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DF From Software EU 2010

Was lange währt, wird nicht schlechter. Oder einfacher.

Was Euch erhalten bleibt, sind die Levelaufstiege, Eure Gegenstände und die Gewissheit, dass am Platz des Ablebens Eure vor der aktuellen Reinkarnation gesammelten Punkte warten. Vorausgesetzt Ihr schafft es dahin zurück. Verendet Ihr vorher, heißt es Pech gehabt, es gibt nur einen Punkt des letzten Todes. Solltet Ihr genug Seelenpunkte zusammenkratzen können, investiert Ihr diese in bessere Ausrüstung oder die Reparatur der vorhandenen.

Letzteres macht wenig Probleme, das Einkaufen jedoch wirft Euch zurück in die Steinzeit des J-RPG. Nicht nur, dass alles mehr kostet als kleine Königreiche in anderen Spielen, Ihr habt auch erst mit umständlicher Vergleicherei und vielfachem Verlassen des Shops einen Überblick, ob eine Waffe jetzt besser sein könnte als Eure aktuelle. Eine einfache plus-minus-Anzeige fehlt.

Normalerweise könnte man ja einfach sagen, dass Ihr vor größeren Anschaffungen speichern solltet, nur übernimmt hier das Spiel diese Aufgabe automatisch und ohne Anzeige, wann jetzt genau gespeichert wird. Beim Ableben könnt Ihr sicher sein, den Marker gesetzt zu bekommen, was eventuelle Cheatereien per Konsolenabschaltung nicht unbedingt einfacher macht. Nicht einmal Zeit für eine kurze Pause wird Euch gegönnt.

Auf Todes Klinge.

Gerade im Kampf kann Euch das Menü zur Weißglut treiben, zumindest sofern Ihr mitten im Kampf die Waffen wechseln wollt. Die Welt dreht sich weiter, nur Ihr kramt in den Optionen statt mitzumischen. Sehen wir es so: Ein Krieger, der den Kampf mit der falschen Ausrüstung startet, hat halt verloren. Ist nur realistisch. Und legt einen dieser Gummistressbälle daneben.

Ein wenig Erleichterung soll Euch der Multiplayer-Modus verschaffen, aber eigentlich ist es falsch, ihn so zu nennen. Sobald Ihr mit der Konsole online seid, huschen häufig um Euch geisthafte Gestalten, weit hübscher als die Fable 2-Kugeln herum und gehen ihren eigenen Wegen nach. Ihr verfolgt währenddessen Eure Solo-Pfade und lest die Nachrichten, die nette Zeitgenossen hinterließen. Meistens warnen Euch diese vor einem Hinterhalt, weisen auf ein Versteck hin oder geben Euch einen Tipp zur Kampftaktik. Manche erzählen nur irgendwelchen Blödsinn, aber im Großen und Ganzen nimmt die Spielercommunity ihre Aufgabe ernst und oft werdet Ihr einem Unbekannten für das kleine Heads-up danken.

Manche hatten keine Zeit mehr für Nachrichten und hinterließen nur einen Blutfleck. Klickt Ihr diesen an, seht Ihr die letzten Sekunden des unglücklichen Streiters und könnt daraus Schlüsse ziehen, welches dunkle Schicksal ihn hier ereilte. Meist hilft Euch das, bevor es Euch ähnlich ergeht. Theoretisch lassen sich die umherflitzenden Geister auch rufen und schon nehmt Ihr mit vereinten Kräften einen brutalen Boss auseinander.

Ihr seid der Winzling vorn. Nett, Euch gekannt zu haben.

Ich sage an dieser Stelle theoretisch, da es bei mir nur ein Mal klappte. Es ist möglich, dass die Spieler nach Regionen aufgeteilt werden und es einfach nicht viele in Europa gibt. Große Gespräche werden eh nicht geführt und auch Freundeslisten sind passé. Den Level 30 Kumpel kurz mal anrufen, funktioniert also nicht. Bei so manchem Boss werdet Ihr allerdings für jede Hilfe dankbar sein und auch gar nicht erst groß drüber reden wollen.

Für ein Spiel dieser Art bedeutet die Wahl der dezenten Einbindung, die Euch weit weniger auf den Kranz geht als die sinnlos wabernde Masse an Fable 2-Kugeln, einen großen Schritt in die richtige Richtung. Es stellt eine elegante Verschmelzung von Solo- und Multiplayer dar, die keinen enttäuschen sollte und die wir hoffentlich in Zukunft noch häufiger und ausgefeilter - Stichwort Lobby - sehen werden.

Was bei so einem Ansatz natürlich immer ein wenig auf der Strecke bleibt, ist die Story. Nicht einmal das große Ganze, das atmosphärisch wirksam einen handelsüblichen Plot um einen machtsüchtigen König, versehentlich beschworene Dämonen und das in die Halbwelt von Dunkelnebel und Nexus gestürzte Reich spinnt.