StarCraft II

Schnell, hart, etwas altbacken

WarCraft 3 war für mich die Initialzündung. Vorher versagte ich immer kläglich bei Mehrspielerpartien. Ich kam einfach nicht mit der Verknüpfung von Makro- und Micro-Management zurecht. Das Helden-System in Blizzards Fantasy-Strategiespiel passte dagegen einfach zu meinem Spielstil. Einzelne, starke Einheiten und der rechtzeitige Einsatz von Fähigkeiten veränderten meinen Blick auf das Genre. Ich wurde von einem reinen Kampagnen- zu einem Online-Spieler.

Inzwischen kann ich mich grundsätzlich in jedem Spiel behaupten. Egal ob Command & Conquer, Total War oder Company of Heroes, für ein paar gewonnene Partien bin ich eigentlich immer gut. Doch während mich Dawn of War II angesichts meiner Erfolge auch heute noch fasziniert, habe ich mit StarCraft II so meine Probleme. Zum einen liegt das an dem extrem klassischen Gameplay. Zu Beginn startet man nur mit Produktionseinheiten, muss minutenlang auf die ersten Kämpfer warten und punktgenau Ressourcen abbauen. Wer auch nur ein wenig von der Build-Order abweicht oder sich nicht schnell genug eine Verteidigung zulegt, wird gnadenlos überrannt.

Zumindest in der Beta-Version bleibt wenig Platz für Fehler. Zehn bis elf Sammler auf die Kristalle, Versorgungsgebäude bauen, Eingang zustellen und Kasernen produzieren. Gerade gegen Zerg mit ihren blitzschnellen Zerglingen kann eine Partie nach wenigen Minuten vorbei sein. Im Gegenzug kann ein verpatzter Rush auch das eigene Ende bedeuten. Insbesondere Anfänger bunkern sich deshalb ein, schnappen sich die Protoss und stellen die Basis mit Geschützen voll. Danach schnell eine Luftflotte zusammenbasteln und den Gegner überrennen. Eine Taktik, die immer wieder funktioniert.

Zum anderen basieren meine Probleme auf der extrem hohen Spielgeschwindigkeit. Nachschub, Bewegungsgeschwindigkeit und Schussfrequenz wurden stark beschleunigt. Wer nicht aufpasst, kann in einem Gefecht ein dutzend Einheiten verlieren, ohne überhaupt richtig reagieren zu können. Für einen Marine-Soldaten reichen oft ein bis zwei Schüsse - und selbst ein Protoss-Träger wird von Luftabwehreinheiten mit wenigen Salven in der Luft zerfetzt. Speziell die Supereinheiten haben zu wenig Lebensenergie. In den riesigen Schlachten verliert man so schnell den Überblick und manchmal die komplette Armee. Schnell verbaut man sich damit jede Chance auf ein Comeback.

Natürlich ist auch das Balancing noch nicht da, wo es hingehört – dazu ist ja eine Beta da. Zu Beginn waren die Lufteinheiten der Protoss und vor allem das Mutterschiff viel zu stark. Die Superwaffe der Protoss besaß nicht nur ein mächtiges Tarnfeld, das komplette Luftflotten verbarg, sondern auch drei durchschlagkräftige Spezialangriffe und satte acht Verteidigungslaser. Zwei der Fähigkeiten wurden komplett abgeschafft, die Laserzahl reduziert und die Baugeschwindigkeit verlangsamt. Unterm Strich fühlen sich die Protoss mit ihrer enormen Bandbreite an durchschlagskräftigen Einheiten zwar immer noch ein wenig zu stark an, doch so langsam bewegen wir uns in die richtige Richtung.

Auch bei den Terranern hat sich einiges getan. Die Rolle des Thor-Kampfroboters wurde komplett über den Haufen geworfen. Erst als Luftabwehr- und Artillerie-Mech vorgestellt, fungiert er nun als Allrounder. Die Rächer-Infanteristen, die mit ihren Sprengladungen und Jump-Packs oft mit einem Rush das Hauptgebäude der Gegner plattmachen konnten, wurden inzwischen etwas abgeschwächt. Ohne Sanitäter wirken aber gerade der Marauder und der Marine einfach noch zu schwach. Der Medi-Vac-Gleiter soll dieses Manko zwar ausgleichen, doch für ihn muss man extra einen Raumhafen bauen, angesichts der extremen Spezialisierung ein absoluter Nachteil. Und die sonst so starken, teuren, aber auch langsamen Belagerungspanzer verlieren bei der hohen Geschwindigkeit fast vollkommen ihren Wert.

Doch selbst Zerg-Spieler müssen sich umstellen. Die Bauunterlage, der Kriecher, kann nun von Overlords abgesondert werden. Außerdem wird nun relativ früh eine Königin zur Pflicht, weil sie zusätzliche Kokons produziert, die bei den Massenarmeen der Zerg spielentscheidend sind. Unterm Strich hat sich bei den schleimigen Aliens aber am wenigsten getan. Zerglinge, Mutalisken, Ultralisken und Overlords bestimmen die Taktiken. Neue Einheiten, etwa die Micro-intensiven Schaben, werden vor allem von Profis eingesetzt, die aus dem Spiel wirklich alles herausholen.

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Kristian Metzger

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