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Blur

Exklusiv: Emotion über Präzision

Die knapp 80 lizensierten Fahrzeuge - vom Japan-Flitzer bis zum HummVee - bringen schließlich unterschiedliche Fahreigenschaften mit, die auf den sehr breiten Strecken mit ihren verschiedenen Untergrundformen auch optimal eingesetzt werden wollen. Außerdem gibt es in der zentralen Einzelspieler-Kampagne in jedem Rennen ein Haupt- und ein Unterziel, die das Verhalten des Spielers durchaus beeinflussen dürften. Und dann wäre da noch die nicht gerade unwichtige Tatsache, dass man sehen kann, welches Upgrade die anderen Piloten gerade spazieren fahren.

Dabei kann man eigentlich nicht wirklich von Waffen sprechen. Es sind eher energiebasierte Spezialfähigkeiten, die der Blur-Pilot von Welt einsammelt, indem er durch entsprechende Lichtprojektionen fährt. Art und Wirkungsweise der diversen gleißenden Energieentladungen werden derzeit noch fleißig ausbalanciert - und das ist auch gut so.

Die aktuelle Palette erfüllt derzeit grob gesagt hauptsächlich die Kriterien "Vorne", "Hinten", "Seite": Wer zum Beispiel mit einem 'Barge', einem seitlichen Energiestoß, mittig in einen Gegnersalat hereinfährt, der kann mit dem richtigen Timing problemlos mehrere Wettbewerber kraftvoll an verschiedenen Hindernissen abstreifen. Der Shunt schubst hingegen einen vorausfahrenden Konkurrenten an der getroffenen Stelle vorwärts und die Mine hält einem aufdringliche Verfolger vom Leib.

An die 80 Fahrzeuge soll Blur letzten Endes bieten.

Die obligatorischen Reparatur- und Nitro-Pickups sowie ein effektvoller Elektroschock runden das noch sehr frühe Waffenfeld ab. Besonders Shunt und Barge erweckten durch ihre begrenzte Reichweite (Shunt) und die verzögerte Auslösung (Barge) den Eindruck, dass es sich wirklich lohnt, ihren Einsatz auf der Strecke zu perfektionieren. Wer seine Gegner wahllos mit Attacken zuspammen möchte, hat schlechte Karten.

Zum Glück ist man den Abzugsfingern von KI oder menschlichen Mitspielern - online oder im Vier-Spieler-Splitscreen, der nach langer Zeit ein mehr als nur willkommenes Comeback feiert - nicht hilflos ausgeliefert. Fast wie bei einer Action-Flugsim wird man durch einen Signalton vor einem bevorstehenden Angriff gewarnt und kann diesen mit einem rechtzeitigen Druck auf die X-Taste kontern. Das Zeitfenster zum Negieren einer Attacke ist ziemlich klein, so dass man hier getrost QTE-Entwarnung geben darf. Es kommt hier wirklich auf die Nerven und das Geschick des Spielers an. Wieder so eine Entscheidung, die der Spieler auf der Strecke treffen muss: "Der Gegner hat einen 'Barge' im Gepäck. Vertraue ich meinen Konter-Skills und riskiere ein Überholmanöver oder versuche ich mein Glück lieber außen herum?"

Was uns auch prompt zu den Strecken bringt. Nach über acht Jahren PGR konnte man von Bizarre Creations wohl kaum eine Rückkehr zu fiktionalen Kursen erwarten. Auch für Blur recherchierte und fotografierte man 14 real existierende Umgebungen in und um London, San Francisco, Barcelona, New York, L.A. und Tokyo. Diesmal hat man aber beschlossen, sich einige Freiheiten bei der Streckengestaltung zu nehmen.

Die unterschiedlichen Fahrerpersönlichkeiten sollen der Karriere Variabilität verleihen.

Getreu der hyper-realen, sprich "leicht überzeichneten" Darstellung geht es nun darum, den bestmöglichen Kurs zu entwerfen und nicht etwa das authentischste Abbild einer realen Umgebung. Wir konnten allerdings erst drei der insgesamt über 50 Strecken anspielen, die das finale Spiel umfassen soll. Deren Design unterstrich mit reichlich ruppigen Abschnitten und Möglichkeiten für Sprünge, aber noch einmal doppelt und dick den actionreicheren Rennverlauf.

Der Hyperrealismus erstreckt sich auch auf die Darstellung. Das nächtliche Szenario ermöglichte den Designern, die Beleuchtung auf ausgefallene Weise zum Teil des Gameplays werden zu lassen. So zieht sich das Thema des 'Light Graffiti' durch das gesamte Design von Blur. Da werden zum Beispiel die Kurvenpfeile von den Zuschauern mit Projektoren an Häuserwände geworfen, die Heckleuchten der Wagen ziehen rote Spuren hinter sich her und die Lichtspiele der technischen Hilfsmittel sorgen für zusätzlichen Pepp.

Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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Blur

PS3, Xbox 360, PC

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