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Final Fantasy XII: Revenant Wings

Echtzeit für Einsteiger

Was für ein Genre neben Rollenspielen hatten wir denn im Rahmen von Final Fantasy noch nicht?

Action Adventure? Crystal Chronicles und, wenn wir weiter zurückgehen, Final Fantasy Adventure.

Action-Rollenspiel? Hierzulande kann man Crisis Core zwar noch nicht bekommen, Japaner kaufen dafür aber schon die PSP-Regale leer.

Ego-Shooter? Vincent in Dirge of Cerberus bewies, dass sich Ego-Shooter und RPG-Elemente nicht unbedingt ausschließen müssen. Aber auch nicht zwangsweise zusammengehören.

Rennspiele? Chocobo-Racing macht Gotham sicher keine Konkurrenz, aber ein Rennspiel war es definitiv...

Echtzeitstrategie? Hmm, da gab es ja wirklich noch etwas, das fehlte. Aber mit Adleraugen erkannte Square Enix auch diese Nische und schon schicken sie mit Final Fantasy XII – Revenant Wings für den Nintendo DS einen Vertreter ins Rennen. Um es gleich vorwegzunehmen: Kane braucht sich über den japanischen Genreausflug genauso wenig Sorgen zu machen, wie Gordon Freeman die Konkurrenz von Vincent fürchten muss…

Revenant Wings, was sich wörtlich mit „Geisterflügel“ oder „Wiedergängerflügel“ übersetzen lässt, macht es Genre-typisch dem importwilligen Fan ein wenig leichter als das sehr storylastige Crisis Core. Die Handlung, die nach den Ereignissen von Teil 12 einsetzt, scheint ganz nett zu sein, nur viel Substanzielles lässt sich derzeit aufgrund der Sprachbarriere noch nicht sagen.

Bekannt wurde allerdings schon jetzt, dass Ihr keine Kenner von FF XII sein müsst, um den Plot um den Luftpiraten Vaan und seinen Compadres auf ihrem Weg durch Ivalice zu folgen. Und zum reinen Spielen braucht Ihr lediglich ein wenig Geduld, bis Ihr den japanischen Menüs Herr werdet.

Wir wissen ja, dass Elfen große Ohren haben, aber das geht dann doch zu weit…

Die neue Ecke der Welt Ivalice wirkt in Revenant Wings ein wenig begrenzt im Vergleich zum indirekten Vorgänger und die gesamte Karte, über die Vaan von Beginn an mit seinem Luftschiff frei gesteuert wird, nimmt nur wenige Screens ein. Gerade mal eine Stadt für die typischen Besorgungen findet sich in diesem scheinbar recht unbewohnten Teil, deren für Euch wichtigster Bewohner sich um die Herstellung von Items aus eingesammelten Rohstoffen kümmert. Da diese aber erst einmal irgendwo herkommen müssen, gibt es in der Stadt mit einem für den Durchschnitts-Europäer unaussprechlichen Namen anfangs nicht viel zu tun, also geschwind volle Kraft voraus in das erste Gefecht.

Beim Blick auf das Schlachtfeld werdet Ihr Euch ein wenig verlassen vorkommen. Die Zahl der regulären Charaktere in Revenant Wings reicht nicht mal für ein kleines Scharmützel, geschweige denn eine ausgewachsene Schlacht. Um trotzdem gegen die feindlichen Horden bestehen zu können, rufen die Helden Espers, freundlich gesonnene Monster, zu Hilfe. Diese werden dann in bekannter RTS-Manier flink mit dem Stylus markiert und mit einem weiteren eleganten Schwung des Handgelenks in Richtung des Bösen gesandt.

Anschließend liegt dem Genre entsprechend das Geheimnis des Erfolges im Erkennen und Nutzen von Geländevorteilen und dem Ausspielen der verschiedenen Truppentypen gegeneinander. Dabei findet natürlich wieder einmal die altbekannte „Papier-Schere-Stein“-Formel für die Nahkampf-, Luft- und Magieeinheiten Anwendung. Der klassische Kämpfer Vaan zeigt besonders Flugeinheiten, wo der Hammer hängt, gegen eine Gruppe Schützen oder Magier sieht er aber kaum Sonne. Das übliche Konzept, wieder einmal ohne große Experimente dargeboten.

Netterweise steigen nicht nur die Helden, sondern auch die von ihnen gerufenen Monster durch überstandene Kämpfe auf, so dass alte Einheiten erst spät, wenn überhaupt, ihre Nützlichkeit gänzlich überlebt haben.

Wem dieses Konzept vertraut erscheint, wird sich wohl an das eher verhalten begrüßte Heroes of Mana erinnern. Der ebenfalls für den DS von Square Enix veröffentlichte Titel erprobte ziemlich genau diese Formel, musste aber für die Mängel in der Handhabung, das unpersönliche Monstersystem und seinen lächerlich niedrigen Schwierigkeitsgrad teilweise herbe Kritik einstecken.

Zumindest aus den ersten beiden Rügen scheint Square Enix gelernt zu haben. Die Steuerung mit dem Stylus macht einen effektiven Eindruck und die Aufteilung der Screens in das unmittelbare Spielgeschehen unten sowie Status und Karten im oberen Screen lässt Euch stets die Übersicht behalten. Ein leichtes Tippen auf die gewünschte Einheit reicht aus, um Euch über sie Befehlsgewalt zu geben und auch das Gruppenmanagement sollte nur wenige Probleme bereiten. In den meisten Fällen reicht es aus, den Hauptcharakter zu befehligen, seine beschworenen Monster folgen ihm auf dem Fuße.