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Eurogamer Create: Das Community-Spiel Teil 2

Brainstorming und die ersten Konzepte

Solar System

Ein Sonnensystem als Sandkasten für Götter. Reale physikalische Begebenheiten als Grundlage für unterschiedliche Aufgaben und Puzzles. Kurz: Eine Idee, die gekonnt beide Aufgabenstellungen zusammenfasst und in einen neuen Kontext bringt. Das Ziel: Ein Sonnensystem nach bestimmten Vorgaben, wie die Anzahl der lebensfähigen Planeten oder der Gasriesen, erschaffen. Die wichtigste Rolle spielen dabei die Ressourcen, die in dem noch ungeformten System vorhanden sind. Diese müssen miteinander verbunden werden, um am Ende die richtige Konstellation in den Himmel zu zeichnen. Die Spielerfahrung soll nebenbei dem Spieler vermitteln, dass er wie ein Gott erschaffen und zerstören kann. Gleichzeitig sollen Neugier und Faszination für den Weltraum geweckt und so spielerisches Lernen gefördert werden.

Der eigentliche Spielablauf wurde nur grob skizziert. Eine Sonne mit freien Elementen, die zu Körpern zusammengefasst werden können. Aus Stein entstehen trockene Wüstenplaneten oder Asteroiden, aus leichten Gasen und Wasser riesige Saturn-ähnliche Welten und nur wenn man Wasser mit Stein und Stickstoff kombiniert, entsteht ein lebensfähiger Planet. Dieser muss dann noch in die richtige Umlaufbahn geschubst und ihm dort die richtige Neigung verpasst werden. So entsteht dann eine Atmosphäre und der erste Teil der Aufgabe ist gelöst. Später kommen noch Elemente wie die Entwicklungsstufe des Lebens (Einzeller, Säugetiere), ihr Überleben auf dem Planeten oder der Schutz vor Gefahren aus dem Weltall hinzu. Möglich wäre auch das Erschaffen von Anomalien wie schwarzen Löchern, die Berücksichtigung der Sonnenlebensdauer oder das Bekriegen unterschiedlicher Kulturen im Mehrspieler.

Space Racer Deluxe

Ganz nach der Vorgabe hat diese Gruppe viele Ideen aus den ersten Präsentationen übernommen und eine Art WipEout im Weltraum erschaffen. Die Raumschiffe bewegen sich die meiste Zeit auf Leuchtbändern, die sich durch den dreidimensionalen Raum ziehen. Vorbei an Planeten, Sonnen und Gaswolken, ausgestattet mit Schwarzes-Loch-Generatoren, Turbos und einem Warp-Antrieb.

Das schwarze Loch dient dabei als Waffe und Streckenmanipulator. Man wirft es vor oder hinter sich und verformt so die Strecke. Der Weg wird damit für die Kontrahenten länger und bei richtiger Platzierung für einen selbst kürzer. Um diesem Hindernis aus dem Weg zu gehen, kann man seinen zeitlich begrenzten, Energie verbrauchenden Warp-Antrieb zünden, der einen an dem Umweg vorbeikatapultiert.

Zusätzlich haben sie noch Waffen eingebaut, um die Spieltiefe zu erhöhen. Man kann sich an Gegner andocken und ihnen Energie für die Spezialattacken aussaugen, sie mit Lasern bremsen oder ihnen Minen in den Weg legen. Mario Kart meets Split/Second sozusagen. Außerdem kann man den Gegner von den Lichtbahnen schubsen und ihn so ausbremsen, denn im freien Raum ist man deutlich langsamer unterwegs. Der Präsentation sieht man dabei übrigens an, dass sie von der eher Grafik-Design-orientierten Gruppe kommt. Die Mechaniken werden über recht fortgeschrittene, selbst designte Grafiken erklärt. Inhaltlich wirkt das Konzept aber nicht ganz so rund wie bei den anderen.

