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Genre-Special: Strategie

Vom Brett auf den Bildschirm

Die Digitalisierung

Kein Wunder, dass zu Beginn des Computerzeitalters strategische Spiele zu den ersten Anwendungen gehörten. Den Anfang machte natürlich Schach, das auf Großrechnern der Universitäten installiert wurde. Die Programmierer wurden jedoch schnell kreativ und schufen Meisterwerke wie Star Trek, das als reines Textprogramm die fantastischen Welten von Gene Roddenberry in ein Strategiespiel übertrugen. Mit Hilfe der ASCII-Zeichensatzes wurden erste Bilder auf den Bildschirm gezaubert und mit den System-Tönen eine primitive Geräuschkulisse geschaffen.

Star Trek: Noch ohne grafischen Schnickschnack, dafür mit einer enormen Tiefe.

Mit den ersten Heimcomputern begann dann der Siegeszug von Strategic Simulations Inc., kurz S.S.I., die seit ihrem ersten Spiel Computer Bismarck im Jahre 1979 über 10 Jahre das Genre beherrschten. Geschrieben von John Lyon, markierte es den Einzug des Kriegsspiels in die Welt der Computerspiele.

In den nächsten Jahren feierten vor allem Rundenstrategiespiele große Erfolge. Egal ob Defender of the Crow oder Civilization, in dieser Zeit wurde taktisches Handeln noch groß geschrieben und sich für jeden Zug genügend Zeit gelassen. Die Stunde der Echtzeitstrategiespiele schlug hingegen erst Mitte der Neunziger Jahre. Lange wurde Dune 2 aus dem Jahre 1992 als Mutter dieses Genres bezeichnet, doch Entwickler Westwood trat den Titel schließlich an die japanische Action-Strategie-Mischung Herzog 2 (1989) ab, die seinerzeit für das Sega Mega Drive Furore machte. Den Massenmarkt erschloss sich das Genre aber erst 1995 mit Command & Conquer und WarCraft.

Der Siegeszug der Echtzeitstrategie

Auch wenn Herzog 2 noch früher kam, setzte Dune 2 1992 einen neuen Standard.

Seit dieser Zeit ist die Zahl anspruchsvoller Rundenstrategiespiele immer weiter zurückgegangen, speziell um die Jahrtausendwende wurde der Markt mit Echtzeitstrategie-Titeln geradezu überschwemmt. Leider gab es bis auf wenige, löbliche Ausnahmen wie Homeworld und WarCraft 3 nur wenige innovative Titel. Erst in den letzten Jahren propagieren Titel wie die Total War-Reihe und Star Wars: Empires at War zumindest auf einer globalen Weltkarte wieder die alten Runden-Tugenden. Auch einige Online-Titel wie Endwar greifen auf eine solche Karte zurück, um die Schlachten der menschlichen Mitspieler in einer konsistenten Spielwelt zu steuern.

Doch auch der Einzug von Militär-Schulungsmaterial in den Massenmarkt überraschte Strategiefans. Vor allem die US-Armee forciert diese Entwicklung. Wie schon mit America’s Army im Egoshooter-Bereich, kommt der Titel Full Spectrum Warriors und sein Nachfolger Ten Hammers direkt aus der Offiziersausbildung und wurde von Entwickler Pandemic für den Massenmarkt angepasst.

Solche Änderungen am Game-Design in Verbindung mit neuster 3D-Grafik und komplexen Physik-Modellen haben Echtzeitstrategiespiele auch 2006 in die Top Ten befördert. Taten sich die Entwickler in den Jahren zuvor etwas schwer mit innovativen Ansätzen, jagte 2006 ein Highlight das andere. Neben Age of Empire 3 und Paraworld erschienen rund ein Dutzend Strategietitel, die aber zum Teil nicht an den Erfolg aus den letzten Jahren anknüpfen konnten. Gerade von Company of Heroes und Paraworld hätte man angesichts der einmaligen Produktqualität an der Kasse deutlich mehr erwartet.

2007 gab es deutlich weniger Veröffentlichungen, die zwar bis auf Supreme Commander kaum Neuerungen brachten, aber sich im Fall von Command & Conquer 3 zu echten Verkaufsschlager entwickelten.