PlayStation 5 im Test: Willkommen zur nächsten Generation

High Five!

Da sind wir nun. Nach monatelangem Warten steht Sonys Vision für die nächste Generation von Konsolenspielen endlich bei uns zuhause. Die PlayStation 5 verfügt über modernste AMD-CPU- und Grafiktechnologie in Kombination mit ultraschnellem Solid-State-Speicher, bahnbrechenden Innovationen in der Benutzeroberfläche, einem revolutionären Controller und natürlich 3D-Audio. Das Versprechen ist verlockend und im Großen und Ganzen hält das Endprodukt, was es verspricht. Wir hatten erst etwas mehr als eine Woche mit der endgültigen Hardware, aber aus meiner Sicht ist die PlayStation 5 ein Volltreffer.

Bootvorgang und Interface der PS5

Es beginnt mit einem Druck auf den Einschaltknopf, der denselben Ping wie bei der PS4 auslöst - aber die Ähnlichkeit von einer Konsolengeneration zur nächsten endet dort. Aus einem Kaltstart heraus ist die PlayStation 5 in weniger als 14 Sekunden einsatzbereit (halbiert diese Zeit, wenn ihr aus dem Ruhemodus zurückkommt) und ihr könnt sofort loslegen. Ja, es gibt ein System-Software-Update zum Herunterladen - aber es ist nicht zwingend erforderlich, und es steht euch frei, Sonys frühe Benutzeroberfläche unter die Lupe zu nehmen, wenn ihr möchtet. Es ist sicherlich ein visueller Leckerbissen, denn es rendert in nativem 4K mit knackscharfem Text, Grafiken und Ikonographie. In vielerlei Hinsicht erinnert es mich an die Benutzerführung des PlayStation 4-Frontends und die unverfälschte, hochwertige Haptik des Partikel-strotzenden XMB der PS3. Sonys Vision, die nächste Generation der Spieleunterhaltung zu liefern, ist perfekt in einer Benutzeroberfläche gekapselt, die sich futuristisch und luxuriös anfühlt und in höchstem Maße ausgefeilt wirkt. Die Tatsache, dass alles in HDR dargestellt wird, trägt zur Qualität der Präsentation bei.

Natürlich hat Sony bereits sehr viel über die Benutzeroberfläche enthüllt - aber der Schwerpunkt lag sehr stark auf den Aktivitätskarten für die Verwendung in PlayStation-5-Spielen, die euch einen besseren Zugang zu jedem beliebigen Spiel ermöglichen und bei der Entdeckung helfen sollen. Wenn man das Einstellungssymbol oben rechts aufruft, wird klar, warum: Die grundlegenden Funktionen sind denen der PlayStation 4 sehr ähnlich, mit nur geringfügigen Änderungen. Es gibt jedoch einige interessante Optionen. Wenn ein Spiel beispielsweise über Qualitäts- oder Leistungsmodi verfügt, könnt ihr über die Benutzeroberfläche auswählen, in welchem Modus ihr das Spiel starten möchtet. Vielleicht ist dies ein Zeichen dafür, dass die Auswahl bei der Präsentation von Spielen immer größer wird? Auf jeden Fall funktioniert die Funktion in Marvel's Spider-Man: Miles Morales sehr gut.

UI

HDMI 2.1 auf der PS5: 120Hz ist vorhanden - aber von VRR und 8K keine Spur

PlayStation 5 und Xbox Series X kündigen eine neue Konsolengeneration an - aber das Aufkommen aufregender, hochmoderner Spielhardware beginnt nicht im luftleeren Raum. Um das Beste aus den neuen Geräten herauszuholen, solltet ihr vielleicht die Anschaffung eines HDMI-2.1-Displays in Betracht ziehen, und ich war neugierig, ob Sony dem beeindruckenden Engagement von Microsoft für dieses und andere Display-Formate gerecht wird.

