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Call of Duty 4: Modern Warfare

Auf in den Online-Weltkrieg

Ich erinnere mich: „Wir wollen Call of Duty 4: Modern Warfare auch für Einsteiger zugänglich machen“, hieß es vor knapp drei Monaten aus dem Munde Grant Colliers, während seiner Präsentation in Nürnberg. Super, dachte ich mir. Denn genau damit versuchen Leute wie er, Leuten wir mir das Genre schmackhaft zu machen und uns zur wilden Ballerorgie zu verführen. Gut, soll er machen. Ich sehe zu und bin gespannt, was im Endeffekt dabei heraus kommt. Schließlich kann ich mit Ego-Shootern sowas von überhaupt nichts anfangen, dass ich doch schon sehr überrascht wäre, würde ich bei Teil XY von Weltkriegs-Actioner YZ einen Anflug von Spielspaß verspüren.

Zugegeben: Die Call of Duty-Serie steht seit Generationen für überragende Atmosphäre und hammerharte Inszenierung, doch mir blieb die Faszination des Niederschießens fremder Personen stets verwehrt. Einige von Euch mögen mich jetzt vermutlich bemitleiden, aber Ego-Shooter sind eben einfach nicht mein Genre. Paradoxerweise genau die richtige Voraussetzung, dachte ich mir, um Grant Colliers Aussage eigenhändig zu überprüfen.

Und so setzte ich mich vor einigen Tagen an die seit Mitte letzter Woche im Xbox-Live-Store erhältliche Beta-Version des Call of Duty 4-Multiplayers. Die Befürchtung, man müsse sich erst durch unzählige Menüs und Einstellungen klicken, um ins aktive Internetgefecht zu gelangen, wurde umgehend dementiert. Klasse! Wenn ein Spiel schon so anfängt, dass es einem Genreverweigerer wie mir irgendwelche lästig-komplexen Einstellungsmöglichkeiten und/oder Instruktionen erspart, hat Grant Collier bereits gewonnen – und ganz nebenbei seinem Versprechen die erste Portion Glaubwürdigkeit verliehen.

Zwei gegen einen – ein fairer Kampf.

Zack, zack, eben einen Spielmodus (Free-for-all, Team-Deathmatch, Team-Tactical, etc.) ausgewählt und schon steht man auf dem Schlachtfeld, mit einer frisch polierten MG in der Hand, erstrahlend im schicken Militär-Outfit. Das hat erfreulicherweise keine zehn Sekunden gedauert – die (überaus kurzen) Lade- und Verbindungszeiten nicht mitgerechnet. Sehr fein!

Für die Matches der Beta-Version standen insgesamt drei unterschiedliche Maps zur Auswahl: Overgrown, Vacant und Crash. Erstere zeichnet sich – wie der Name schon vermuten lässt – durch die Unmengen an wucherndem Grünzeug aus, das dringend einen gescheiten Rasenmäher nötig hätte. Ihr befindet Euch in einem kleinen, verlassenen Ort voller Einsturz gefährdeter Häuser, mit vielen Büschen und Bäumen, ausufernden Grasflächen, auf denen ein paar Strohballen ruhen, einer kleinen Scheune und einer Tankstelle, einem ausgetrockneten Flussgraben und vielen verschrotteten LKWs und Traktoren. Genug Möglichkeiten also, sich zu verstecken.

Dumm, wenn man in dieser Traumposition kein Sniper Rifle zur Hand hat.

Die Umgebung wirkt auf den ersten Blick enorm detailreich und versprüht einen atmosphärischen, ländlichen Charme. Die hiesige Flora wiegt sich im Wind, in den verlassenen Gebäuden brennen noch einige Feuer, Blätter fliegen durch die Luft, Fenster sind zerstört; und Türen aus den Angeln gerissen. Obwohl ich ein großer Verfechter der Nintendo-orientierten „Grafik ist zweitrangig“-Philosophie bin, muss ich sagen: Eine solch liebevolles und qualitativ hochwertiges Szenario kann einfach nicht anders, als letztendlich auch auf den Spielspaß Einfluss zu nehmen. Da gibt es überhaupt kein Wenn und Aber.

Gleiches – wenn auch in dezimierter Form – gilt für die zweite Map: Vacant. Hierbei handelt es sich um einen heruntergekommenen Gebäudekomplex, dessen Inneres aus verwinkelten Korridoren und chaotisch verwüsteten Räumlichkeiten besteht. Ohne die kämpferische Hektik und Dynamik könnte man in diesem Fall fast von klaustrophobisch angehauchtem Leveldesign sprechen.