Skip to main content

Vanquish

Overkill

Vanquish ist kein Spiel der vielen Worte. Und das ist ansteckend: Was soll man schon dazu sagen, wenn man in Super-Zeitlupe auf den Knien durch scheinbar in der Luft stehende Projektile schlittert, aus allen Rohren feuert und ringsum zirpende Androiden in hunderte Einzelteile zerfallen lässt? Während im Hintergrund schon die nächste Fünf-Tonnen-Todesmaschine heranstapft, die – keine Ahnung, wie das möglich ist – nur aus noch mehr Kanonenrohren zu bestehen scheint als die Letzte. Doch! Ein Wort gibt es: Overkill!

Dieser Begriff, dessen Ursprung sich im kalten Krieg und der "Phase" der nuklearen Abschreckung findet, könnte passender nicht sein für ein Spiel, in dem die Russen San Francisco einäschern und in US-amerikanisches Territorium einfallen. Vanquish macht keinen Hehl daraus, dass es nicht hier ist, um euch zu Tränen zu rühren, mit Shyamaladingdong-Wendungen im letzen Akt die Unterhosen stramm zu ziehen oder zu tief greifenden Debatten über die Natur des Krieges einzuschläfern. Es liefert keine komplexen Charaktere oder große Gefühle. Stattdessen braucht es euch wach, willig und mit nervösem Abzugsfinger.

Ein paar hundert Jahre in der Zukunft angesiedelt, stellt Platinum Games' Kollaboration mit Resident-Evil-Schöpfer Shinji Mikami sicher, dass ihr euch hier um nichts anderes Gedanken macht als den Shootout, der vor euch liegt. Es liefert moralisch einwandfreie, saubere Gewalt, über die man nicht eine Sekunde reflektieren muss, weil sie sich gegen Roboter richtet, und findet damit den direktesten Weg in das Herz des Spielers. Trotzdem ist der Titel hart, effektvoll und liefert maximal befriedigendes Trefferfeedback, wann immer eine eurer Kugeln einen der Blechkameraden durchschüttelt und Teile von ihm ablöst, bis er schließlich sein Funken stiebendes Ende findet.

Ein Drittel Deckung, zwei Drittel Flucht nach vorn – das ist Mikamis Rezept für den aufregendsten Shooter der letzten Zeit.

Als Hintergrund für den SciFi-Konflikt der alten Feinde dient die Raumstation Providence, die mit ihren 30 Millionen Einwohnern den 51. Staat der USA darstellt. Weniger als Vehikel für die Handlung denn als ausgefallener Hintergrund, vor dem ihr euer Zerstörungsballett aufführt, erhebt Platinum Games hier die Idee des ersten Halo-Ringes auf die nächste Stufe: Die Kolonie befindet sich auf der Innenseite der zylindrischen Anlage.

Als stündet ihr in den Gassen einer aufgerollten Stadt, schießen im Hintergrund Häuserblöcke in die Luft, um auf der anderen Seite wieder an euren Standort anzuschließen, nachdem sie eine Kreisbahn beschrieben haben. Das Konzept mag nicht neu sein, ist in der künstlerischen Umsetzung aber außerordentlich gelungen und trägt einen Teil dazu bei, dass Vanquish nicht einfach zum nächsten braun-grauen Future-Shooter verkommt.

Den anderen Teil liefert das Gameplay selbst. Vanquish ist eine Third-Person-Angelegenheit, die viel Wert auf den wohldosierten Gebrauch von Deckung legt, sich gleichzeitig aber bedeutend leichtfüßiger anfühlt und vor allem schneller auf den Beinen ist als ein Gears of War. Blitzschnell müsst ihr umschalten zwischen Situationen, in denen ihr besser stehend, hockend oder liegend zwischen unterschiedlich hoher Deckung ausharrt beziehungsweise hin und her hechtet oder die Flucht nach vorne antretet. Ihr seid hier sehr viel weniger geschützt als in anderen Spielen und es dauert meist nicht lange, bevor euch die Feinde flankieren, ausräuchern oder mit bestimmten Waffen selbst in eurem Versteck noch tödlich treffen.

Unbeschreiblich: Das Gefühl, auf den Knien Ordnung ins Chaos des Schlachtfeldes zu bringen.

Ist es an der Zeit, die Initiative zu übernehmen, hat Sam zwei Optionen. Er kann zum einen bei gezogenem linken Trigger eine Ausweichrolle in eine von vier Richtungen vollführen und dabei erwähnte, aber stark begrenzte Super-Zeitlupe lancieren. Während dieser werden die zahlreichen Schwachpunkte der nunmehr stationären gegnerischen Einheit eingeblendet und können gezielt bearbeitet werden.

Wird die Luft am aktuellen Standort einmal zu dick, wirft sich der Darpa-Agent auf die Schienbeine, um sich von seinem Düsenantrieb wild feuernd mit 50 Stundenkilometern über das Schlachtfeld schieben zu lassen. Auch, um Gegnern an stationären MGs in die Seite zu fallen oder der Aufmerksamkeit der abwechslungsreich gestalteten, riesenhaften Mechs oder Kreissägen-bewehrten Panzer zu entgehen, eignet sich dieser Modus. Andernorts schießt ihr damit in Slo-Mo dauerfeuernd auf einen Feind zu und drückt kurz vor ihm die Nahkampf-Taste für einen besonders laut scheppernden Angriff, der je nach gewählter Waffe variiert.

Dieser, wie auch das Schlittern oder der AR-Modus nach der Ausweichrolle, lassen allerdings Sams Hitze-Anzeige in die Höhe schnellen, bis der Anzug euch zischend und hitzeflirrend den Dienst seiner Haupt-Verkaufsmerkmale versagt. Dann gilt es wieder, in Deckung zu gehen und sich abzukühlen. Beachtlich ist, wie sich unter diesen Vorzeichen ein ganz eigener Spielfluss entwickelt. Diese Abkühlphase sollte man nämlich unter allen Umständen vermeiden. Und zwar nicht nur, weil die Temperatur-Absorption des Anzuges zugleich Sams letzten Schutzschild darstellt, der ihn kurz vor seinem Ableben automatisch in eine möglicherweise lebensrettende Zeitlupe versetzt.