Die Videoeinstellungen sind denen der PlayStation 4 sehr ähnlich, nur dass diesmal eine HDMI-2.1-Unterstützung vorliegt - in Form einer 4K-120Hz-Ausgabe, die im Videoausgabebericht als Anzeige-Spezifikationspunkt erkannt wird. Es scheint jedoch, dass der Benutzer keine Kontrolle über die Einstellung der Konsole auf den 120Hz-Modus hat: Dieser wird aktiviert, sobald ein Spiel dies erfordert. Tatsächlich ist eine der wenigen Enttäuschungen, die ich bei PlayStation 5 habe, dass die HDMI-2.1-Implementierung in ihrer jetzigen Form zu wünschen übrig lässt. Abgesehen vom eingeschränkten Zugriff auf die 120-Hz-Funktionen eines Displays gibt es keinerlei Anzeichen dafür, dass die variable Bildwiederholrate (VRR) derzeit auf der PlayStation 5 unterstützt wird - und das ist wirklich schade. Dies ist eher ein akademischer Punkt, aber schon auf der Verpackung der PS5 wird 8K-Display-Funktionalität versprochen. Das ist etwas leichtfertig und grenzwertig sinnlos im Hier und Jetzt, aber ich habe versucht, es auf einem gigantischen LG 75NANO99, einem nativen 8K-Bildschirm, zum Laufen zu bringen, und fand heraus, dass trotz der auf der Verpackung erwähnten 8K-Kompatibilität die PS5 aktuell nur 4K-Auflösung ausgibt.

Ich sah auch keine Unterstützung für ALLM - den Auto low latency mode. Sowohl bei der Xbox als auch bei Nvidia-RTX-Karten schaltet das LG-Display automatisch in den Spielmodus, wenn sie angeschlossen werden. Bei der PlayStation 5 ist dies nicht der Fall, was bedeutet, dass es dem Benutzer überlassen bleibt, den Spielmodus manuell zu aktivieren, um eine möglichst geringe Latenz zu erzielen, und ich muss mich fragen, wie viele Mainstream-Benutzer dies wahrscheinlich tatsächlich tun werden. Und ja, es wurde auch keine native Unterstützung für 1440p-Desktop-Monitore bestätigt. Ich habe einen AOC-AG271QX-Bildschirm, der bei einer Auflösung von 1440p auf Xbox-Konsolen (mit VRR-Funktionalität) einwandfrei funktioniert, aber dem gleichen Bildschirm gibt die PlayStation 5 nur 1080p aus, was bedeutet, dass die Ausgabe von 4K herunterskaliert und dann vom Bildschirm auf 1440p hochskaliert wird. Das kann auf anderen Bildschirmen durchaus variieren, aber ich vermute, das Beste, was ihr euch erhoffen könnt, sind herunterskalierte 2160p von mit HDMI 2.0 ausgestatteten 1440p-Monitoren.

Ein letzter Punkt: Der Videoausgabebereich weist eine kuriose Neuerung auf: die Möglichkeit, die 4K-Übertragungsrate von der Standardeinstellung auf minus eins und minus zwei zu ändern. Diese entsprechen einem Chroma-Subsampling von jeweils 4:2:2 und 4:2:0, wobei die Standardeinstellung auf "full fat" 4:4:4 eingestellt ist, wodurch billigere HDMI-Kabel oder vielleicht einige Displays ein paar Probleme haben. Wir empfehlen, die Standardoption beizubehalten, aber in einem Wohnzimmer, bei dem ihr noch direkt vor dem Bildschirm sitzt, kann es schwierig sein, den Unterschied zu erkennen.

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Werft einen Blick in die Anzeigeeinstellungen der PS5 - wie bei vielen Optionsmenüs ähnelt er sehr der PS4.

PS5 Hardware-Analyse: Hitzeentwicklung und Stromverbrauch

Zum Glück hat man sich deutlich mehr Gedanken über das physische Design der Konsole gemacht. Ja, sie ist groß und unhandlich und sicherlich nicht so medienschrankfreundlich wie frühere Generationen. Es scheint auch ziemlich klar zu sein, dass es sich hier, ähnlich wie bei der Series X, um ein Gerät handelt, das für eine vertikale Aufstellung konzipiert wurde: Was futuristisch und elegant (wenn auch imposant) aussieht, wenn es aufrecht steht, funktioniert nicht ganz, wenn es auf die Seite gestellt wird, der Standfuß muss gut sitzen - und es ist einer, der nur allzu leicht von der Konsole rutscht, wenn man sie bewegt.

Es ist ein umstrittenes Design (wie damals die PS4), aber es ist aus einem ganz bestimmten Grund das, was es ist - und es funktioniert. Einfach ausgedrückt: Bei der Arbeit mit einem Hochleistungsprozessor ist die Wärmeerzeugung (und -ableitung) ein echtes Problem. Die Lösung von Microsoft ist ein kompaktes, dichtes Stück Industriedesign, das auf die Maximierung des Luftstroms abzielt. Sonys Alternative ist die schiere Fläche: Die Wärme kann in einen relativ riesigen Kühler abgeleitet werden und wird über einen 120mm-Lüfter in mehrere Richtungen aus dem Gehäuse herausgeführt. Dasselbe Problem wird auf sehr unterschiedliche Weise angegangen - aber entscheidend ist, dass beides funktioniert, wenn es darum geht, eine kühle und leise Konsolen zu bauen.

