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Biomutant - Noko: Die Zniegenfellschneiderin, Der verlorene Mjut, Bonbongummi

Die nächste Verbündete hilft dabei, den Mjut für den Kampf gegen den Boss fit zu machen.

Nach dem Sieg über Lupa-Lupin in seinem Lager geht es zu Steinalt zurück. Er bringt euch auf die Fährte von Noko im Osten, die gegen den dortigen Weltenfresser zu Felde ziehen will.

Noko hat sich im Knalksteinach verkrochen, weit im Osten. Vom Baum des Lebens aus reist ihr immer weiter in diese Richtung. Nutzt die Straßen und ihr kommt an Ortschaften wie Wump und Kreuzweg 7J vorbei (merkt euch letztere Location, ihr müsst in Kürze hierher zurück).

Die Zniegenfellschneiderin

Der Zniegenstall, wo sich Noko aufhält, ist in einer rot-braunen Berglandschaft gelegen. Seht euch vor dem Eingang die Zettel an der Anschlagtafel an und ihr erhaltet die Nebenquest "Der Roboter 6J" mit dem Abschnitt "Der Zniegenstall".

Natürlich müsst ihr Noko erst den einen oder anderen Gefallen tun, bis ihr für den Weltenfresser gerüstet seid.

Nokos Reittier, ein sogenannter Mjut, ist abhanden gekommen und ihr sollt es zurückholen. Mit einem Festsitz ausgestattet eignet es sich hervorragend zum Reiten.

Der verlorene Mjut

Vom Zniegenstall aus müsst ihr nur eine kurze Strecke nach Osten laufen und kommt zu einer Höhle neben einem Wasserfall. Durchquert sie und ihr erreicht die Mjutwiese dahinter. Hier steht das gesuchte Tier. Erledigt erst die drei kleinen Gegner und widmet euch dann dem Mjut. Interagiert mit ihm und es folgt euch zurück zu Noko.

Auf dem Rückweg durch die Höhle greift ein rattenartiges Wesen mit der Bezeichnung "Flatt" an. Der Mjut hilft kräftig mit beim Kampf. Liefert ihn bei Noko ab, aber er ist immer noch aufgebracht und muss beruhigt werden.

Bonbongummi

Dafür bieten sich Bonbongummis an, von denen man einige beim Kreuzweg finden sollte, meint Noko. Den Kreuzweg solltet ihr auf der Reise hierher bereits entdeckt haben. Falls nicht, müsst ihr zurück nach Westen marschieren.

Beim Kreuzweg angekommen müsst ihr einen Weg in das obere Geschoss des markierten Gebäudes finden. Betretet das Gebäude rechts neben dem "Momow"-Geschäft durch das Loch in der Wand und geht die Treppe hoch. In der obersten Wohnung findet ihr Kurzhanteln und die Nebenquest "Die Muckimacher" beginnt.

Nutzt in der Etage darunter das gespannte Seil und balanciert zum Gebäude schräg gegenüber. Springt dort zum anderen Seil und rutscht damit in das markierte Haus. Lasst euch fallen und löst beim Süßigkeitenautomaten das Rotationsrätsel. Ihr habt nun, wofür ihr gekommen seid. Nach dem Leiterplattenrätsel könnt ihr das Haus wieder verlassen und zurückkehren zu Noko.

Vorher könnt ihr auf der Straße noch die Telefonzelle in Augenschein nehmen und die Nebenquest "Suche die Schnatterzellen" starten. Noko verabreicht dem Mjut die Süßigkeit, aber das reicht immer noch nicht.

Der Meka-Mjut

Ihr benötigt einen Festsitz von einem Meka-Mjut, ähnlich wie der, den sie bei der Lachi-Kauferia gesehen hat. Das ist euer nächstes Ziel. Es geht etwa 800 Meter nach Süden. Mit einem kleinen Schlenker kommt ihr auf dem Weg dorthin vielleicht am Bombabunker vorbei.

Bei der Lachi-Kauferia haben sich zwei kleine Gegner niedergelassen, die ihr vorher aus dem Verkehr ziehen solltet. Das Areal hat gleich noch ein paar Gebietsziele:

  • 1x Ressourcentotem
  • 1x Überragende Beute
  • 1x Bioblob-Behälter
  • 2x Alte-Welt-Gerät

Habt ihr im Spiel bislang noch keinen Fernseher gefunden, startet im ersten Raum zudem die Nebenquest "Finde die Guckkästen". Der Meka-Mjut befindet sich hinter dem Rolltor. Vorher müsst ihr in den Keller und dort den Sicherungskasten in Gang bringen.

Klickt auf den Festsitz und ihr müsst ein weiteres Rotationsrätsel absolvieren. Sehr einfach. Es geht darum, dass die Farben an den Seiten der Drehrädchen übereinstimmen. Wer mag, kann auf dem Meka-Mjut gleich den Rückweg zum Zniegenstall antreten.

Mito weiß Bescheid

Es fehlt noch? Das Lockmittel für den dritten Weltenfresser. Noko schickt euch weiter zu Mito, der mehr weiß über die Glitzermotten. Verlasst den Zniegenstall Richtung Süden und schlagt dann nach Osten ein. Mito haust an einem kleinen Örtchen namens Scheinhell.

Ein knuffiger Kerl, wie auch die anderen, die ihr schon getroffen habt. Die Motten hat er natürlich nicht vorrätig, und daher schickt er euch weiter an einen Ort, wo ihr sie einfangen sollt.

Die Glitzermotten-Grotte

Von Scheinhell geht es nach Süden und in Richtung Osten um den Berg herum. Ihr durchquert einen Ort namens Durchgang. Hier gibt es bei der Gelegenheit gleich noch ein paar Gebietsziele:

  • 1x Ressourcentotem
  • 5x Überragende Beute
  • 2x Alte-Welt-Gerät

Biegt hinter der Ortschaft in Richtung Nordosten ein und ihr kommt nach ein paar kleineren Feinden zur Bruchbude 5J. Von dort aus geht es ein kleines Stück bergab Richtung Norden, bis ihr rechts ein paar gelbe Klettergriffe seht. Oben nutzt ihr das Seil zur anderen Seite, klettert noch ein wenig und gelangt direkt zur Grotte.

Besiegt den Flatt im ersten Höhlenbereich und rückt in den Hauptbereich der Glitzermottenhöhle vor. Dort findet ihr einen Psionik-Schrein in der Mitte, die Motten schwirren drumherum. Fünf Motten müsst ihr mit dem Netz fangen, dann habt ihr den kurzen Abstecher hierher auch schon beendet.

Zurück bei Noko liefert ihr ab, was ihr eben gefangen habt, und es wird nun langsam ernst. Der Kampf gegen den Hufschnauber steht an. Außerdem startet hier die Nebenquest "Stalagmitentunnel" mit dem Questabschnitt "Abreißen".


Über den Autor

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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