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Front Mission Remake und der heikle Balanceakt zwischen alt und modern

"Wir haben unser Bestes getan."

Von 1995 bis 1999 veröffentlichte Square Enix die ersten drei Titel seiner Front-Mission-Reihe. Die ersten beiden blieben japanischen Spielerinnen und Spielern vorbehalten, Teil drei schaffte es auch in den Westen. Forever Entertainment und Entwickler MegaPixel haben es sich zur Aufgabe gemacht, diese drei Spiele auf eine moderne Plattform zu bringen. Das Remake des ersten Teils ist bereits für die Nintendo Switch erhältlich, die beiden anderen Neuauflagen folgen.

Nachdem das Remake von Teil eins bereits im eShop erschien, folgt nun eine Limited Edition von Microids (ihr könnt sie hier bei Amazon.de bestellen). Anlässlich deren Veröffentlichung am heutigen 20. April 2023 sprach ich mit Cédric Ricci, Co-Art Director und Original Game Materials Consultant, und Komponist Sebastien Poncelet über ihre Arbeit am Remake.

Cédric Ricci, Co-Art Director

Eurogamer.de: Was bedeutet Front Mission für dich persönlich und für die Gaming-Branche?

Cédric Ricci: Die Front-Mission-Reihe ist seit über zwei Jahrzehnten ein bedeutender Teil der Gaming-Branche. Ich glaube, dass politische Intrigen als Thema, Mechas und die immersive Erzählweise des Spiels maßgeblich zur Entwicklung des Genres beigetragen haben. Front Mission hat zweifellos einen wichtigen Platz als wegweisendes Spiel im Taktik-RPG-Genre und das bedeutet mir als Fan der Reihe, des Real-Robot-Genres und von Plastikmodellbausätzen sehr viel.

Eurogamer.de: Mit welcher Einstellung seid ihr an dieses Remake-Projekt herangegangen?

Cédric Ricci: Ich wollte den Kernmechaniken des Originals treu bleiben, während wir von 2D auf 3D umsteigen. Es war mir und dem Team wichtig, die Identität des Spiels beizubehalten und es gleichzeitig für moderne Zielgruppen zu aktualisieren.

Eurogamer.de: Wie nah wolltet ihr euch am Original bewegen, gleichzeitig aber zum Beispiel auch modernere Elemente mit einbringen?

Cédric Ricci: Unser primäres Ziel für das Remake war es, so treu wie möglich zum Original zu bleiben. Wir wollten sicherstellen, dass Fans das Remake erkennen und schätzen. Gleichzeitig wollten wir es einer neuen Generation von Spielern vorstellen. Wir haben uns bemüht, die Gameplay-Mechaniken, UI-Logik, Kartendesigns und Handlung so nah wie möglich am Original zu halten. Es war auch wichtig, dass bestehende offizielle Spielhandbücher, häufig gestellte Fragen, Wiki-Informationen und Strategien weiterhin relevant bleiben. Die Aufgabe war herausfordernd, da unser Remake kein Port wie die Nintendo DS-Version ist, sondern von Grund auf neu aufgebaut wurde.

Eurogamer.de: Habt ihr Feedback zu den Originalen in die Entwicklung des Remakes einbezogen?

Cédric Ricci: Während der Entwicklung des Remakes haben wir das Feedback von Fans der Originale berücksichtigt. Diese Rückmeldungen waren entscheidend, um zu verstehen, was es so besonders machte und welche Verbesserungen im Remake vorgenommen werden konnten.

Eurogamer.de: Habt ihr Entwickler der Originale in die Neuauflagen mit einbezogen und wenn ja, wie?

