25 Jahre Lara Croft: Warum Tomb Raider alles verändert hat

Alex ist, als ob es gestern gewesen wäre, als er das erste Mal mit Lara durch verlorene Täler marodierte. Ein Geburtstagskärtchen an eine alte Flamme.

Am 25.10. wurde das erste Tomb Raider in der Saturn-Ausführung ein Vierteljahrhundert alt. Ich muss es wissen, ich war dabei - nun, nicht auf dem Saturn, sondern eine Idee später, auf der ersten PlayStation. Aber ich kann mich noch sehr genau erinnern, wie das Spiel seinerzeit auf mich wirkte, was es mit mir anstellte. Kurz gesagt: Danach war nichts mehr wie vorher.

Zugegeben: Schon mit dem zweiten Teil fühlte sich das grob in quadratische Grundeinheiten gegliederte und streng digital gesteuerte Abenteuer schon wieder arg von gestern an, was daran lag, dass Nintendo mit dem N64 Spielegenres links und rechts beibrachte, wie man sich eleganter als ein zweibeiniger Panzer im dreidimensionalen Raum bewegte. Das ändert nichts an der Sache, dass Tomb Raider an anderer Stelle die Latte sehr viel höher legte und im Grunde das Action-Adventure bis heute prägt.

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Danke für die Einladung!

Wie sagt man das am einfachsten? Nun, wenn man das spielerisch sehr viel ausgereiftere Super Mario 64 daneben hält, wird der Unterschied direkt ziemlich klar: Tonal und strukturell wirkte Tomb Raider weit weniger wie ein typisches Videospiel. Nicht nur, weil endlich mal eine Frau als Heldin auftrat. Was als Klettertour durch ein paar Höhlen beginnt, eskaliert geradezu Bilderbuch-mäßig zu immer beeindruckenderen Entdeckungen, bis man irgendwann in den Überresten längst vergangener subterraner Zivilisationen steht.

Ohne große Richtungsvorgabe und mit viel Gottvertrauen tut man hier Geheimnisse auf, von denen man glaubt, dass allein man selbst sie entschlüsseln kann. Das motiviert immer weiterzumachen, egal, wie wild und verzweifelt die Sprünge, die man irgendwann mehr auf Verdacht nimmt, alsbald auch werden.

Die Blasen an den Fingern, die Lara sich nach all den beschwerlichen Klettertouren zugezogen haben musste, meint man fast selbst an den Fingern zu spüren. Und wenn am Ende einer vermeintlichen Sackgasse dann doch ein paar unscheinbare Haltekanten und kaum erkennbare Griffe die Klippe hinauf zu einem schönen Geheimnis und vielleicht einem pittoresken Schrein führen, registriert man auch immer ein Staunen, das sich anfühlt, als teilte man es mit dem britischen Indiana-Jones-Verschnitt.

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Wann immer sich so eine Ruine aus dem Schwarz der Unterwelt schälte, hielt man damals den Atem an.

1996 fühlte ich mich in Tomb Raider wirklich wie ein Entdecker vielleicht nicht realistischer, aber immerhin halbwegs plausibler verlorener Orte, die andere Videospiele bis dahin nicht mit derselben Liebe für Pop-Archäologie wiederentdeckt hatten.

Ich vermisse bis heute auch das Pacing des Originals. Was für ein stilles, langsames Entdecken das doch war! Es kann vorkommen, dass man in Tomb Raider gefühlt stundenlang keinem "Gegner" über den Weg läuft, stattdessen mit lose herabhängendem Mund und zusammengekniffenen Augen, das Relief der Felswände studiert, weil man sich sicher ist, dass es hier irgendwo weitergehen muss. Und wenn es dann doch passiert und man sich mit der ausgehungerten Fauna anlegen muss, hat man ein schlechtes Gewissen. Als ich den letzten lebenden T-Rex im Quadrat springend und dauerfeuernd zu Boden gehen und liegenbleiben sah, war ich mir nicht sicher, ob Lara und ich Freunde werden würden.

Aber vielleicht macht auch das einen Teil des Reizes aus: So sehr man immer als Entdecker aufbrach, so sehr war man in Tomb Raider auch stets ein Eindringling in einer Welt, die kein Interesse daran hatte, gefunden zu werden. Mir kam das immer wie ein interessanter Zwiespalt vor.

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Sorry, Wolfi.

Wie dem auch sei. 25 Jahre ist das jetzt her und ich liebe das heute beinahe unspielbare Debüt immer noch so innig wie mit 18, als es mir die Türen zu einer neuen Ära von Action-Adventure aufstieß. Ich kann nicht sagen, dass es mit Lara immer eine leichte Reise gewesen wäre, dazu suchte sie nach der analogen Revolution zu lange nach ihrer Identität, nur um nach zwei (drei, wenn man Angel of Darkness mitzählt) weiteren Reboots schon wieder komplett am Anfang zu stehen. Das ist bedauerlich. Deshalb ist das Erscheinen des ersten Teils aber nicht weniger ein Schlüsselmoment im Erwachsenwerden dieses Mediums. Und den mitzuerleben war mir eine Ehre.

Alles Gute zum 25. Lara!

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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