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Dune Spice Wars: Da ist der Wurm drin! Und das gefällt mir ausgezeichnet

Das Echtzeit-4X der Northgard-Macher steht mit stabilen Beinen auf unsicherem Boden

Gleich zu Beginn räumen wir vielleicht am besten mit einem möglichen Missverständnis auf: Wer damals Westwoods Dune 2 gespielt hat und insgeheim auf einen indirekten Nachfolger zu dem Echtzeittaktikspiel gewünscht hat, das den Weg für Command & Conquer ebnete, den muss ich enttäuschen. Dune: Spice Wars ist ein komplett anderes Biest.

Das wird vom ersten Moment an klar, wenn man über die verstörend-schöne Einöde von Arrakis blickt. Vom Fleck weg ist Expansion das oberste Gebot. Man macht sich weniger um das Kleinklein des Aufbaus einer Basis Gedanken. Hier ist in erster Linie von Belang, nach und nach neue Teile der in Bezirke unterteilten großen Karte zu annektieren und sich diplomatisch mit den drei anderen Fraktionen gut (oder schlecht) zu stellen. Es ist also ein 4X in jederzeit pausierbarer Echtzeit, anstatt dass man sich rundenweise ein Stückchen von der Spice-Torte abschneidet.

Kampf um Arrakis

Jedes Gebiet hat jeweils eine Siedlung, die ihr durch einen Angriff (oder als Haus Atreides auch friedlich) an eure Einflusssphäre anschließen könnt. Innerhalb dieser können sich eure militärischen Einheiten bewegen, ohne durch die harschen Umwelteinflüsse vor die Hunde zu gehen. Außerhalb gehen sie an ihre Ressourcenvorräte, ohne die sie aufgeschmissen sind. Die Siedlungen selbst kontrollieren meist eine bestimmte Ressourcenquelle, die dann entsprechenden produzierenden Gebäuden Boni gewähren.

Familie Atreides kann Dörfer friedlich annektieren. Bis das erste Upgrade für die Hauptstadt steht, dauert es eine Weile.

Einige wenige beinhalten Spice-Felder… klar, dass ihr dann als Erstes eine Raffinerie errichtet. Es sind relativ einfache Prioritäten, die man sich eingangs setzt. Die Welt selbst gibt euch auf den ersten Metern einen Wink, was gerade clever wäre. Aber es ist nicht so, dass ihr viel mit dem Errichten neuer Anlagen und Gebäude beschäftigt wärt. Die meisten meiner Siedlungen beherbergen jetzt noch nur eine oder zwei Anlagen, meine äußeren Kolonien sind zusätzlich mit Flughäfen ausgestattet, um die in der Hauptstadt rekrutierten militärischen Einheiten möglichst schnell hin und her kutschieren zu können.

Wenn dann nach langer Breitmach- und Abtastphase die ersten Kämpfe zwischen den Fraktionen ausbrechen (neben Atreides gibt es noch Harkonnen, Fremen und Schmuggler), wird endgültig klar, dass es hier um Strategie und nicht um Taktik geht. So simpel und gewissermaßen “hands-off” sind die Gefechte. Abdeckung der Karte ist wichtig, nicht die haarkleine Zusammenstellung und Positionierung eures Militärs.

Tsimfir brauche ich wegen der raren Erden. Diesmal will ich den Bereich wegen der nahen Fremen und Harkonnen direkt militärisch sichern. Die Unterstützung der Hiereg-Truppen erkaufte ich mir mit Spice.

Die vielen Rädchen in Dunes Kriegsmaschinerie

Wie gesagt: Dune: Spice Wars ist ein Spiel über Aufbau und Ausweitung eines Imperiums und dabei gilt es erstmal, all die unterschiedlichen Ressourcen zu begreifen. Denn nicht nur das Spice hält diese Kriegsmaschinerie am Laufen. Solari (Space-Geld), Plascrete (Upgrades von Gebäuden), Manpower (Logisch, oder?), Treibstoffzellen (Fahrzeuge und Gebäude), Wasser (wichtig, um die Bewohner ruhigzustellen), Authorität (Kontrolle über Dörfer erlangen), euer Standing in der Landsraad-Versammlung (Macht bei Abstimmungen), Einfluss, Stimmen, Hegemonie und Wissen sind alles Dinge, die nicht unbedingt selbsterklärend sind.

Bis ich begriffen hatte, was zum Beispiel der CHOAM-Regler macht, hat es eine Weile gedauert, weshalb ich jetzt meine Partie noch einmal von vorne anfangen musste: Mit ihm wird man überschüssiges Spice gegen Solari los. Oder bunkert es, wenn man genügend von der imperialen Währung hat. Hätte ich das früher gewusst, ich hätte es deutlich einfacher gehabt. Das gilt wohl auch für den Fertigkeitenbaum, in dem ich allzu töricht auf militärische Stärke setzte (auch ich habe VIEL Dune 2 gespielt, was soll ich machen!). Mein nächster Anlauf wird deutlich mehr auf Soft Power setzen.