That Light

Wieso klein, wenn es auch ganz groß geht? Unter dieser Prämisse präsentiert die That-Light-Gruppe eine Mischung aus Rätselspiel und Shadow-of-the-Colossus-Ableger. Wie schon in der ersten Idee beschrieben, ist man ein einzelnes Wesen, dass sich auf unterschiedlichen Weltraumgiganten bewegt. Das Ziel soll es sein, eine Bindung zum Giganten aufzubauen und das „Große und Ganze" zu verstehen. Jeder Koloss hat dabei vorher festgelegte Eigenschaften. Manche bestehen aus organischem Material, andere aus Stein, Eis, Lava, Metall oder Erde. Gesteuert wird das Spiel aus der Third-Person-Perspektive. Man ist ganz allein und muss den Giganten vor Eindringlingen beschützen. Mit jedem gelösten Rätsel geht es ihm besser. Es soll keine direkten Kämpfe geben, sondern man soll die Umgebung einsetzen, um aggressive Angreifer abzuwehren.

Der Hauptcharakter ist ein Humanoid, der die Flüssigkeiten der Aggregatzustände beherrscht. Er kann flüssige Dinge fest oder gasförmig machen, aus Wolken Springfluten erzeugen oder aus Flüssen feste Hindernisse. Der Gigant selbst ist ein gigantisches Rätsel, das aber wiederum in unterschiedliche Areale eingeteilt ist. Der Ablauf ist nicht streng linear, aber aufeinander aufbauend. In etwa wie bei Zelda. Die Rätsel basieren auf Licht, Farbe, Logik und Interaktion mit dem Giganten. Eure Figur kann dank der reduzierten Schwerkraft extrem weit hüpfen, rennen und blitzschnell klettern. Zwischen den Giganten bewegt man sich über ein interstellares Surfbrett.

The Vanguard

Dieses letzte Konzept entstand auf Basis meines Einspruchs. Ein klassischer Third-Person-Roboter-Shooter. Irgendwo zwischen Vanquish, Zone of Enders und Mech Assault. Der Spieler steuert einen überzüchteten Cyborg, der einen Planeten auf eine Invasion vorbereiten muss. Die Figur ist mit einem Sonnensegel/Jetpack für das Zurücklegen von weiten Entfernungen ausgestattet, kann Beschuss durch eine Spezialaktion ausweichen, sich an feindliche Schiffe „heften", Torpedos/Raketen zurückwerfen, die Waffen der Gegner abreißen und selbst verwenden. Für jedes Schiff benötigt er ein anderes Zerstörungswerkzeug. Von Jägern bekommt er die Waffen, um eine Korvette zu zerstören, von den Korvetten welche, um Schlachtschiffe anzugreifen, und von diesen dicke Geschütze, um die Verteidigung von Raumstationen aufzubrechen.

Natürlich lassen sich die großen Kanonen nur schlecht gegen Jäger einsetzen, man muss also ständig sein Arsenal adaptieren, um mit der Herausforderung klarzukommen. Das Ballern verbraucht keine Munition, sondern Energie, die sich langsam regeneriert. Die Menge der Energie pro Schuss hängt natürlich von der Waffe ab. Dicke Geschütze brauchen natürlich mehr als kleine Laser. Kleine Jäger können direkt abgeschossen werden beziehungsweise kann man draufspringen, um die Waffe abzureißen. Bei größeren Schiffen muss man spezielle Punkte zerstören, bis man ihren Kern freilegt und sie so endgültig kalt macht. Im späteren Gespräch wurde daraus auf ganz großen Schiffen sogar ein Deckungs-Shooter á la Vanquish. Und es wurde schnell klar, dass es eher ein Titel für die Unreal Engine 3 ist.

Nächste Woche

Nur vier Konzepte können weiterkommen und werden euch dann zur Wahl gestellt. Was denkt ihr? Welche Idee schafft es nicht? Intern hat diese Abstimmung schon stattgefunden. Um die Sache spannend zu machen, verrate ich euch aber erst nächste Woche das Ergebnis. Außerdem präsentiere ich dann auch die weiter ausgearbeiteten, finalen Konzepte, baue sie gleich in unser Abstimmungstool ein und euch bleibt es dann überlassen, welchem Kandidaten ihr am 3. Januar eure Stimme gebt. Bis dahin frohes Fest.

Eurogamer Create ist eine Serie, die sich mit der Spieleentwicklung befasst. Im ersten Schritt werden wir zusammen mit der Mediadesign Hochschule in Berlin und der Eurogamer-Community ein Spiel entwickeln. Gleichzeitig werden wir in einzelnen Artikeln auf die unterschiedlichen Teilbereiche der Spieleentwicklung eingehen.

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