Tomb Raider: Anniversary • Seite 2

Alte Liebe, neues Glück

Das weiß auch Crystal Dynamics, das Studio das letztes Jahr mit Tomb Raider Legend zwar das lange Formtief der Videogame-Grand Dame vergessen machte, insgesamt aber nicht ganz das alte Flair einfangen konnte, das Lara Croft einst in die Spielerherzen klettern ließ. Über kurz oder lang: Es war Zeit für einen Kurswechsel. Lara musste einfach zurück in die Ruinen, wieder im Gestern buddeln, anstatt sich in neuzeitlichen Großstadt-Arealen mit Söldnern zu prügeln. Und wo könnte man besser beginnen als dort, wo alles anfing? In den Bergen von Peru, im Auftrag einer gewissen Frau Natla und auf der Suche nach dem legendären Scion von Atlantis?

Ganz gleich, wie man zu Remakes im Allgemeinen steht: Im Fall von Tomb Raider war die Zeit einfach reif. Genau so ein Spiel war es, das dem Markt und seinen Anhängern schon lange gefehlt hat, warum also nicht genau dieses? Elf Jahre sind verdammt lang und schon oft habe sicher nicht nur ich mich gefragt, wie dieser All-Time-Favourite in aktueller Verpackung und mit analogen Kontrollen wohl aussehen würde. Jetzt hält mir Crystal Dynamics endlich die – bis vor einem Jahr noch unverhoffte – Antwort unter die Nase und ich bin mehr als nur angetan: Ich bin wieder dort. Mit ihr. Mehrere hundert Meter unter der Erde und ich möchte nirgendwo anders sein.

Peru, Griechenland, Ägypten und eine vierte Location, die Ihr sicherlich schon ahnt, stehen erneut auf dem Reiseplan der Third-Person Expedition. Denn an jedem der Orte befindet sich ein Teil des mysteriösen Scion – ein Artefakt, von dem keiner so genau weiß, was es macht. Lediglich darüber, das es unglaublich mächtig ist und das ausgerechnet Ihr es finden müsst, herrscht bei Lara und ihrer seltsamen Auftraggeberin Einigkeit. Um dem erweiterten Bewegungsrepertoire von Frau Croft gerecht zu werden, hat Crystal Dynamics die ursprünglichen Tempelanlagen komplett in ihre Einzelteile zerlegt und Stein für Stein neu aufgebaut. Die grobe Struktur der Ruinen und die tollsten Sehenswürdigkeiten übernahm man von den Anden bis nach Nordafrika fast unverändert, aber schöner in die Jubiläumsausgabe.

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Die riesigen Bauten und die tolle Weitsicht nehmen es mit jedem Konkurrenztitel auf.

Wo zwischen Frau Croft und ihrem Ziel damals eine Schlucht lag, die man mit einer kurzen Hangelpartie oder einem beherzten Sprung überwinden konnte, schwingt Ihr Euch nun von einer Fahnenstange zur nächsten, hüpft von Pfahlspitze zu Pfahlspitze oder kraxelt an versetzt angelegten Simsen entlang. Tomb Raider bietet alles, was geschundene Kletterer-Hände begehren und bleibt damit dem Geist der Vorlage treu: Die Schießeisen bleiben meistens stecken, das Hangeln, Laufen, Schwimmen und Springen steht unumstößlich im Mittelpunkt. Ganz so, wie man sich das für ein modernes und erwachsenes Jump'n'Run immer vorgestellt hat. Das ist extrem gut so und fühlt sich auch so an. Natürlich gleitet Frau Croft nicht ganz so schwerelos und leichtfüßig durch die Welt wie ein persischer Prinz, aber das ist nunmal ein Teil der Faszination von Tomb Raider: Laras Manöver sind elegant, aber machbar und vermitteln so das Gefühl, dass man Zeuge eines ungeheuren Kraftaktes wird. So und nicht anders wird virtuelles Klettern mitreißend und spannend.

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Am Haken: Weit entfernte Objekte greift Frau Croft mitunter per Enterwerkzeug.

Jeder der opulent und stilvoll ausgestalteten Räume will erst einmal von Euch auf mögliche Routen zum nächsten Schalter, Artefakt oder Relikt abgeklopft werden. Der optimale Weg ist nie ganz offensichtlich, geduldiges Erkunden Pflicht. Oft sucht man in den weit und offen gestalteten Höhlensystemen minutenlang nach Anhaltspunkten für verborgene Schätze und zerbricht sich den Kopf an den Rätseln, die meist von der komplexen und erfreulich natürlich wirkenden Spielumgebung selbst gestellt werden. „Wo geht es jetzt lang?“ und „Wie – zur Hölle – gelange ich nur auf die andere Seite?“ schießt es dem geneigten Höhlenforscher durch den Kopf, während die anspruchsvollen und toll texturierten Hindernisparcours aus Statuen, Säulen und Wasserfällen immer und immer wieder für offene Münder sorgen. Hier und da will zwar mal ein Emblem eingesetzt, ein Schalter gedrückt, oder eine Kiste verschoben werden, doch zu keinem Zeitpunkt wirkt diese Sorte Rätsel aufgesetzt oder gezwungen. Einer altertümlichen Hochkultur traut man derartige Mechanismen und Fallen – dem Kino sei dank – eben zu, während sie im Resident Evil-Herrenhaus einfach nur lächerlich wirken.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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