Zu Beginn wählt ihr zwei von vier Beratern, die gewissermaßen ihre Talente an euch weitergeben. Mit Duncan Idaho hat man mit Fremen und Annektion von Dörfern weniger Probleme.

Nach und nach begreift ihr sowieso, dass allzu flinke Expansion nicht zweckdienlich ist, immerhin will all das Land auch verteidigt werden, wobei sich die Fremen in meinen fünf Stunden Probespiel eigentlich nur auf eine meiner Siedlungen eingeschossen hatten. Eventuell kann die KI hier noch ein wenig Flexibilität lernen. Lernfähig musste ich auch sein, wenn es um die Politik und Diplomatie hinter dem Spiel geht. Während ich die Audienzen der unterschiedlichen Anführer schnell nicht mehr aufmerksam las und bemerkte, dass auch die Beziehungen durch beiderseitige vorteilhafte Handel schnell zum Positiven wandelten, dürfte das Landsraad-System deutlich mehr Hintersinn erfordern.

Wer braucht Diplomatie, wenn er Sandwürmer reiten kann? Spoiler: alle!

Hier stimmen alle Fraktionen mit ihren Einflusspunkten und einem Bonus gemessen an ihrem Standing für drei verschiedene Verordnungen, die nicht immer von Vorteil für euch sind. Drückt ihr eure Macht mit militärischer Stärke durch, sind 30 Prozent mehr Kosten für die Aufrechterhaltung entsprechender Einheiten oder schwächere Waffen unter Umständen ein Risiko. Hier gilt es, Weitsicht zu behalten. An allen dieser Systeme – und sicher auch am User-Interface, das ich zu Anfang ein wenig Probleme hatte zu lesen, wird im Laufe des Early Access aber noch fleißig gearbeitet werden. Nach Northgard hat sich Shiro Games ein wenig Vertrauen in dieser Hinsicht verdient.

Der Landsraad ist das Feature, für das ich am längsten brauchte. Ich bin nicht sicher, ob ich immer die richtigen Entscheidungen traf. Demokratie ist überbewertet, wenn ihr mich fragt.

Ach, und dann wären da noch die Sandwürmer. Ich gebe zu, es ist nicht gerade einfach, eines der faszinierendsten außerirdischen Monster in der Science-Fiction-Geschichte spielerisch interessant umzusetzen. Wann immer sich eines dieser Ungetüme durch den Wüstensand auf eine eurer Einheiten oder einen Ernter zubewegt, bekommt ihr eine Warnung. Ernter könnt ihr automatisch von Transportvehikeln einsammeln lassen – was bisher immer rechtzeitig geschah – und müsst sie danach manuell wieder auf die Felder schicken (etwas nervig).

Trooper und andere Kämpfer lasst ihr etwaige Kampfhandlungen abbrechen und sucht einen sicheren Bereich auf. Es ist optisch schön umgesetzt, aber spielerisch noch nicht von besonders großer Bedeutung. Mal schauen, was in der Richtung noch passiert. Immerhin: Die Fremen können die Sandwürmer auch reiten. So weit bin ich aber noch nicht.

Die komplette Welt im Blick zu behalten, wenn alles in Echtzeit passiert, das ist nicht ohne. Blinkende Icons am oberen Rand erinnern euch an die wichtigsten Ereignisse.

Dune: Spice Wars – ein erstes Fazit zum Early Access

Bis hierhin hatte ich aber mit dem Strategiespiel, das morgen, den 26. April 2022 in den Early Access startet, durchaus einige gemütliche Freude. Es fühlt sich schon einigermaßen komplett und ausgereift an und ist in meiner Presseversion auch nicht einmal abgestürzt. Ich mag das behäbige Tempo und die dichte Atmosphäre, die die sandigen Weiten erzeugen. Es dauert eine ganze Weile, bis ihr die ersten Konkurrenten seht und ihr euch klar werdet, auf welche Weise ihr eine der Partien gewinnen könnt oder wollt. Durch militärische Macht und Spionagemissionen könnt ihr den feindseligen militärischen Sieg ansteuern, durch kluge Winkelzüge einen diplomatischen Triumph anstreben, wenn ihr es hinbekommt, dass euch der Landsraad zum Gouverneur des Planeten wählt. Oder ihr dominiert per Hegemoniesieg auf breiter Ebene die Konkurrenz.

In jedem Fall einer der interessanteren Titel, die sich aktuell im Early Access befinden. Es ist schön, dass dieses so reichhaltige Szenario mal wieder mit einem Videospiel bedacht wird, das sich der Stärken und Feinheiten des Materials bewusst ist. Hat zu lange gedauert.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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