Cédric Ricci: Wir haben eng mit Square Enix zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass wir der Vision und der Stimmung des Originals treu bleiben, jedoch nicht direkt mit den ursprünglichen Entwicklern. Während des gesamten Entwicklungsprozesses haben wir eine offene Kommunikation mit Square Enix aufrechterhalten, sie über unseren Fortschritt informiert und Feedback zu unserer Arbeit erhalten. Dadurch konnten wir ihre Vision für das Franchise in unsere Arbeit integrieren und gleichzeitig etwas schaffen, das sich frisch und neu anfühlt.

Eurogamer.de: Was waren einige der größten Herausforderungen, die ihr während der Entwicklung von Front Mission Remake gemeistert habt?

Cédric Ricci: Eine der größten Herausforderungen, die wir bei der Entwicklung bewältigen mussten, war die Umstellung des Spiels von 2D auf 3D, während wir gleichzeitig das Feeling des Originals beibehalten wollten. Das gilt insbesondere die Neugestaltung der Wanzer-Robotermodelle. Wir wollten mit ihnen so nah wie möglich an die Original-2D-Sprite-Versionen heran, gleichzeitig aber auch die Weiterentwicklung des Wanzer-Designs in den nächsten 3D-Episoden des Franchise sowie deren Model-Kit-, Figur- und Manga-Versionen berücksichtigen.

Wir mussten sicherstellen, dass die neuen 3D-Assets dem ästhetischen Stil des Originals entsprechen und dass die Gameplay-Mechaniken und das Feedback sich so nah wie möglich an dem des ursprünglichen 2D-Spiels bewegen.

Eurogamer.de: Man kann mit Sicherheit sagen, dass Front Mission seinen Eindruck in der Branche hinterlassen hat. Wie groß ist die Herausforderung, dem gerecht zu werden, was die Fans vielleicht erwarten?

Cédric Ricci: Den Erwartungen der Fans gerecht zu werden, ist immer eine Herausforderung, aber wir haben unser Bestes getan, um das Feedback umzusetzen und gleichzeitig ein Spiel zu schaffen, das für sich alleine steht. Wir glauben, dass Front Mission Remake die Fans des Originals zufriedenstellen wird und gleichzeitig neuem moderne Elemente einführt, die eine neue Generation von Spielern ansprechen werden.

Eurogamer.de: Kann man es überhaupt allen Fans recht machen? Letztlich gibt es wohl viele verschiedene Erwartungen an Remakes. Wie findet man den Sweet Spot?

Cédric Ricci: Es ist immer schwierig, jeden zufriedenzustellen. Es wird immer unterschiedliche Erwartungen und Meinungen darüber geben, wie ein Remake aussehen sollte. Wir haben jedoch versucht, einen Kompromiss zu finden, indem wir uns an das Original halten und gleichzeitig neue Funktionen und Elemente hinzufügen, die neue Spieler ansprechen werden. Wir glauben, dass der Sweet Spot darin besteht, ein Spiel zu kreieren, das das Original ehrt und auch als modernes Remake eigenständig bleibt.

Eurogamer.de: Hofft ihr, dass ihr durch die Remakes und ein möglicherweise wieder aufflammendes Interesse die Entwicklung eines neuen Teils anstoßen könntet?

Cédric Ricci: Ich hoffe auf jeden Fall, dass der Erfolg von Front Mission Remake das Interesse an einer komplett neuen Fortsetzung wecken wird. Ich denke, dass es viel Potential gibt, um neue und aufregende Erlebnisse zu schaffen, die auf der Geschichte der Reihe aufbauen.

Die Limited Edition, die jetzt im Handel erhältlich ist.

Sebastien Poncelet, Composer

Eurogamer.de: Wie hast du den ursprünglichen Soundtrack von Front Mission aus den 90er Jahren interpretiert, als du an der Neuauflage arbeitetest?