Ich denke, dass Lärm, ähnlich wie bei der Series X, bei der PlayStation 5 im Grunde kein Thema ist. In der Nähe der Konsole kann man das leichte Surren des Lüfters hören, aber unter Wohn-, Büro- oder Schlafzimmerbedingungen verschwindet dies völlig im Umgebungsgeräusch. Auch die Lüftergeschwindigkeiten (und damit die Geräuschentwicklung) scheinen bemerkenswert gleichmäßig zu sein, und selbst bei Marvel's Spider-Man: Miles Morales im Fotomodus - und dann ließen wir die Konsole eine Stunde lang allein - war die PlayStation 5 weiterhin genauso kühl und leise. Die Wärmebilder des Systems unter Last sind buchstäblich erhellend.

Die Oberseite des Geräts hat im Wesentlichen Raumtemperatur, und selbst in der Mitte der Einheit, wo der SoC lauert, liegt die Oberflächentemperatur der Konsole im mittleren Bereich zwischen 30 und 40 Grad Celsius. Ein Teil der überschüssigen Wärme verlässt die Konsole über die Lüftungsöffnungen in der Mitte, wo die Temperaturen bis in den mittleren 40er Bereich ansteigen. Die Rückseite der PlayStation 5 ist jedoch der wichtigste Abluftweg für die Wärme - die gesamte Rückseite der Einheit ist im Grunde genommen eine große Lüftungsöffnung, und die Temperaturen erreichen hier im Allgemeinen maximal 50 Grad Celsius. Der heißeste Punkt in der Wärmefotografie liegt bei 57 Grad Celsius am LAN-Port, aber ich denke, das liegt einfach in der Natur des Metalls, das nunmal Wärme leitet, und ist kein Grund zur Sorge. Alles in allem hat Sony also seine Hausaufgaben gemacht: Die PlayStation 5 ist größer als die Xbox Series X, aber sie ist auch kühler. Der springende Punkt ist, dass die Tage der Flugzeugturbinen-Akustik, die von eurer letzten Sony-Konsole ausging, der Vergangenheit angehören.

Als nächstes habe ich den Stromverbrauch der PlayStation 5 in verschiedenen Szenarien gemessen, und wie es Tradition ist, habe ich den Strommesser gefilmt und die Einspeisung mit der Systemaufnahme synchronisiert. Im Frontend ist der Stromverbrauch mit 70 Watt recht hoch, fällt aber schnell wieder in den 60er Bereich zurück. Als wir dann Marvel's Spider-Man: Miles Morales starten, erreichen wir plötzlich einen Spitzenwert von etwa 200 Watt. In Capcoms Devil May Cry 5: Special Edition ist der Stromverbrauch mit etwa dem gleichen Wert ebenfalls sehr hoch. Der Prozessor der PlayStation 5 basiert auf der Idee eines Boost-Taktes, der je nach Belastung schwankt, wobei die Frequenzen durch eine feste Leistungsgrenze definiert sind. Aus unseren Tests geht hervor, dass der Gesamtstromverbrauch des Systems (ohne Berücksichtigung der angeschlossenen Peripheriegeräte und dergleichen) bei um die 200 W liegt.

Um diese 200 Watt ins rechte Licht zu rücken, zieht God of War auf der neuesten CUH-7200 PS4 Pro etwa 170 Watt, und auf einem Pro-Startmodell sind es sogar 177 Watt. Vielleicht noch aufschlussreicher ist folgender Vergleich: der Stromverbrauch der PlayStation 5 gipfelt auf dem Niveau, der Xbox Series X, wenn man Gears 5 darauf laufen lässt - das härteste Workout für die MS-Konsole, das wir finden konnten. Der Xbox-Minitower hat kein Energie-Cap wie die PlayStation 5, also gibt es vielleicht noch mehr, was man aus dem Microsoft-Design herausholen kann, aber die Tatsache, dass beide Geräte nahezu identische Anforderungen an die Energiezufuhr stellen, ist faszinierend. Wie sich dies in Plattformvergleiche umsetzen lässt (oder auch nicht!), bleibt abzuwarten - bis jetzt haben wir noch keine Multiplattform-Spiele für beide Systeme erhalten.

Ein letzter Hinweis zur Leistung: Der Ruhemodus ist bei einer durchschnittlichen Auslastung von nur 1,5 W außerordentlich effizient, sobald das System vollständig inaktiv ist, und selbst die PS4 Pro schlägt sich da noch ziemlich gut. Der Unterschied in der Leistungsaufnahme im Vergleich zum vollständigen Abschalten des Geräts ist im Wesentlichen vernachlässigbar. Offensichtlich sollte man jedoch eine höhere Leistungsaufnahme erwarten, wenn ein Download im Hintergrund stattfindet.

