Freund von gerade eben. Nach den nicht wirklich aufmunternden Worten betretet Ihr den rechten Raum. Die folgende Stelle solltet Ihr am Besten wie folgt angehen: Bleibt stehen und wartet mit dem Ripper oder der Energiekanone in der Hand, bis der Supermutant auftaucht. Schießt ihm sofort die Beine weg und betäubt ihn mit Stase. Da alle Türen verschlossen sind, erledigt Ihr die restlichen Gegner und verlangsamt das riesige Monster zur Not noch einmal. Sind alle anderen Nekromorphen besiegt, wird die Tür westlich vom Eingang geöffnet. Aus irgendeinem Grund folgt Euch das Biest dahinter nicht und Ihr seid vor ihm vorerst sicher.

Zum Verschnaufen bleibt allerdings keine Zeit. Am Ende des Ganges wartet ein weiterer Wandgegner. Übergebt ihm als nettes Geschenk einen Tank und befreit ihn von den lästigen Tentakeln. Für den kleinen Horror zwischendurch steht in der rechten Ecke eine etwas merkwürdig schluchzende Frau. Und NEIN, Ihr könnt sie nicht aus Spaß töten - wer auch immer von Euch dies vorhatte. Um Euren Gewalttrieb trotzdem zu stillen, könnt Ihr sie aber mit dem abgetrennten Kopf einer Leiche bewerfen.

Nun aber zurück zum eigentlich Spiel und weg von den kranken Spielchen. Ein Stück weiter untersucht Ihr das Büro von Dr. Mercer, das im zweiten Kapitel noch verschlossen war. Neben einer wahren Ansammlung von Items findet sich am Schreibtisch die gesuchte DNA-Probe. Verlasst den Raum wieder und Ihr werdet mit der unliebsamen Tatsache konfrontiert, dass der miese Spielverderber Euch die Luftzufuhr gekappt hat und Ihr unter Zeitdruck wieder in den Anfangsbereich laufen müsst.

Kümmert Euch nur um die kleinen Bazillen (am Besten mit der Energiekanone) und lauft an den restlichen Feinden unbeeindruckt vorbei, da Euch der Kampf nur Munition, Energie und Luft kosten würde. In der Kammer angekommen setzt Ihr am Terminal schnell wieder die Luftzirkulation in Gang, um ohne Probleme atmen zu können.

Da Ihr nun beide Komponenten besitzt, ist es an der Zeit zum Labor zurückzukehren und sie zu verbinden. Nehmt also denselben Weg wie bei Eurer ersten Flucht und mixt beide Teile zur Giftkapsel. Tretet durch die rechte Tür und speichert vor dem großen Tor noch einmal ab.

Der erste Bosskampf stellt sich als ein leichtes Unterfangen heraus. Lockt den Super-Nekromorphen in die Gefrierkammer, verlangsamt ihn (optional könnt Ihr zudem auch die Beine wegfetzen) und rennt hoch zum Bedienfeld, das Ihr aktiviert. Die Kammer wird geschlossen und der Mutant schockgefrostet. Bevor Ihr aber den Raum verlasst, nehmt hinter Euch noch den Energieknoten aus dem Schrank. Eilt zur Monorail und beendet damit das 5. Kapitel.

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Björn Balg

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Redakteur

Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.

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