Sebastien Poncelet: Vor allem habe ich versucht, die ursprüngliche Arbeit von Yoko Shimomura zu respektieren, die einen bemerkenswerten Job bei Front Mission 1st gemacht hat. Wenn man bedenkt, dass diese über Codezeilen komponiert wurde, ist es einfach erstaunlich! Für mich war dieses Projekt ein wenig wie die Restaurierung eines Gemäldes oder eines Kunstwerks, nur dass ich die Freiheit hatte, meine künstlerische Vision und aktuellere Klänge einzubringen.

Was das Equipment betrifft, arbeite ich mit Cubase auf einem voll ausgestatteten Computer, einer professionellen Soundkarte und hochwertigen deutschen Monitoren. Ich nutze viele VST-Instrumente und überwache auch viel Hardware und Software, denn jedes Projekt erfordert spezifische Klänge. Es ist eine echte Forschungsarbeit und ziemlich zeitaufwendig!

Eurogamer.de: Welche spezifischen Herausforderungen gab es bei der Aktualisierung des Soundtracks für das Remake?

Sebastien Poncelet: Die erste Herausforderung bestand darin, die BPM (Beats per minute) zu respektieren. Oft komponieren Musiker Tracks auf einfachen BPM (runde Zahlen wie 90, 100, 120 usw.), aber hier waren einige Strukturen sehr komplex! Zum Beispiel eine BPM von 157,321 mit einer Taktart in 4/4, die in der Mitte des Songs zu 98,547 in 7/4 wechselt. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, wir sind wirklich nicht weit davon entfernt! Nur ich weiß es (nun, jetzt nicht mehr), aber wenn man sich die Original-Tracks anhört und zum Remake wechselt oder sie übereinanderlegt, findet man keinen Unterschied in der rhythmischen Signatur zwischen beiden. Es braucht nicht viel, um mich glücklich zu machen.

Die zweite Herausforderung bestand darin, sehr komplexe Titel zu transkribieren. Das gilt natürlich für die Hauptmelodien, aber auch alle kleinen Noten, Arpeggios und viele, viele andere! Sie sind überall!

Angesichts der Komplexität einiger Titel habe ich mir angewöhnt, niemals einen Track anzuhören, bevor ich daran arbeite. Ich nehme sie mir einen nach dem anderen in der zuvor festgelegten Reihenfolge vor, entweder um die Überraschung und eine gewisse Frische zu bewahren, oder (um ganz ehrlich zu sein) nicht durch die Komplexität einiger Tracks entmutigt zu werden. Manchmal bin ich völlig verblüfft von der musikalischen Technik einiger Tracks, die mehr als eine ganze Woche Arbeit erfordern. Zu guter Letzt mussten wir aktuellere Klänge finden, die dem Originalstil entsprechen. Ich glaube, das war der Teil, der mich am meisten Zeit gekostet hat!

Eurogamer.de: Wie wichtig war es für dich, die Musik von Front Mission mit modernen Produktions- und Aufnahmetechniken zu aktualisieren?

Sebastien Poncelet: Ich bin extrem perfektionistisch, deshalb war es für mich sehr wichtig, auf jedes kleine Detail zu achten. Die Schwierigkeit bei der Arbeit an einem Remake eines Kultspiels wie Front Mission besteht darin, dass die Musik ein integraler Bestandteil des Erfolgs des Originals ist. Ich habe die ursprüngliche Arbeit so weit wie möglich respektiert, indem ich es mit moderneren Klängen überarbeitet und meine Einflüsse und neue Arrangements hinzugefügt habe.

Die Neuorchestrierung dieser 48 Musikstücke war eine echte Herausforderung, die es mir ermöglichte, meine musikalischen Programmiertechniken zu verbessern und meinen Produktionsprozess zu optimieren. Natürlich war es auch künstlerisch sehr bereichernd!

Eurogamer.de: Wie eng arbeitest du dem Entwicklerteam zusammen, um sicherzustellen, dass die Musik die Stimmung und Atmosphäre des Spiels widerspiegelt?