Miles2
Stromverbrauch PlayStation 5 PlayStation 4 Pro
Power Off 1.3W 1.5W
Ruhemodus ohne Netzwerk 1.5W 5W
Ruhemodus mit Download 36W 50W
Front End (Leerlauf) 47W 63W
Marvel's Spider-Man: Miles Morales (Spitze) 203W TBC
Rise of the Tomb Raider (Spitze, 30fp-begrenzt) 107W 147W
Knack (Spitze, unlocked fps, PS5 locked bei 60fps) 135W 148W

Test des DualSense-Controllers und des 3D-Audio

Ein weiterer wichtiger Aspekt des PlayStation 5-Designs, auf den ich eingehen möchte, ist der DualSense-Controller - der die Erwartungen übertrifft und Journalisten vor eine große Herausforderung stellt, da die Beschreibung, wie wunderbar es ist, dem Erlebnis, ihn selbst zu halten und auszuprobieren, nicht gerecht werden kann. Zunächst einmal ist das Design des Pads selbst außergewöhnlich und spiegelt die hohe Qualität und das erstklassige Feeling des gesamten Pads wider. Die Sticks fühlen sich besser an, so wie auch das D-Pad. Die resistiven Trigger fühlen sich anfangs etwas seltsam an, aber sobald man in Astro's Playroom eintaucht, ergibt alles Sinn. DualSense fühlt sich revolutionär an. Oberflächen, über die Astro läuft, fühlt ihr über das Pad, der Wind und die Partikel eines Sandsturms sind perfekt nachgebildet, während die einzigartige Spannung einer aufgezogenen Feder auf fast schon unheimliche Weise haptisch dargestellt wird. Wenn es regnet, fühlt es sich fast so an, als ob man die einzelnen Tropfen, die auf Astro treffen, fühlen kann. Teil des Erfolgs dieser Erfahrung ist, dass DualSense sowohl Audio über den internen Lautsprecher als auch haptisches Feedback nutzt. Ich habe den Lautsprecher meiner PS4 DualShock 4 schon lange stumm geschaltet - "Remote"-Audio kann als Gimmick etwas aufdringlich wirken - aber mit Astro's Playroom kommen Klang und Empfindung zusammen, um etwas Außergewöhnliches zu schaffen. Das ist HD-Rumble auf die nächste Stufe gebracht. Es ist schwer, davon nicht beeindruckt zu sein.

Natürlich sollte man bedenken, dass Astro's Playroom um die Fähigkeiten des DualSense-Controllers herum konzipiert ist. Es hat den Anschein, als bestehe sein ganzer Sinn darin, zu zeigen, wozu das neue Pad in der Lage ist - was auch so gut wie sicher der Fall ist. Wenn wir nun zu Marvel's Spider-Man: Miles Morales übergehen, ist der Effekt etwas weniger beeindruckend und bei weitem nicht so spannend. Abgesehen davon ist die Kombination aus haptischer Reaktion und Ton beim Abfeuern der Web-Geschosse sehr gut umgesetzt. Es fühlt sich einfach natürlich an, bis zu dem Punkt, an dem ich das Pad an mein Ohr halten musste, um genau herauszufinden, wie Klang und Empfindung zusammenwirken.

Miles Morales ist auch ein angemessener Test, um Sonys mit Spannung erwartetes 3D-Audio zu erleben, das von der dafür maßgeschneiderten PlayStation 5-Hardware geliefert wird: der Tempest Engine. Wir wurden nicht mit einem 3D-Pulse-Headset von Sony beliefert, aber das Schöne an der kopfhörergestützten Wiedergabe dieser Technologie ist, dass sie auf jedem anständigen Headset gut funktionieren sollte. Mit Spider-Man denkt man, dass hier etwas Besonderes kommen muss, aber man hat eher das Gefühl, dass der traditionelle Multi-Lautsprecher-Surround-Sound über Kopfhörer simuliert wird, was jetzt nichts Revolutionäres wäre. Hier gab es sicher keinen Grund ein 7.1-System zugunsten des 3D-Kopfhörer-Audios einzutauschen. Genauso verhält es sich mit Astro's Playroom, einem Spiel, das speziell entwickelt wurde, um die Next-Gen-Funktionen der PlayStation 5 zu zeigen. Der Effekt ist interessant und fügt dem Klang etwas hinzu, aber im Moment fühlt es sich nicht so an, dass es das Spiel verändern würde. Mein Kollege John Linneman ist ein Fan von binauralen Audioaufnahmen, die darauf abzielen, wirklich lebensechte Klanglandschaften über Lautsprecher zu liefern, und bislang weckt 3D-Audio (so, wie es im Moment ist) nicht den Eindruckt, dass es diesem Anspruch gerecht wird. Natürlich sind wir noch am Anfang, und wir werden das sehr genau verfolgen - insbesondere bei Sonys First-Party-Spielen.

