Little Nightmares 2 - Kapitel 1: Haus des Jägers, Schlüssel, Scheune

So findet ihr den Schlüssel für den Hinterausgang, findet den Wicht und entgeht dem Jäger.

Nachdem ihr in die Jägerhütte geklettert seid, landet ihr in einer widerlich aussehenden Küche. Durchquert diesen Bereich und ihr gelangt in den Flur dahinter.

Dort lauft ihr erst einmal in den Vordergrund des Bildes und findet im linken Zimmer eine Fellmütze für die "Hüte"-Sammlung. Die rechte Tür ist noch verschlossen.

Danach geht es durch die einen Spalt breit offenstehende Tür im Flur und die Treppen runter in eine Art kleine Werkstatt. Im Zimmer rechts holt ihr euch die Axt, indem ihr springt und danach greift. Monos Gewicht löst das scharfe Werkzeug und ihr schleift es zur Holzwand links.

010

Drei Schläge mit der Axt reichen, um die Wand zu zerstören. Nach der kurzen Zwischensequenz mit dem mysteriösen kleinen Mädchen (sie heißt Six und ist die Protagonistin des ersten Teils) folgt ihr diesem die Stufen nach oben in den Flur, aus dem ihr kamt. Folgt Six durch die rechte Tür in eine Art Esszimmer. Die Leute am Tisch können euch nichts tun. Springt auf den Tisch und nach rechts auf den Schrank, wo ihr den Schacht durchquert.

011

Im Flur dahinter lasst ihr euch von dem Mädchen hochwerfen zum Griff, der die Leiter zum Dachboden ausfährt. Das unheimliche Rumpeln, das von oben kommt, ignorieren wir mal für den Moment. Oben schiebt ihr den Koffer mit vereinten Kräften nach links und springt in den nächsten Raum. Hier braucht ihr eine Kurbel, um an den unterhalb der Decke hängenden Schlüssel zu gelangen. Lasst euch von Six auf den Schrank hieven und kriecht unter dem Regal hindurch.

012

Die Frau auf dem Stuhl hält die Kurbel in der Hand. Zieht einmal daran, zur Not zweimal aus verschiedenen Winkeln, und ihr löst nicht nur die Kurbel, sondern gleich den kompletten Arm. Nehmt das Werkzeug auf und geht zurück in den Raum mit dem Schlüssel. Six wird alles Nötige tun, um die Apparatur zu bedienen. Hängt euch an den Sack rechts und lasst euch nach oben befördern, wo ihr den Schlüssel mit einem Sprung löst und aufhebt.

013

Auf dem Rückweg öffnet ihr die Schublade und seht einen Wicht, wie er vor euch flüchtet. Diese Kerle kennt man bereits aus dem Vorgänger, wo sie eine Art Sammelobjekt waren. Teil zwei spendiert ihnen nur einen kurzen Gastauftritt, aber ihr könnt dem kleinen Kerl folgen bis in einen Lagerraum in Dachhöhe, wo er sich in einem Koffer versteckt. Öffnet ihn, indem ihr ihn greift und den Stick nach oben drückt.

014

Danach versteckt er sich in einer Kiste auf dem Regal, auf die ihr einen Schuh werft. Er rennt weiter zur Schublade. Öffnet diese und er versteckt sich unter dem Stuhl. Ein paar Mal kräftig auf der Sitzfläche zu springen, das scheucht ihn auf. Er öffnet einen versteckten Bereich hinter dem Bild. Hier ist es stockdunkel, aber der Wicht hat eine Fackel.

015

Marschiert im hinteren Bereich bzw. Bildhintergrund nach rechts, sodass er euch über die Holzplattform oberhalb folgen und den Weg beleuchten kann. Zieht den Rollwagen nach links, damit der Wicht darauf springen kann, und dann nach rechts. Er hüpft ins Regal und ihr könnt eurem Weg weiter folgen. Im Raum hinter der Gittertür schaltet ihr das Licht ein und könnt den Bereich besser erkunden.

016

Öffnet die Schublade im Vordergrund und bahnt euch einen Weg nach oben zum Wicht. Vorher müsst ihr noch den Rollwagen mittig zwischen beide Regale schieben, damit ihr springen könnt. Sobald ihr die spitze Mütze des Wichts erreicht, greift danach und ihr habt den nächsten Hut in der Tasche. Sobald er sicher verstaut ist, öffnet ein weiterer Wicht rechts einen Durchgang. Lasst euch fallen, entfernt das Brett und ihr kommt zurück zu dem kleinen Mädchen.

017

Der erbeutete Schlüssel öffnet die Tür von vorhin. Dahinter erreicht ihr eine kleine Scheune. Drückt die große Holzkiste so weit wie möglich nach rechts und der Sprung nach oben gelingt ohne Probleme. Hüpft zum Durchgang ins Nebenzimmer und hier wird es zum ersten Mal so richtig ernst, wenn ihr es darauf anlegt.

018

Im nächsten Abschnitt erfolgt die etwas trickreiche Flucht vor dem Jäger durch den Wald, bis hin zum Ende des langen Einführungskapitels.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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