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Little Nightmares 2 - So niedlich, so grausam, der kleine Horror für den Winter

Kein Splatter, nur die niedlichen Kleinen mit den großen Messern.

So niedlich und doch so grausam. Little Nightmares 2 setzt direkt dort an, wo sein Vorgänger aufhörte, bietet einen recht ähnlichen Mix aus viel Puzzle mit ein wenig Action und Plattform-Hüpfen und macht einfach gute Laune. Kann man das so sagen, angesichts der Gänsehautbilder? In diesem Falle irgendwie schon.

Dabei merke ich einmal mehr, wie nicht die Spannung der eigentlichen Gameplay-Action unter die Haut geht. Ja, ich werde schon weglaufen können. Wenn nicht im ersten Anlauf, dann im zweiten, daher kam nie das Grauen. Ein Grund, warum ich die "du darfst das Monster nie angucken"-Spiele immer öde fand. Diese gaben sich in den meisten Fällen wenig Mühe mit dem eigentlichen Grusel des Unbekannten, nicht so, wie Little Nightmares damit geschickt spielt.

Little Nightmares 2 braucht keine Zombies

Little Nightmares 2 versetzt euch immer wieder in Situationen, die das Kopfkino des Grauens geschickt zum Laufen bringen. Wie kam es zu dieser absurden Familie, die da in Form surrealer Puppen um den Tisch sitzt. Was ist das für ein Wald, in dem diese so glaubwürdigen Fallen lauern? Hängt da diese Familie in dem blutenden, fliegenumschwirrten Sack mitten im Wald? Was zur Hölle ist hier los und warum muss ausgerechnet ich da durch?

Grauenhaft, auf die beste Art.

Dieser ungreifbare Schauer ist das, was ein Silent Hill auszeichnet und ein Resident Evil lange vergessen hatte. Zombies unnötig, Jump-Scares weitestgehend sowieso, hier wurde viel mehr Schrecken in viel Niedlichem verpackt, aber mit einem hohen Grundverständnis, warum Filme wie Shining, Poltergeist oder sogar der erste Saw in Erinnerung bleiben und irgendwelche reinen Splatter-Orgien nicht. Es ist sogar der Beweis, dass der Horror sehr frei in seinen Stilmitteln sein darf, denn vor Teil ein hätte ich nie gedacht, dass Kopffüßler-Horror eine funktionierende Sache sein kann, aber hier beweist das zweite Little Nightmares, dass es sogar widerholbar ist.

Auf in eine größere Welt. Aber keine nettere.

Was das eigentliche Spiel angeht, nun, es ist ohne Frage ein Videospiel. Ein gut Konzipiertes noch dazu, schon das Tutorial macht euch klar, dass ihr euren Kopf braucht, um weiterzukommen, nicht eure Quicktime-Reflexe - Krauser, ich hasse dich bis heute. Aber es sind in diesen ersten Stunden - und daran wird sich wohl nicht so viel ändern, auch leicht erfassbare Puzzles. Vielleicht ist es auch mein persönliches Problem mit Horror-Spielen, dass ich zu analytisch vorgehe. Okay, Hintergrund ausblenden. Ich habe: Hindernis, Kiste, Seil, Treppe. Wie geht es weiter? Selbst unter dem gelegentlichen sanften Zeitdruck, den ihr hier spüren werdet, lässt sich eine Szene oft zu schnell auf solch grundlegende Elemente runterbrechen und lösen.

Größer, gruseliger und mit KI-Freundschaft

Aber wiederum, selbst wenn hier die Schiebe-Box nicht neu erfunden wird und öfters mehr eine Eigenheit der etwas zögerlichen Steuerung einen aufhält als alles andere: Das insgesamt doch clevere Puzzle-Design in Verbindung mit dem omnipräsenten Grundgrusel und den immer neuen, absurden wie schaurigen Einzelszenen trieb mich gekonnt immer weiter. Die Mischung aus Adventure und subtiler Geschichtenerzählung ohne Worte strahlt eine ambitionierte Eleganz aus, die man vor allem von guten Indies kennt - was das hier trotz aller Ressourcen dahinter im Grunde ja auch ist. Nach all den brachialen Großprojekten der letzten Monate ist Little Nightmares für mich eine angenehme Rückkehr zu dem gewesen, was ein Videospiel auch sein kann. Eines, das ohne Hochlevelen und Grind seine kleine, grausige Geschichte erzählt und sich mit seinen kleinen Rätseln und Hüpfern selbst genug ist, ohne die Frage nach dem New Game Plus zu stellen.

Zu viel Fernseher ist schädlich.

Natürlich ist es aber auch eine Fortsetzung und das heißt größer. Die Welt im ersten Teil war noch sehr klein, jetzt habt ihr etwas mehr Auslauf und auch Ausblick in die gedimmten Farben. Es gibt mehr Orte und vor allem mehr Details: Die Schule zum Beispiel scheint in jeder Feinheit etwas erzählen zu wollen, wenn man nur genau genug hinschaut. Vor allem aber gibt es eine halbwegs brauchbare KI. Das Mädchen Six aus dem Vorgänger scheint immer halbwegs zu wissen, was zu tun ist. Wenn ihr vor einem Puzzle steht, hilft euch klettern oder Dinge bewegen - und sie ist sich auch für einen Kampf nicht zu schade. Ihr spielt Mono, einen kleinen Jungen diesmal und schnell werdet ihr ein solides Team sein, das sich fast natürlich anfühlt und weniger nach der üblichen KI-Begleitung.

Missliche Lage: Die Kelle lässt sich nur schwer schwingen.

Bei diesen Kämpfen zeigt sich dann einmal mehr, dass Little Nightmares die Natur des Horrors gut versteht. Kleine Porzellan-Kinder an sich sind kein so ernstzunehmender Feind, aber selbst wenn ihr dann mit einem schweren Stock auf sie losgehen könnt, fühlt sich diese Bewegung längst nicht elegant an, sondern wie ein verzweifeltes Dreschen durch eine Luft, die wie Sirup scheint. Wie in einem wirklichen Alptraum verzögert sich der Angriff von einem Videospiel-Hauen zu einer kränklichen Verzweiflungstat. In Gameplay-Begriffen wiederum heißt das, dass das Timing eine relativ schwierige Angelegenheit ist und ich mit den Kämpfen als solche wenige Spaß hatte. Mit dem Grusel, der hinter ihnen steckt, umso mehr. Womit das Spiel sein Ziel hier erreicht haben dürfte.

Little Nightmares 2: Gänsehaut, wohl dosiert

Kurz zusammengefasst, ich hatte beim Horror schon lange nicht mehr so viel Spaß wie in Little Nightmares 2. Sicher, die Puzzles sind jetzt nichts, was man nicht kennt, so wie eigentlich fast alle spielerischen Elemente hier. Aber ihr geschickter Einsatz in Verbindung mit dem sehr eigenständigen Stil, der sich in keiner Weise abgenutzt hat, schafft eine gute Balance aus Grusel und abwechslungsreichem Spielen. Dann wird mit dem KI-Koop-Element auch noch solide auf den Stärken aufgebaut und schon hat man ein Spiel, das ganz ohne Splatter und Zombies den schönsten Grusel erzeugen kann.


Little Nightmares 2 im PSN Store für kleine ca. 30 Euro vorbestellen.


  • Entwickler / Publisher: Tarsier Studios / Bandai Namco
  • Plattformen: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Switch (angespielt auf PC)
  • Release-Datum: 11. Februar 2021

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