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Biomutant - Dorf der Kindlingsheit: Wung-Fu-Training, Lupa-Lupin-Inferno, Flauschkoloss

Wir reisen zurück in der Zeit, in das Heimatdorf, und lernen die Grundzüge des Craftings und des Kämpfens.

In der einer der ersten Quests erlebt ihr eine Rückblende in die Vergangenheit und ins nun zerstörte Dorf der Kindheit, wo die Zeiten schon besser waren, wie der spielbare Rückblick zeigt.

Sprecht mit dem leichtlebig daherredenden Otter Glibbo und er bringt euch die Grundzüge des Schwimmens bei, bevor eure Mamu auf der Matte steht und es Zeit ist für das Wung-Fu-Training. Sprecht vorher noch mit dem Maulwurf Gizmo und durchsucht die drei Müllhaufen hinter ihm. Anschließend bringt er euch bei, wie man Waffen und Rüstungen modifiziert.

Wung-Fu-Training

Drei Bullys versperren euch den Weg zum Training und hier startet die der neue Questabschnitt: "Halbes Hemd". Bekämpft die Schüler nach Leibeskräften, aber die soeben angefertigte Waffe verliert ihr so oder so. Geht dann in die Hütte und sprecht mit eurem Papu. Hier beginnt der Questabschnitt "Wäschehaufen". Durchsucht dafür einfach die drei Klamottenhaufen in den Zimmern. Danach bringt er euch bei, wie man Kleidungsstücke mit Zusatzteilen verbessert.

Marschiert nun raus in den Garten und beginnt das Training mit Mamu. Fangt den Roboter, nachdem Whiz ihn rausgeschickt hat, indem ihr hinterherrennt und die Aktionstaste drückt, wenn ihr nah genug dran seid. Der Tag endet schließlich es geht weiter mit dem nächsten Questabschnitt: "Lupa-Lupin-Inferno".

Lupa-Lupin-Inferno

Das Monstrum marodiert durch das Dorf und setzt alles in Brand. Eilt Mamu hinterher und weicht den umstürzenden Regalen aus. Im Hof wird es ernst. Mamu sieht sich gezwungen, gegen den sich nähernden Lupa-Lupin zu kämpfen.

Helft eurer Mutter, so gut es geht, aber ihr könnt diesen Kampf nicht gewinnen. Die Bestie wirft euch ins Wasser und der nächste Abschnitt beginnt: "Der letzte Widerstand".

Schwimmt zu Mamu und ihr starker Rücken hilft euch beim Überqueren des Teichs. Drückt die Taste zum Ausweichen, sobald das Monstrum vor euch aus dem Wasser schießt, und schwimmt wieder zu Mamu. Sie überlebt die Überquerung leider nicht und so endet der spielbare Rückblick.

Nachdem der Rückblick vorüber ist, lautet euer Ziel: Gelange zur Lichtung. Lauft einfach geradeaus in Richtung Norden zu der Stelle, wo die Stammeskrieger einen sogenannten Flauschkoloss gefangen haben. Das Biest befreit sich und ihr müsst es nun besiegen.

Der Flauschkoloss

Diesen Kampf kann man sehr entspannt und lässig angehen. Lasst einfach die Stammeskrieger angreifen und haltet euch zurück. Der Flauschkoloss lässt euch in Ruhe, solange ihr ihn nicht attackiert, und ihr könnt buchstäblich dabei zusehen, wie seine Lebensleiste langsam schmilzt.

Wollt ihr auch was zu tun haben, dann haut kräftig mit rein, weicht seinen Angriffen aus und es geht schneller. So oder so folgt ein Dialog mit den Stammeskriegern. Offenbar ist ein Gruppe von Jagni- bzw. Myriad-Kriegern bereits im Begriff, den Außenposten der anderen Fraktion zu stürmen. Ihr sollt ihnen dabei helfen.

Hier unterbricht die Hauptquest "Eine andere Welt" kurzzeitig und eine weitere beginnt: "Der Jagni-Stamm" bzw. "Der Myriad-Stamm", je nachdem, mit wem ihr im Bunde seid. Sobald ihr in der U-Bahnstation seid, wird "Eine andere Welt" wieder aufgenommen.

Nichts-ist-unter-Kontrollzimmer

In der ramponierten U-Bahnstation könnt ihr etwas Beute machen und das Wandbild anklicken, bevor ihr euch der Tür zur Linken zuwendet. Ihr findet einen Notfallkoffer aus den alten Tagen. Konkret heißt ihr, ihr erhaltet eine sogenannte Alte-Welt-Klonkfaust, mit der man Wände durchbrechen kann.

Probiert es bei der Wand im Gang aus. Dreimal müsst ihr mit der aufgeladenen Faust darauf einschlagen, bis der Durchgang frei wird. Die Hauptquest "Eine andere Welt" ist damit beendet.