dualsense

Speicher und dessen Erweiterbarkeit

Systemspeicher ist ein wichtiges Thema für die nächste Konsolengeneration. Der Schritt weg von mechanischen Festplatten hin zu Solid-State-Speicherlösungen ist für Spiele potenziell revolutionär - aber in einer Welt, in der eine 1 TB-Speichererweiterungskarte für die Xbox fast so viel kostet wie eine Series S, sind die Kosten eindeutig hoch. Vielleicht unerschwinglich hoch. PlayStation 5 wird mit 825 GB Speicherplatz vermarktet, was für den Endbenutzer 667 GB verfügbaren Speicherplatz bedeutet, gegenüber tatsächlichen 802 GB bei der Xbox Series X und lediglich 364 GB bei der Series S. In einer Welt, in der Spiele mittlerweile regelmäßig die 100-GB-Grenze überschreiten - oft deutlich -, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass ihr früher oder später ein Upgrade benötigt.

(Der Einbau anderer Laufwerke wird später geprüft.)

Das Fazit: PlayStation 5 ist eine außergewöhnliche Konsole - und die Spiele sehen fantastisch aus

Dies ist keineswegs ein vollständiger technischer Test der PlayStation 5. Es gibt noch viel mehr zu prüfen, von der Eignung verschiedener USB-Medien bis hinunter zur 120Hz-Spieleimplementierung und natürlich nicht zu vergessen die Plattformvergleiche mit der Xbox Serie X, auf die viele unserer Zuschauer warten (um es noch einmal zu wiederholen: Wir haben immer noch kein einziges Spiel erhalten, das wir auf beiden Systemen spielen können). Was ich im Hier und Jetzt bemerkenswert finde, ist, wie zwei Konsolen der nächsten Generation, die aus praktisch denselben AMD-Technologien aufgebaut sind (obwohl Microsoft zusätzliche RDNA-2-Funktionen beansprucht), einen so drastisch unterschiedlichen ersten Eindruck vermitteln können.

Xbox Series X präsentiert den Begriff der latenten Macht, die noch nicht entfesselt ist, und präsentiert sich fast konservativ - sowohl in Bezug auf ihren quaderförmigen Formfaktor als auch auf ihr UI, das im Grunde genommen eine glattere, schnellere Version des Xbox One-Interface' ist. PlayStation 5 ist eine völlig andere Erfahrung - ein physikalisches Design aus der Feder Buck Rogers' mit einer Systemsoftware, die schnell, unmittelbar, wunderschön präsentiert und fast übermäßig begierig darauf ist, die Ankunft einer neuen Generation von Spielen einzuläuten, bis hin zu dem Punkt, an dem man sogar ein Pack-in-Spiel erhält. Ja, Astro's Playroom hat seine Lobpreisungen voll und ganz verdient, und strategisch gesehen ist es ein Spiel im Wii Sports-Stil, diesmal von Sony, das einen brillanten neuen Controller präsentiert - und es funktioniert.

Währenddessen geht es an der First-Party-Front weiter wie gewohnt: Marvel's Spider-Man: Miles Morales mag zwar ein generationsübergreifender Titel sein, aber er schafft es dennoch, die neue Hardware zu fordern und würde auf einem High-End-PC nicht fehl am Platz wirken. In der Zwischenzeit ist das Remake von "Demon's Souls" nicht allzu weit entfernt und weitere First-Party-Goodies sind angekündigt und auf dem Weg. Dazu kommt noch, wie gut die Abwärtskompatibilität gelungen ist. Ausgewählte PS4-Pro-Spiele wie Ghost of Tsushima und Days Gone laufen bereits mit 60 Bildern pro Sekunde. Microsoft hat den Fehdehandschuh geworfen, und es ist überdeutlich, dass Sony die Herausforderung annimmt. Sony mag zwar voll und ganz dem Generationengedanken verschrieben sein, aber die PlayStation 4-Bibliothek ist nicht auf der Strecke geblieben.

Das ist also die PlayStation 5 und sie ist fantastisch.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

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Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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