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Face-Off: Vanquish

Robots in the skies

Wir testeten die Reaktionszeit des Spiels mit unserer Benjamin J Heckendorn Latenz-Messungsausrüstung. Bens Ausrüstung, die auch von Infinity Ward, BioWare und vielen anderen Entwicklern eingesetzt wird, spaltet die Controller-Eingaben ab, um LEDs zu erleuchten, die man neben dem Monitor platziert. Eine 60-FPS-Kamera wird genutzt, um die Anzahl der Frames vom Aufleuchten der LEDs bis zur Aktion auf dem Bildschirm zu zählen. Davon zieht man die Latenz des Displays ab, um den tatsächlichen Input-Lag zu ermitteln. Ich habe meinen Dell-Bildschirm bereits kalibriert und weiß, dass er für zusätzliche drei Frames (!) Lag verantwortlich ist. Ihn nutzte ich, um akkurate Messergebnisse zu erhalten. Die einzige Fehlerquelle, die sich noch einschleichen könnte, ist, dass die Kamera den Frame captured, während der Nächste gerechnet wird. Aber im schlimmsten Fall sollte hierzu nur eine Varianz von einem Frame hinzukommen - und dieser kann durch wiederholte Tests unter gleichen Bedingungen noch minimiert werden.

Über den Missionswahl-Bildschirm wählten wir zwei Level: Einen, der bei festen 30 FPS läuft, und einen anderen, der sich unterhalb dessen bewegt. Dieser zweite Level, zu Beginn von Akt 1-3, ist daher bemerkenswert, weil die Performance auf der 360 sich bei 28 FPS bewegt (wenn auch mit Tearing), während die PS3 noch weiter, auf durchgängige 26 FPS, heruntergeht.

Der Input-Lag von Vanquish ist ziemlich gleichmäßig auf der Xbox 360, während die PS3 bizarrerweise schneller anspricht, wenn der Renderer unter Last zu arbeiten hat.

Im ersten Test mit der feste Bildrate liegt die Controller-Reaktion bei entweder 100 ms oder 116 ms auf der Xbox 360, was ziemlich genau dem Standard-Timing eines 30-FPS-Spieles entspricht – auch wenn die Fluktuation zwischen beiden Timings recht seltsam ist. Der gleiche Test auf der PS3 enthüllt eine Reaktionszeit von 133 ms, was man erwarten konnte, wenn das Spiel, im Gegensatz zur doppelt gebufferten 360-Variante, hier dreifach gebuffered ist. Im zweiten Test jedoch, wo die Bildrate auf beiden Systemen leidet, passiert etwas sehr Seltsames. Die 360 behält ihre Reaktionszeit bei, die PS3 jedoch wird sogar scheinbar schneller, indem sie sich zwischen 100 ms und 116 ms bewegt.

Oft passiert es, dass niedrigere Bildraten auch zu weniger schnell ansprechenden Kontrollen führen. Aber Vanquish scheint eine Ausnahme von dieser Regel darzustellen. In anderen Tests drückten wir die 360-Version auf anhaltende 22 FPS und bekamen dennoch eine Reaktionszeit von 133 ms. Dies suggeriert, dass der Controller-Input unabhängig und entkoppelt vom Renderer abgefragt wird. Diverse Spiele tun dies ebenfalls. Forza 3 und Need for Speed: Hot Pursuit zum Beispiel. Viele tun dies aber eben nicht, daher die signifikanten Abweichungen bei der Controller-Reaktion in Titeln wie Resident Evil 5 auf der PS3, bei dem wir eine Reaktionszeit maßen, die jenseits der 100 ms umherschwankte. Platinum hat eindeutig hart daran gearbeitet, sicherzustellen, dass der Input-Lag nicht übermäßig von der schwankenden Performance der Rendering-Engine beeinträchtigt wurde.

Wir hätten etwas in der Art von der 360 erwartet, mit ihrem Mangel an V-Sync. Wenn man den Framebuffer On-Screen in unfertigem Zustand entleert, bekommt man zumindest einen Teil eines Bildes, das bereits den neuen Frame zeigt. Daher wird sich die Reaktion schneller anfühlen. Obwohl die PS3 das V-Sync aufrechterhält, bleibt sie jedoch in Spuckweite der 360-Version. Die Inkonsistenz ist jedoch etwas merkwürdig.

Ein weiteres Kuriosum ist die Qualität der Video-Elemente im Spiel. Vanquish verfügt über eine Reihe Filmsequenzen, die mithilfe des CriWare-Codec enkodiert wurden, den SEGA oft benutzt (Virtua Fighter 5 etwa hat 720p60 FMVs dank dieses Systems). Wenn man bedenkt, dass Vanquish im Grunde auf beiden Plattformen identisch aussieht, ist der Unterschied in der Speichermenge, die das Spiel auf den Discs belegt, ziemlich merkwürdig. Es ist gut möglich, dass die Videos für die PS3-Version re-encodiert wurden und sie vermitteln den Eindruck, dass die Bildqualität nicht ganz so grobkörnig ist. Indem wir die exakt gleichen Frames capturen, können wir sehen, dass die Körnigkeit eine andere ist, was diese Theorie unterstützt. Andererseits ist die allgemeine Bildqualität nicht so viel besser wie wir gehofft hatten, wenn man mal annimmt, dass hier diverse zusätzliche Gigabyte in die Videos geflossen sind.

Während die Filmsequenzen Vanquishs insgesamt auf der PS3 überlegen scheinen, zeigen Vergleiche Seite an Seite keine besonders großen Unterschiede.

In der abschließenden Betrachtung kann man sagen, dass diese beiden Titel sehr, sehr nah beieinander sind. Beide sind außergewöhnliche Veröffentlichungen, die einen Kauf wert sind, ganz egal, welche Konsole man besitzt. Ich habe das Spiel auf der Xbox 360 durchgespielt und werde den Kampf auf der PS3 mit ziemlicher Sicherheit noch einmal zu einem Ende bringen. Der Spaß an diesem Titel wächst zusammen mit den Fähigkeiten des Spielers – und darum kommt man zurück –, wenngleich auch die Menge an Leveln in der Kampagne etwas beschränkt ist.

Platinum Games sagt, dass es den Titel in erster Linie auf der PS3 entwickelt hat, aber es ist eine außergewöhnliche Leistung des Studios, dass das V-Sync der einzige wirkliche Unterschied zwischen der Lead-Plattform und der 360-Umsetzung ist. Auch bekommt man noch den Eindruck, dass die Controller-Reaktionen auf der Microsoft-Konsole eine kleine Idee flinker erfolgen. Besitzt ihr beide Konsolen und überlegt, welche Version ihr euch kaufen sollt, ist es insgesamt eine knifflige Entscheidung. Meiner Meinung nach verleiht das V-Sync der PS3-Version einen kleinen Vorteil.

Wenn ich nur eines an diesem Spiel bereue, dann ist es die fehlende PC-Version. Ohne die Qualitäten der Konsolenfassungen in Zweifel zu ziehen, eine PC-Version mit der Aussicht auf durchgängige 1080p60 wäre wirklich etwas ganz, ganz Besonderes...

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