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Venetica

"Wir wollen den Spieler immer überraschen, am besten positiv!"

Eurogamer Die „chain attacks“ erinnern ein bisschen an das Rollenspiel Summoner. Kannst du euer Kampfsystem näher erklären?
Jan Klose

Das Kampfsystem ist sehr vielseitig. Wer nur wild klickt, um den Gegner mit Buttonmashing fertigzumachen, wird wenig Erfolg haben – oder sehr, sehr viel Geduld brauchen. Die Kombinationsangriffe sind ein weit effektiveres Mittel, müssen aber genau zur richtigen Zeit ausgelöst werden. Nachfolgeattacken werden immer stärker, und einige Gegner können sie nicht blocken.

Zudem kann man sich in vier sehr unterschiedlichen Waffenklassen weiterentwickeln. Teilweise muss man sogar die Waffe wechseln, weil ein Gegner sonst nur sehr schwer zu besiegen ist. Brackläufer beispielsweise haben eine sehr harte Schale, daher wählt man für sie am besten einen Hammer oder eine Axt statt eines Schwertes.

Neben vielen besonderen Waffenskills gibt es eine Reihe von Magie-Attacken, die vor allem die Fernkampfmöglichkeiten erweitern. Die meisten von ihnen stehen mit den Fähigkeiten des Todes in Verbindung, so kann man zum Beispiel einen Gegner altern lassen, um seine Kampfkraft zu reduzieren, oder ihm Bilder seiner wütenden Ahnen erscheinen, was ihn ängstigt.

Heldin Scarlett im Kampf mit einer Art Riesenfledermaus.

Wichtig ist auch, den Schlägen des Gegners auszuweichen, statt nur stupide auf ihn einzudreschen. Dabei kann man das Rollen verwenden – vielleicht in Kombination mit einer schnellen Gegenattacke –, oder man lernt, den Schlag mit der eigenen Waffe zu parieren. Auch hier mit der Möglichkeit einer Konter-Attacke. Dabei haben wir die Steuerung klassisch und übersichtlich gehalten.

Die Vielfalt liegt vor allem in der Kombination der Möglichkeiten. Der Spieler soll ja nicht auf der Tastatur Klavier spielen, es geht eher um Timing, Reaktion und natürlich – wie bei jedem guten Rollenspiel – auch um gute Ausrüstung und Vorbereitung!

Eurogamer Venedig sehen und dann sterben, heißt es. Habt Ihr die Stadt besucht, um sie fürs Spiel nachzubilden?
Jan Klose

Natürlich. Wir haben umfangreiches „Location Scouting“ betrieben, uns Baupläne besorgt und so ziemlich jede schmutzige Hauswand abfotografiert. Dass unser eigenes Venedig dann trotzdem völlig anders geworden ist, liegt vor allem daran, dass wir den Spieler immer überraschen wollen – am besten positiv.

Eurogamer In Venetica kann Scarlett ins Reich der Toten, um von dort unter anderem Rätsel zu lösen. Habt Ihr eigentlich gern Prey gespielt?
Jan Klose

Wir spielen generell keine Computerspiele. Unsere Inspiration schöpfen wir aus alten indischen Meditationsritualen und vielen, vielen Räucherstäbchen.

Scarlett blickt auf Venedig.
Eurogamer Euer Firmensitz ist in Frankfurt. Dort arbeiten auch die Crysis-Macher. Trefft ihr Euch gelegentlich mit den Cryteks auf einen Kaffee? Oder tauscht Ihr euch gar über Eure Spiele aus?
Jan Klose

Wir sehen uns gelegentlich auf Frankfurter Games-Veranstaltungen wie den Game Places oder bei Tagungen der Gamearea RheinMain. Es ist eher ein freundschaftliches Nebeneinander als ein regelmäßiger Kaffeeklatsch. Wobei wir für Kaffeeklatsch immer zu haben sind. Wie man gerade merkt.

Eurogamer Eure Spieleschmiede heißt Deck 13 – abergläubisch dürft Ihr nicht gerade sein. Warum 13? Und nicht 17? Oder 88? Dann würde ich dir mehr als 13 Worte zugestehen, mit denen du den Lesern Venetica schmackhaft machen kannst. Also, warum wird das Spiel klasse?
Jan Klose

Halte mich jetzt nicht für abergläubisch, aber vor Zahlen wie „17“ oder „88“...

Eurogamer Entschuldigung, wenn ich unterbreche, aber das waren schon 13 Worte. Danke für das Interview!

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