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Castlevania: Lords of Shadow

Vom Belmont, der sein Schicksal selbst bestimmte

Lords of Shadow definiert einen Großteil seines Schwierigkeitsgrades über den Kampf und insbesondere wie viel Schaden ihr kassiert. Stellen auf Leicht eigentlich nur die Bosse eine Herausforderung dar, verwandelt sich das Spiel auf Normal in eine gesunde, gut abgestufte Challenge, auf Hart in einen schmerzvollen Marathon und auf Paladin... keine Ahnung, ich bin auf Hart noch nicht durch, aber es wird nicht angenehm werden. Bayonetta ist am oberen Ende sicher härter, aber es muss ja nicht immer das Maximum sein.

Was den Kampf selbst angeht, trifft God of War es ganz gut. Konami schaute sich hier den Besten an und kopierte die grundsätzlichen Mechaniken sehr erfolgreich, zumal die Bewegungen des Helden sich beinahe mit der gleichen Präzision lenken lassen. Auch das Peitschen-Kreuz erinnert schwer an Kratos Ketten-Schwerter, vor allem weil sie sich mit der gleichen Eleganz lenken lässt. Ehrlich, Hand aufs Herz, ich hätte nicht erwartet, dass sich die Kämpfe von Lords of Shadow dermaßen gut spielen würden.

Aber sie tun es. Es spielt sich einfach flüssig. Da kann man sogar leicht verzeihen, dass es nur eine Waffe gibt. Eine Taste für gezielte, harte Schläge, eine für Crowd-Control-Schwinger, eine zum Decken. Die Kombos bleiben, gerade im Vergleich zu Bayonetta und Konsorten, relativ schlicht und gut zu merken, womit ich persönlich jetzt kein Problem habe. Auch nicht damit, dass es trotzdem eine ganze Menge gibt, grob drei Dutzend werden es sein. Dazu kommen noch Wurfmesser, Feen, Weihwasser und sogar eine Dämonen-Smartbomb. Ihr müsst, wiederum serienuntypisch, nicht wählen, welches Goodie ihr an eurer Seite haben wollt, das Steuerkreuz lässt euch zwischen ihnen umschalten. Wirklich essenziell werden diese Extras jedoch an keiner Stelle, auch wenn sie das Leben ein wenig leichter machen.

Keine Bescheidenheit bei der Größe: Ihr sitzt auf der Hand des zweiten Bosses.

Ein besonders Gimmick des Kampfes ist die Licht- und Schattenmagie. Aktiviert ihr das Licht im Kampf, regeneriert ihr bei jedem erfolgreichem Schlag ein wenig Lebensenergie, was sich als ziemlich wichtig herausstellt. Schließlich gibt es keine Heiltränke oder Ähnliches. Das Konzept geht perfekt auf, spielt sich schnell und ohne die sonst übliche Heilpause. Magie an, Schläge austeilen, ein wenig heilen und schnell wieder Magie aus, bevor sie alle ist. Ganz ohne den Rhythmus zu stören. Eine brillante Eingebung, die da jemand zum Thema Heilung hatte.

Die Schattenmagie verursacht im Kampf mehr Schaden und beide Varianten erlauben eingeschaltet spezielle, mal mehr, mal weniger effektive Kombos. Neigt sich der Mana-Vorrat im Gefecht dem Ende entgegen, müsst ihr euch konzentrieren und treffen, ohne getroffen zu werden. Mitunter leichter gesagt als getan, aber so füllt sich ein Fokus-Balken. Gelingt euch das, hinterlässt jeder Treffer neutrale Magie-Kugeln. Drückt ihr den rechten Stick, füllt ihr mit diesen die Schattenmagie, drückt ihr stattdessen links, regeneriert sich die Licht-Seite. Die Magie im Kampf präsentiert sich als ausgesprochen dynamisches Element, die diesem ziemlich viel Tiefe und Taktik mit auf den Weg gibt. Es hält die Kämpfe frisch und das weit mehr als ein rein kombobasiertes System es geschafft hätte.

Was es aber definitiv gibt, auch in den Bosskämpfen, sind Quick-Time-Events. Diese unterscheiden sich allerdings dadurch, dass man keinen bestimmten Knopf drücken muss, sondern nur irgendeinen im richtigen Moment. Das nervt deutlich weniger und belastet die hübschen Finisher auch nicht so sehr. Was die Bosskämpfe selbst angeht... Wow. Gegen den Wolfman oder die Vampirfürstin anzutreten, hält sich noch fast im kleinen Rahmen, auch wenn diese den Helden um drei Längen überragen. Die großen Bosse, beispielsweise schon die Titanen zu Beginn des Spiels, liegen irgendwo zwischen Shadow of the Colossus und God of War 3. Hier heißt es erst die Taktik zu finden, die Schwachstelle auszunutzen und sie dann mit einer Mischung aus Klettern und Schlägen bezwingen. Wiederum, Shadow of Colossus fällt einem als erstes ein, nur dass die Steuerung sich deutlich leichter beherrschen lässt. Das Gefühl, einen Riesen bezwungen zu haben, transportiert Lords of Shadow jedenfalls perfekt, speziell bei diesen Gegnern.

Prince of Transsylvania

Für jeden Kampf – und selbstständig gelöste Rätsel – sammelt ihr Erfahrungspunkte, Level an sich gibt es jedoch nicht. Auch keine Shops, keine verschiedenen Waffen oder sonstige Rollenspielelemente. Die Punkte schalten neue Kombos frei, aber mehr ist nicht. Was es jedoch einzusammeln gilt, sind als weitere God-of-War–Anleihe meist ganz gut versteckte Kristalle, von denen jeweils sechs dann die Lebensenergie oder eine der beiden Magierichtungen steigern.

Diese zu finden, beschäftigt ein Weilchen und es ist jetzt nicht so, dass dies ein kurzes Game wäre. Ganz im Gegenteil. Heutzutage sind zehn bis zwölf Stunden für ein Solo-Game ungefähr der Schnitt, Lords of Shadow verdoppelt das kurzerhand und das gilt auch nur für die ersten beiden Schwierigkeitsgrade. Etwas über 20 Stunden war ich unterwegs und habe nur selten den Blick vom Weg gelassen oder eine ganze Stage für verborgene Kristalle oder die Bonus-Challenges wiederholt. Wer will, kann dies aber tun. Denn euer Peitschen-Kreuz sammelt neue Eigenschaften, die nicht nur in den späteren Spielstufen die Wege öffnen, sondern auch Barrieren in den alten freimachen. Das führt nicht zu wirklich eigenen Leveln, erweitert die bekannten aber teilweise ordentlich und es macht durchaus Laune, noch einmal nachzuschauen, was sich mit den neuen Möglichkeiten noch so ergattern lässt.