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Dragon's Dogma 2: Eine beunruhigende Begegnung - Allards Gemächer durchsuchen

Um das Zimmer von Allard betreten zu können, lassen wir Sven für Ablenkung sorgen. Wir entdecken einen Geheimraum.

Die Hauptquest Eine beunruhigende Begegnung in Dragon's Dogma 2 startet bei Hauptmann Brant in der Taverne Sternenfall. Befragt ihn bezüglich der Gerüchte über Allard, um sie zu aktivieren.

Erbkonsul Sven hat die Zustellung eines verdächtigen Pakets an einen Mann namens Allard beobachtet. Dieser Mann ist Minister und gleichzeitig einer der engsten und mächtigsten Verbündeten der Königinregentin im Palast. Wir müssen herausfinden, was diese Lieferung beinhaltete und wofür sie gedacht ist.

Sven möchte den Kerl bei Einbruch der Dunkelheit in seine Gemächer bestellen. Wir sollen die Gelegenheit nutzen und die Räumlichkeiten des Ministers nach Hinweisen durchsuchen. Brant sorgt dafür, dass die Tür zwischen Mitternacht und Sonnenaufgang geöffnet ist.

Durchsuche Allards Gemächer

Wieder müssen wir bis zum Anbruch der Nacht warten, um die Aktion in Angriff nehmen zu können. Kurz nach Erhalt dieser Quest sollte das der Fall sein und so können wir uns gleich auf den Weg machen.

Im Schloss sind wir in unserem normalen Aufzug zur Nachtzeit nicht gern gesehen. Daher steht wieder Sonia bereit, um uns zum Hintereingang zu führen.

Durchquert das Wachhaus und im Raum dahinter geht es nach rechts. Lauft im Eingangsbereich auf die andere Seite:

Weiter geradeaus die Treppe hoch in das OG2, wo wir das Magistratsamtszimmer betreten und ungestört durchsuchen können. Wir entdecken eine Schatztruhe mit einem Stabilitätsextrakt und ein Buch mit dem Titel Ein historischer Bericht - Kapitel 2 auf dem Tisch.

Wichtig ist das kleine Zimmer am Ende des Flurs, in dem Allard gerade von seiner bewaffneten Eskorte abgeholt wird.

Sobald die Luft rein ist, können wir uns in dem Zimmer umschauen. Die Gemächer sind recht klein und auf den ersten Blick finden wir nichts. Allerdings hat auch Allard eine Geheimtür links an der Wand.

Nehmt den Brief mit batthalischem Wappen vom Tisch im Nebenraum und ihr habt den belastenden Beweis gefunden.

Erstatte Hauptmann Brant Bericht

Beim Verlassen der Gemächer wird es brenzlig. Allard steht mit einer Wache vor der Tür und blockiert den Ausgang. Was für ein Glück, dass das linke Fenster nicht verschlossen ist. Über einen kleinen Vorsprung und das Dach eines Karrens landen wir sicher auf den Füßen und können uns auf den Rückweg machen.

Wilhelmina stoppt uns und rettet uns ein weiteres Mal die Haut mit ihrem schneidenden Charme. Sobald die Szene vorüber ist, geht es im Laufschritt zur Taverne.

Das ging gerade noch einmal gut.

Wir wissen nun, dass die Königinregentin mit Battahl im Bunde steht. Das verheißt nichts Gutes. Brant belohnt uns mit dem Ring des Anwachsens und 5.500 Gold. Die Quest ist abgeschlossen.

Weiter mit: Dragon's Dogma 2 - Das Dorf ohne Namen