Sebastien Poncelet: Ich hatte nicht wirklich Kontakt mit dem Studio MegaPixel, das das Spiel entwickelt hat, außer ein paar E-Mails, um einige Last-Minute-Änderungen vorzunehmen. Wir haben hauptsächlich über Benjamin Anseaume (Forever Entertainment), den Co-Produzenten des Spiels, kommuniziert, der mein Hauptkontakt war und in gewisser Weise auch als Berater für den musikalischen Teil fungierte. Benjamin und die Entwicklerteams haben mir während der gesamten Musikproduktion vertraut, was mir viel kreative Freiheit gab!

Eurogamer.de: Was sind einige deiner persönlichen Lieblingsstücke aus dem Soundtrack von Front Mission Remake und warum?

Sebastien Poncelet: Meine Lieblingstitel sind:

  1. Take the Offensive - Ein recht technischer Titel, es ist typische Abenteuermusik mit einer klassischen Orchestrierung, die im Kopf bleibt.
  2. Elegie - Ein wunderschönes Klavierstück, ein kleines Menuett. Ich bin nicht daran gewöhnt, aber ich habe es geliebt!
  3. Theme of BlackHounds - Dieser Elektro-Track sticht heraus. Ich habe lange nach den bestmöglichen Klängen gesucht, die dem Original nahe kommen, aber gleichzeitig sehr modern sind! Ich hatte viel Spaß damit!
  4. Manifold Iron Long Version - Vielleicht etwas rockiger als die anderen in ihrer Neuorchestrierung, ein sehr technischer Track in Bezug auf die Programmierung!
  5. Ending - Es ist eine musikalische Evolution, die eine Geschichte erzählt. Dieser Track hat einen monströsen Klavierpart in der Mitte, ich hätte nie gedacht, dass ich einen so technischen Passus neu orchestrieren könnte!

Eurogamer.de: Wie hast du versucht, die Klangwelt von Front Mission Remake zu erweitern und neue Elemente einzuführen, gleichzeitig aber den ursprünglichen Geist der Musik zu bewahren?

Sebastien Poncelet: Ich arbeite mit vielen Softwares, virtuellen Orchester-Instrumenten, Synthesizern aller Art. Es gibt hunderte, tausende verschiedene VSTs (Virtual Studio Technology) für Komponisten, manche sind kostenlos, andere können sehr teuer sein! Für Front Mission habe ich während des Erstellungsprozesses viel Instrumental-Monitoring gemacht (wie gesagt, ich höre mir die Musik nicht an, bevor ich sie neu bearbeite). Manchmal musste ich sehr spezifische Instrumente für einen bestimmtem Track finden.

Auf der Hardware-Seite verwende ich ein Midi-Keyboard, das mit einem voll ausgestatteten Computer, einer professionellen Soundkarte und hochwertigen deutschen Monitoren verbunden ist. Je nach Projekt verwende ich manchmal auch eine E-Gitarre (PRS).

Eurogamer.de: Was hoffst du, dass die Spieler beim Hören der Musik des Spiels empfinden, während sie es spielen?

Sebastien Poncelet: Zunächst hoffe ich, dass sie es genießen werden, die Musik zu hören und dass ich ihren Erwartungen gerecht geworden bin. Ich habe großartiges Feedback von den Fans zur Musik bekommen und ich denke, dass sie bemerkt haben, dass ich das Spiel mit viel Respekt und Demut angegangen bin!

Natürlich kann man es nicht jedem recht machen und es mag einige Hardcore-Fans geben, die die Originalmusik besser als die aus dem Remake finden werden. Das ist für mich kein Problem, ich hatte viel Spaß daran, die Musik von Front Mission 1 neu zu orchestrieren! Ich denke, das ist die Schwierigkeit bei der Arbeit an einem Remake eines Kultspiels: Die Musik ist ein integraler Bestandteil des Erfolgs des Originalspiels. Diesen Fans würde ich einfach gerne sagen: Leute, euer Spiel war in guten Händen.

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