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Deus Ex: Human Revolution

Träumen Transhumanisten von kybernetischen Schafen?

Wer sicherstellen will, dass auch diese Leute noch den nächsten Tag sehen, findet ein etwas kleineres, aber in seinen Grundzügen vergleichbares Arsenal aus Betäubungspfeilen und Schock-Waffen. Das gesamte Spiel lässt sich auf diese Weise ohne einen Toten über die Runden bringen. Okay, fast, bei den Endgegnern nimmt euch das Spiel die Entscheidung ab, aber zählt das nicht als Kill auf eurer Seite. Wer es noch geheimnisvoller mag, kann jede Stelle überwinden, ohne auch nur gesehen zu werden. Teilweise ist das nicht immer leicht, aber es gibt grundsätzlich einen möglichen Weg.

Das Beste an Human Revolution dürfte demnach auch der Level-Aufbau sein. Reingehen und Ballern ist selbstverständlich, aber durch die in den allermeisten Fällen glaubwürdig platzierten Objekte wie Büro-, Labor- und Lagereinrichtungen in Form von Tischen, Kisten und allem, was an solchen Orten sonst noch herumsteht, bietet sich genug Deckung. Diese Deckung kann man aber auch gebrauchen, um sich den wachsamen Augen und Linsen der Patrouillen und Kameras zu entziehen.

Die Mechaniken dessen sind relativ bekannt. Kameras und Wächter haben einen Sichtbereich, den man hier zwar nicht ganz so genau wie in einem Metal Gear Solid einschätzen kann und der ein wenig Raum für Fehler auf beiden Seiten lässt. Der Spannung, wenn die schwergepanzerte Wache genau auf der anderen Seite eines Regals mit dem Sturmgewehr im Anschlag vorbeistapft, tut diese Bekanntheit keinerlei Abbruch. Dies ist die Art, Human Revolution zu spielen und spätestens ab der Mitte mit seinen hochgesicherten Konzernfestungen den Adrenalinspiegel auf dem Maximum zu halten. Die Bewegungs- und vor allem Deckungsmechaniken sind dabei scheinbar eine Gewöhnungsfrage und wohl auch eine, ob man sich auf das Konzept einlassen möchte.

Hackers' Paradise. Benutzbare Objekte werden mit einem leuchtenden Rahmen angezeigt. Wer möchte, kann das abschalten.

Ich kann an dieser Stelle nur für mich sprechen, wenn ich sage, dass mir die ständigen Wechsel zwischen Ego- und Third-Person-Sicht praktisch sofort ins Blut übergingen und ich es für eine perfekte Lösung in diesem Spiel halte. Schnell weitergehuscht in Ego, dann wieder mit gedrückt gehaltenem Trigger eine Deckung entlang, fließend weiter in der Ego-Sicht. Die Third-Person-Sicht gibt euch dabei mehr Überblick in den Raum hinein, während ihr kauert, und behindert in keiner Weise, da ihr euch weit herauslehnen könnt, um etwas ins Visier zu nehmen. Die Ego-Sicht dagegen bietet ihren üblich hohen Immersions-Faktor und so ergänzen die beiden sich hervorragend.

Die Augmentierung - oder Cyberware - unterstützt zu gleichen Teilen beide Spielvarianten. Baller-Spieler finden besagte Panzerung und besseres Zielen, Schleicher laufen leiser, schneller und können sich sogar für ein paar Sekunden beinahe unsichtbar machen. Die Balance funktioniert relativ gut das ganze Spiel hindurch, da jede wichtige Aktion wie besagte Tarnung oder ein garantiert wirksamer Nahkampfangriff einen Energiepunkt verzehrt, von denen man maximal fünf und selten mehr als einen hat. Dieser Letzte lädt sich langsam von allein auf, die anderen lassen sich nur über spärlich vorhandene Nahrung oder Akkus füllen. Während die Balance im Einsatz gut gelöst wurde, wäre es jedoch besser gewesen, einige der wirklich mächtigen Augmentierungen wie die Tarnung oder das hohe Springen teurer zu machen.

Wer will, kann sich auch mit der Detroiter Polizei anlegen.

Für jeden Level erhält man einen Punkt, für 5.000 Credits - eine recht hohe Summe - bekommt man ebenfalls einen. Augmentierungen kosten maximal zwei Punkte, und da man zu Beginn recht schnell die ersten Level aufsteigt, kann man sich früh für sehr effiziente Sachen entscheiden. Es fehlt ein wenig der Belohnungsaspekt, dass man sich nach langem Sparen endlich die richtig guten Sachen kaufen kann.

Über den Nahkampf kann man sich auch streiten. Die Entscheidung, gar keine "Gratis"-Angriffe einzubauen, würde ich immer noch irgendwie auf die Spielbalance schieben wollen. So richtig kann man es aber nicht nachvollziehen, dass gar keine "normalen" Faust-Attacken möglich sind. Stattdessen fiel dafür die Attacke mit "Energie" ein wenig zu mächtig aus. Gerade der Baller-Spieler erledigt schnell die leicht gepanzerten Feinde aus der Deckung heraus und passt dann einen guten Moment ab, um den Tank der Gruppe auf Knopfdruck K.O. zu schlagen. Was die Gegner-KI angeht, steht klar das Schleichen und Vorbeimogeln im Vordergrund. Kein großartiges Flankieren und an ein paar Stellen sogar Lemming-Aktionen, in denen die bösen Jungs fröhlich immer in den gleichen Gang sprinten.

Kameras, viel Licht und nervöse Wachen. Beste Stealth-Voraussetzungen.

In solchen Momenten ist das Schießen definitiv die einfachere Wahl. Die Wege, die die Gegner in den Räumen nehmen, zeigen jedoch, dass hier sehr lange getüftelt wurde, um einen spannenden Parcours zu zaubern. Die Wege der Wachen sind nachvollziehbar und sie abzupassen macht Spaß. Auch sollte man, setzt man doch mal jemanden außer Gefecht, ihn schnell in eine dunkle Ecke ziehen, um die Kollegen nicht zu beunruhigen. Als Stealth-Spiel funktioniert Human Revolution definitiv am besten und wirklich hervorragend.

Die dritte Fertigkeiten-Säule, die beide Seiten nicht ignorieren sollten, ist das Hacken. Nichts ist ärgerlicher, als einen Raum elegant durchquert zu haben, nur um dann vor einer verschlossenen Tür umdrehen zu müssen. Die Bandbreite reicht von "kann jeder öffnen" bis hin zu Barrieren, die sich nur mit allen Hacking-Augmentationen kombiniert öffnen lassen. Das Mini-Spiel selbst hält dabei nach Stunden immer noch kleine Überraschungen im Ablauf parat und bleibt die gesamte Spielzeit hindurch reizvoll.