Ubisoft Montreals Afrika ist riesig. Es ist so weit, ausladend und schier endlos, wie ein Ego-Shooter nur sein kann, der dem „Schwarzen Kontinent“ als Schauplatz gerecht werden will. In ihrem fiktiven Kleinstaat haben die Kanadier ganz Afrika auf engstem Raum verdichtet. Und so überziehen alle möglichen Landschaftsformen unglaublich elegant und natürlich die 50 Quadratkilometer „kleine“ Nation: Kakteen gespickte Wüsten mit Gerippen von verendetem Vieh machen zaghaft einer hellgrasigen Steppe Platz, bis massive Affenbrotbäume und schlanke Dornenbüsche die Szenerie unmerklich in eine Savanne verwandeln.

Die wiederum verdichtet sich an einigen Wasserlöchern vorbei zunehmend zu einem exotischen Wald. Das Gras wird grüner, die Bäume mächtiger und das Unterholz dichter, bis man auf einmal im überzeugendsten Dschungel steht, den man in einem Spiel, zumindest auf Konsole, je gesehen hat. Man hört eine Affenbande brüllen, Vogelpärchen ihre Liebeslieder anstimmen und hat das Surren fast faustgroßer Insekten im Ohr. Macht man einen Schritt in den wunderbar organischen Wildwuchs hinein, biegen sich nahezu alle größeren Blätter und Zweige realistisch zur Seite, um dem neugierigen Safarista Platz zu machen.

Nur, dass es keine Safari ist, auf der Ihr die nahezu grenzenlose digitale „Wiege der Zivilisation“ durchforstet. Dafür gib es in diesem Afrika auch eindeutig zu wenige Tiere. Eingangs erwähnte Affen hört man, sieht sie aber nicht, Krokodile hängen in einigen Häusern zur Deko an der Wand, liegen jedoch nicht am Rande der vielen Wasserlöcher herum und die Löwen und Elefanten haben scheinbar schon vor Eurer Ankunft die Koffer gepackt.

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Das Gras bleibt liegen, wenn man mit einem Fahrzeug darüberfährt. Genau wie die Gegner.

Nein, Ihr seid hier für einen guten, alten Auftragsmord im Dienste eines großen Geheimdienstes. Denn das Land wird von einem Bürgerkrieg ausgehungert, gefoltert, geknebelt und droht im Kreuzfeuer der beiden mächtigsten Fraktionen, der UFLL und der APR, zu verbrennen. Im Fadenkreuz Eurer Mission: Der Schakal – Ein Ausländer, der einst die Waffen in das Land brachte, sie an jeden verkaufte, der Diamanten zu bieten hatte und damit das Buschfeuer der Milizen anfachte, bis vom Land nicht mehr viel übrig war. Die Streithähne prallen immer wieder zusammen, reiben sich aneinander. So feste, dass es blutet, bis man die Knochen sehen kann – bis zum letzten Mann.

Dies ist der Hintergrund, vor dem Euch Ubisoft Montreal im härtesten und ambitioniertesten Shooter-Sandkasten des Jahres absetzt. Ein „Ego-Grand-Theft-Africa“, in dem Ihr Aufträge annehmt, wann und wo Ihr wollt und aktiv daran teilhabt, wie sich die Geschichte entwickelt. Was das Potential angeht, ist dieses Spiel das volle Pfund – und vielleicht ist das auch der Grund, warum man es ihm gerne verzeiht, dass es in einigen Bereichen nicht alle hochgesteckten Ziele erreicht. Ein Scheitern zwar, allerdings auf hohem Niveau.

Im Vorfeld wurde seitens Ubisoft immer wieder die Entscheidungsfreiheit hervorgehoben, die Far Cry 2 dem Spieler bieten will. Im Oberstübchen der Dunia-Engine sind nämlich einige Mechanismen am Werk, durch die Eure Missionswahl maßgeblich beeinflusst, wer Euch wann welchen Auftrag gibt und welche NPCs Ihr trefft. Während Ihr euch also durch die Ränge der beiden militanten Gruppierungen hochkillt, um irgendwann vielleicht den Schakal zu enttarnen, ist Euer Pfad durch die Geschichte niemals fest vorgeschrieben.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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